Игровая индустрияСтатьиРазработка

Нивал Интерактив. Демиурги 2. (4 стр)

Остальное

Изображение

[tr=code]В Демиургах очень качественная анимация персонажей. Чем это достигалось? Использовались ли какие-то системы захвата движения? [trtd]

АЕ Качественная анимация персонажей - гордость наших аниматоров. Дело в том, что они отказались от всех систем захвата движения, сочтя их не слишком подходящими для наших целей. Потому что у этих систем есть один существенный минус - с их помощью нельзя проанимировать четвероногих монстров или многоруких чудищ. Поэтому вся анимация в игре была проработана вручную.
[tr=code]Музыканты и озвучивающие актёры - это люди из вашего штата или вы приглашаете кого-то из вне? [trtd]

АЕ Для того, чтобы озвучка получилась максимально качественной, мы привлекаем к работе над ней профессиональных актеров - звукорежиссер проекта проводит кастинг, выбирая наиболее подходящие голоса. Параллельно с этим он работает с текстами, расставляя необходимые для успешной звукозаписи комментарии. Сами же тексты создаются при непосредственном участии нашего отдела локализаций, а советы и богатый опыт звукорежиссера этого отдела очень помогают нам при озвучивании наших собственных проектов.  Что же касается музыкального сопровождения, то им полностью занимается наш собственный композитор, опыт которого по работе над другими проектами можно смело назвать бесценным.
[tr=code]На какой стадии разработки началось тестирование? На какой стадии тестирование стало наиболее активным? В каком виде проходит тестирование? Как происходит взаимодействие тестеров с разработчиками? [trtd]

АЕ В связи с тем, что примерно год назад Нивал обзавелся собственным тестерским отделом, тестирование всех наших продуктов - это постоянный и непрерывный процесс. "Демиурги II", разумеется, не стали исключением. Еще более непрерывным процесс тестирования делают все сотрудники Нивала - в свободное от работы время некоторые нивальцы играют в "собственные" игры, помогая отлавливать коварные баги. Степень активности тестирования постепенно увеличивается по мере приближения к дате выхода проекта. Так же тестирование становится особенно активным тогда, когда разработчики готовы выпустить альфа или бета-версию игры. Взаимодействие тестеров с разработчиками происходит на официальном уровне  - через Workbench (базу данных, благодаря которой руководитель проекта может ставить перед тестерами и сотрудниками необходимые задачи и отслеживать их выполнение). И на неофициальном - проект "Демиурги II" и наш тестерский отдел соседи. Расстояние между комнатами - 2 метра, так что назначать задачи и следить за их выполнением нам легче легкого
[tr=code]Используете ли вы в игре программные продукты сторонних компаний, например, для проигрывания звука или видео. Если да, то как вы решаете вопросы с легальностью на своём примере. [trtd]

АЕ В работе над "Демиургами II" мы использовали три программы сторонних компаний: Install Shield, МSS для работы со звуком и LUA - для скриптования. Кроме того, мы активно используем Adobe Photoshop и 3DStudio Max. Вопросы с легальностью мы решаем довольно просто - программные продукты мы покупаем, а для тех, что распространяются бесплатно, но требуют выполнения ряда условий (например, та же LUA), мы эти требования выполняем. Причем это касается не только проекта "Демиурги II".

Завершающие организационные вопросы и пожелания.

[tr=code]Какая самая сложная часть для реализации была во вторых Демиургах? [trtd]

АЕ Самым сложным было отказываться от идей, которые были у нас в самом начале разработки. Боюсь, что на реализацию всех наших идей и пожеланий поклонников первой части игры не хватило бы и 10 лет упорного труда. Конечно, мы приложили максимум усилий для того, чтобы включить максимум интересного в грядущий релиз, но от очень многого пришлось отказаться. И вот именно этот отсев идей и был самым сложным и неприятным процессом в разработке вторых "Демиургов".
[tr=code]Насколько нам известно, вторые Демиурги уже должны были выйти. Какая основная причина задержки выхода игры? [trtd]

АЕ Главной причиной задержки второй части игры стала радикальная смена жанра - игра перестала быть стратегией и стала РПГ. Это повлекло за собой ряд значительных изменений, на воплощение которых мы и затратили очень много времени. Например, карты для ролевой игры гораздо сложнее делать на качественном уровне, чем карты для любой стратегической игры. Кроме того, камера приблизилась к герою, что заставило нас переработать почти все текстуры в игре. Ну и наконец, желание воплотить в жизнь огромное количество идей тоже не осталось безнаказанным :)
[tr=code]Что, на ваш взгляд, необходимо, для создания игрового продукта высокого класса? [trtd]

АЕ Прежде всего необходима интересная идея, которая стоит того, чтобы сделать ради нее новую игру. Создание высококлассной игры, как мне кажется, просто невозможно  без сплоченной команды, участники которой взаимодействуют между собой максимально эффективным образом, без налаженного взаимодействия между участниками команды, без грамотного распределения приоритетов, без продолжительного тестирования... Этот список можно продолжать еще довольно долго. Кроме того, естественной необходимостью часто становится работа без праздников и выходных, но для тех, кто занимается любимым делом это не должно быть такой уж большой проблемой. 
[tr=code]Чтобы вы хотели посоветовать начинающим разработчикам? [trtd]

АЕ Найти ту самую генеральную идею, которая и делает игру по настоящему хорошей. И конечно, побольше терпения и удачи - в нашем деле без нее никуда :)
[tr=code]Какие есть особенные правила для работающих в вашей команде? Какие вы принимаете меры при не соблюдении каких-то правил кем-либо? [trtd]

АЕ Особенных правила только два - это профессионализм и самоотдача. За их неукоснительным выполнением следит каждый сотрудник нашей компании. За их нарушение положено самое жестокое из всех мыслимых наказаний - мы заставляем провинившегося есть отварной турнепс и не даем ему сладкого. Подобного рода "пищевая терапия" дает просто удивительные результаты! :)
[tr=code]Насколько реально попасть "простому смертному" в команду Нивала? [trtd]

АЕ Если человек проявил себя как талантливый дизайнер карт или просто создал отличный мод (дополнение) для игры, то, чаще всего, мы не ограничиваемся только информационной поддержкой его творения. Мы стараемся привлечь самих игроков к процессу разработки игр. Например, над картами для первых "Демиургов" трудилось несколько человек, создавших лучшие карты к "Аллодам 2". Кроме того, мы стараемся учитывать и мнение наших пользователей на форумах, а так же тех, кто готов поделиться с нами своими идеями.

Со своими предложениями по дизайну игр обращайтесь по адресу: .

А принять участие в обсуждении наших проектов можно вот тут:
http://forum.nival.com/index.php
[tr=code]Спасибо всем, кто отвечал на вопросы, спасибо читателям, за уделённое внимание.[trtd]

Отдельная благодарность Юрию Маркину, PR-менеджеру Нивала, за помошь в проведении интервью.

Страницы: 1 2 3 4

#Nival, #интервью

28 мая 2003 (Обновление: 8 июня 2020)