Игровая индустрияСтатьиРазработка

Нивал Интерактив. Демиурги 2. (3 стр)

Общее программирование

Изображение

[tr=code]Есть ли у Нивала общая программная библиотека модулей, которой пользуются все проекты? Или каждый ваш проект имеет свой полностью изолированный движок? (Если есть, в каком виде эта библиотека существует? Исходный код? lib-файлы, dll, COM?) [trtd]

ЕИ Подобной библиотеки у нас пока что нет, но в настоящий момент мы активно работаем над ее созданием. Однако, даже несмотря на ее временное отсутствие, наши проекты обмениваются  между собой не только идеями, но и наработками в программной части. Так, например, движок Silent Storm'a будет частично использован в одном из наших следующих проектов, а "Демиурги", как уже говорилось, обязаны своим внешним видом модифицированному движку "Проклятых земель". В дальнейшем мы планируем расширить повторное использование наработок одних проектов в других.  Кроме того, уже сейчас наши проекты имеют ряд общих стандартов - тот ELK, который мы разработали для "Демиургов II", был несколько доработан и, вероятно, будет использоваться для проектов "Операция: Silent Strom" и "Блицкриг". Тоже относится и к Autorun'у. 
[tr=code]Какими вы пользуетесь форматами для хранения звука? Используете ли при воспроизведении звука сторонние библиотеки? [trtd]

ЕИ Для хранения звука и работы с ним мы используем MP3, PCM, IMA-ADPCM. Кроме того, как я уже говорил, для воспроизведения звука мы используем MSS.
[tr=code]Какими возможностями обладает многопользовательский режим. Есть ли какие-то ограничения? Были ли у вас частные проблемы при программировании многопользовательского режима? [trtd]

АЕ У игры появился собственный сервер, на котором игроки со всего мира смогут сразиться друг с другом. Добавилось два и новых вида многопользовательской игры, что должно разнообразить досуг любителей многопользовательских сражений. Особенность одного из них ("драфта") состоит в том, что в нем  могут принимать участие одновременно до восьми игроков. Второй новый тип игры - "силд". Это игра для двух игроков, которые изначально поставлены в абсолютно равные условия, благодаря случайно сгенерированным наборам заклинаний, которые, тем не менее, у обоих игроков идентичны. Кстати, теперь результаты каждого поединка между игроками фиксируются и заносятся в единую базу данных, формирующую глобальный рейтинг.

А каких-то особенных сложностей при программировании многопользовательского режима у нас не возникло, так что и рассказывать особенно не о чемJ. Хотя процесс этот крайне противный и трудоемкий.
[tr=code]Используете ли вы в полном объёме объектно-ориентированное программирование? Используете ли STL или предпочитаете свои или другие чужие библиотеки? [trtd]

ЕИ Сказать, что мы используем объектно-ориентированное в полном объеме, я не могу. Т.е. мы не выдерживаем все принципы ООП. Что касается STL, то мы используем одну из его версий - STLport.
[tr=code]Как устроена иерархия программистов? Ведущий программист сам разрабатывает всю архитектуру? Пишет ли он все интерфейсные функции или методы в пустом виде и раздаёт для своих "подчинённых" или же у каждого программиста своя часть, которую он сам разрабатывает и реализует? [trtd]

ЕИ В нашей системе разработки главный программист является "заказчиком", который разрабатывает определенные требования к тем частям программы, которыми занимаются все остальные программисты проекта и задает им сроки их выполнения. Каждый программист самостоятельно выполняет поставленные перед ним требования, затем все части программы соединяются воедино, под чутким руководством главного программиста.
[tr=code]Какие 2D и 3D графические пакеты использовались при разработке Демиургов? [trtd]

ЕИ Мы использовали 3D Studio MAX, Maya 3.0 в качестве основных 3D графических пакетов. Основным нашим помощником по работе с 2D графикой стал Adobe Photoshop 6.0.
[tr=code]Есть ли у вас какие-то свои программные утилиты, используемые для разработки? Например, редакторы или экспортные плагины. Расскажите про самые основные. [trtd]

ЕИ К программным утилитам собственной разработки я бы отнес редактор карт и редактор эффектов. Две эти программы очень сильно помогли нам еще в разработке первой части, а сейчас мы просто их модифицировали и используем для работы над второй. Кроме того, у нас есть масса экспортных плагинов, например для моделей из Maya, моделей из 3D Studio или плагин, позволяющий моделировать поведение автоматической камеры в комбате, позволявший нам экспериментальным путем выявить наиболее эффектные ракурсы.

Страницы: 1 2 3 4 Следующая »

#Nival, #интервью

28 мая 2003 (Обновление: 8 июня 2020)