Игровая индустрияСтатьиРазработка

GSC Game World. S.T.A.L.K.E.R. Oblivion Lost.

S.T.A.L.K.E.R. Oblivion Lost, пожалуй, самая ожидаемая игра из разрабатываемых игр в странах бывшего Союза на сегодняшний день. Всех впечатляют скриншоты игры, видеоролики, запечатлевшие реалистичный рилтайм рендер — геймеры ахают, а девелоперы всматриваются в каждую деталь, в надежде найти хоть один баг, хоть в одном пикселе. Даже NVIDIA положила глаз на эту игру, проводит презентации своего FX-а на движке X-Ray, потому как цель одна — реализм. S.T.A.L.K.E.R. — будущий хит.

Об этой игре много говорят в сети, в оффлайне, на выставках, на прошедшей GDC. Геймеры ждут - когда выйдет игра, разработчики задают один вопрос. Как это делается?

GameDev.ru решил устроить для своих читателей интервью с командой разработчиков Сталкера. Чтобы увидеть всё своими глазами, представился случай побывать в стенах GSC Game World. Увиденное поражает. Здесь Hi Tech!

S.T.A.L.K.E.R. | GSC Game World. S.T.A.L.K.E.R. Oblivion Lost.

Знакомство
Графические возможности движка
AI, физика и пр.

Знакомство

Начнём со знакомства с представителями команды разработчиков. Представьтесь, пожалуйста.

Прохоров Андрей — руководитель проекта, главный художник
Олесь Шишковцов — главный программист
Антон Большаков — мэнеджер проекта
Алексей Сытянов — геймдизайнер
+ плюс большая часть команды в рамках своей специализации

Многие читатели уже знают про игру. Однако, в двух словах расскажите о жанре, про что игра, какая цель игры, какие задачи будут возникать перед игроком?

Игроки попадут в мир индустриальной катастрофы, поражающей своей масштабностью. Все локации, которого соединены в одну глобальную карту. Мир, наполненный необъяснимыми явлениями с искаженными законами физики, населенный жуткими созданиями, мутированными существами. Игрок сможет выбирать любой маршрут, и не будет ограничен в своих путешествиях по Зоне. Его ждут свободные путешествия, исследования зоны, сражения с монстрами, выполнение как сгенерированными, так и сюжетными событиями, а также раскрытие главной тайны Зоны. Тревожная атмосфера  Зоны будет держать игрока в страхе. Никто не будет уверен в том, что ждет в следующих пяти метрах. Встретит ли аномалию, затаившихся в тени мутантов или скрывающееся нечто, еще не известное никому ранее. И одним из самых опасных и непредсказуемых противников в Зоне будет человек - сталкер.

Предыстория S.T.A.L.K.E.R. выстроена, как гипотеза реальных событий произошедших в восьмидесятые годы прошлого века. Тогда в Чернобыле функционировала огромная антенна,  излучение которой было признано некоторыми специалистами, как психоактивное. На некоторых наших фотографиях, сделанных во время поездки в Чернобыль, конструкция антенны видна на горизонте. По неподтвержденным слухам, проводился многолетний эксперимент по психотропному воздействию на психику людей. Вокруг подобных экспериментов вертится сюжет Сталкера - здесь есть место и теории заговора, и противостояние спецслужб. В нашей игре мы как бы додумываем то, что и в самом деле могло произойти.  Это история о пост-ядерном мире со своими законами и персонажами. Это клубок из переплетенных психологических и физических опасностей - психотропное оружие, зомбированные люди, телепатия, телекинез, существа-мутанты, смертельные аномальные зоны.

Для нас геймплей Сталкера - это новый этап в развитии компьютерных игр, это слияние жанров 3D Action и RPG, и попытка создания практически настоящей виртуальной реальности с населяющими ее "живыми" персонажами. Мир, где Зона живет не зависимо от действий игрока,  совершают свои подвиги персонажи игры и происходят свои трагедии. Это наша попытка создать новый жанр игр, что-то вроде живой РПГ. Это позволит открыть невероятную степень свободы при прохождении игры и высочайший реплайабилити с изменчивой сюжетной линией.

Первоначальные цели игрока будут заключаться в исследовании Зоны и сборе артефактов, которые можно будет продать или обменять. Игрок попадает в огромный и опасный мир Зоны, о котором в начале практически ничего не будет знать. Большая составляющая геймплея заключается в том, что игроку предстоит исследовать Зону - добывать информацию, которая позволит ему выживать, обходить смертельные ловушки Зоны и справляться с ее созданиями. Изучение собранных крох информации приоткроет масштабную картину Второй Чернобыльской катастрофы.

Изображение

Для многих может показаться неожиданным, что мы называем Сталкер RPG, и не даем игрокам растущих характеристик и уровней. Мы сделали это специально, у нас есть основание на такое решение. Мы хотим, чтобы игрок повышал свое реальное мастерство, выживал в мире благодаря своим способностям, а не умениям виртуального героя. Наше мнение такое - ролевой игра становится тогда, когда у игрока есть возможность выбрать себе свою роль в нашем опасном мире.

В игре большая часть игрового процесса это выживание (survival) игрока, для нас это, прежде всего, выживание в Зоне, тщательное планирование экипировки, осторожное перемещение, нежелание вступать в схватки с сильными противниками, и первые спутники в дороге - голод, раны и смерть. В Зоне дефицит боеприпасов, каждый патрон на счету. Сплошь и рядом, подкрадывание, наблюдение, опасливые перебежки. Любой сталкер знает, что бродячие стаи легче обойти, чем перестрелять. Сталкер не коммандос, он выживает, а не выжигает. Например, в местах концентраций аномалий вообще, страшно дышать, и неосторожное необдуманное движение может привести к мгновенной смерти. Сталкер нуждается в отдыхе и пище. Без отдыха сталкер может потерять сознание, а без еды умереть от голода. Одно из интересных нововведений, будет возможность, есть мясо мелких животных и птиц (вороны и крысы).

Игрок зарабатывает деньги, выполняя задания подпольных торговцев, заказы научных лагерей. Продавая аномальные образований за деньги игрок покупает аппаратуру, оружие и защитную экипировку, которая позволяет игроку проникать в те области, которые ранее были недоступны. Также игрок может торговать с другими сталкерами, которых встретит внутри Зоны. Новое оборудование позволит игроку пройти через новые смертельные аномалии, получив, таким образом, доступ к новым локациям.  В Зоне практически все покупается и продается. Попадая в Зону зеленым новичком и имея лишь пистолет, игроку предстоит долгий путь исследований и приключений, выживание в которых зависят от вооруженности и экипировки игрока, на которые ему в свою очередь необходимы деньги.

Зона полна редкими и уникальными вещами, за которыми будут охотится сталкеры, ученые и военные. Добыв ученым определенные образцы или информацию, можно будет получить прототипы уникального оружия или оборудования.

Как зародилась мысль внести в игру именно такой дух? Почему поставили на это? Что будет оригинального в вашей игре?

Компания GSC Game World находится в  Киеве, городе, расположенном в 100 км от места крупнейшей техногенной катастрофы в истории человечества - Чернобыльской атомной станции. Имея ТАКОЕ место под боком, трудно было удержаться от идеи сделать по этим событиям игру. Ну и, скрывать нечего, творчество Стругацких, нами очень любимое, сыграло такую же важную роль в формировании идеи игры.

Идея Сталкера и Зоны, да еще и в реально существующем месте, как нам кажется, будет иметь успех на фоне поголовной идеи борьбы с террористами и инопланетянами в 3D шутерах, порядком набившей оскомину.

Оригинального в игре будет много. Действительно много. И главное, чем мы можем гордиться, это не фотореализм графики и продвинутая физика - нет, это - Система Симуляции Жизни. Она представляет собой иерахическую двухуровневую систему одновременного просчета всех игровых событий, ОДНОВРЕМЕННО на ВСЕХ уровнях Зоны.

Читали про ваше посещение Чернобыльской Зоны, Не страшно было ходить по Припяти? Ночами не светитесь?:) Что вам дала эта поездка? Общая атмосфера там и в игре будет?

Не страшно, но как то муторно, что-ли. Припять, конечно, произвела самое тягостное впечатление. Сама станция и подходы к ней в идеальном порядке, все вычищено, выдраено. Деревни засыпаны белым песочком. Лес вырос заново. А вот брошенный город производит очень гнетущее впечатление.

Эти наши две поездки дали нам, ни много, ни мало, а материал для всей игры! Строения, текстуры, атмосфера.

Одна из целей проекта — добиться максимальной реалистичности. Что для этого делается? В чём мы увидим реалистичность, в графике, AI, физике?

Слишком общий вопрос. Мы делаем все для того, чтобы добиться реалистичности в игре. Наша задача создать реальный игровой мир, когда максимум его деталей будут ассоциироваться у игрока с действительностью - будь то комната здания, течение времени, реакция объектов на воздействия или поведение АИ. Психологический эффект от этого будет гораздо сильнее, нежели от мультяшной игры, созданной по технологии cell-shading. Особенно это важно для нас, так как особую роль в игре играет атмосфера. 

Какими объектами может пользоваться персонаж в игре? Сколько будет видов оружия?

Если имеется ввиду оружие, оборудование, машины, артефакты и т.д., то, например, в Зоне игрок сможет найти и использовать более 40 видов оружия. Путешествия по Зоне предполагаются длительными, поэтому и объектов, которые игрок может найти и использовать будет также очень большое количество. Чем ценнее предмет, тем реже он будет встречаться :) Будут и уникальные экземпляры, которые стоят времени, необходимого на их поиск :)

Изображение

Если имеются ввиду динамические объекты в сцене, то практически все объекты в сцене будут динамическими. Мы разрабатываем собственную мощную физическую библиотеку, которая дает нам большие возможности в игре. Объекты имеют реальные физические характеристики, правильно рассчитываются взаимодействия, смоделированы взрывные волны, осколочные взрывы, разрушаемые объекты, составные физические объекты и многое другое. Опять же динамическими объектами может пользоваться как игрок, так и противники. На этом основан, например, телекинез.

Что будет в игре нереалистичное? :)

Специфичные физиологические процессы у персонажей ;) ...ну и загрузка уровней - в жизни ее нет :)

Какую мощность должен иметь компьютер игрока, чтобы в игру можно было нормально играть?

1.4 ГГц, 256Мб, 128Мб видео... хотя точные данные будут известны ближе к концу проекта :)

Страницы: 1 2 3 Следующая »

#GSC, #S.T.A.L.K.E.R., #интервью

13 июня 2003 (Обновление: 8 июня 2020)

Комментарии [29]