Войти
Игровая индустрияСтатьиУправление

GSC Game World. S.T.A.L.K.E.R. Oblivion Lost. (3 стр)

AI, физика и пр.

Изображение
Демонстрация физики: машина, сбивающая множество нагромождённых объектов.

Очень впечатляет физика, реализующаяся в игре. Опишите, какие взаимодействия могут быть между объектами в игре?

Физика смерти, ударные волны, гравитационные аномалии (изменение вектора гравитации), повреждения от двигающихся физических объектов, честная физика автомашин (рессоры, двери, руль) и многое др... Это общая система, которая оперирует жесткими, полу-жесткими телами и разнообразными Joint-ами.

Физику не покажешь на скриншотах. Через неделю выйдет наш Е3-ый ролик, где можно будет посмотреть некоторые возможности физики.

Используется ли Инверсная Кинематика? Что можно будет достичь её возможностями?

Сложность в определении понятия инверсной кинематики. По большому счету, это придуманное определение, которое обозначает сильно упрощенную и обрезанную физику. У нас честная физика. В принципе, такие упрощенные настройки для модели можно сделать в физическом движке.

Физика смерти у нас полностью честная - когда человек падает вниз и чудом :) цепляется стопой за ступеньку лестницы - он будет висеть пока стопа не будет выбита из зацепления. При попадании учитывается импульс пули или взрывной волны и места, куда она попала, модель при падении будет честно взаимодействовать со всей геометрией. Можно взять труп за ногу и потащить его за собой. В стопке ящиков, можно взять нижний, потащить его и все ящики будут сдвигаться по разному с учетом трения и других сил. Можно приводить еще много примеров возможностей физики, хотя конечно это надо видеть :) 

Пара вопросов по скелетной анимации. Используете ли вы вершинные шейдеры для реализации скелетной анимации?

Если видеокарта поддерживает вершинные шейдеры - используем их. В остальных случаях все делаем на процессоре с помощью SSE / 3Dnow! / x86 FPU

Сколько в среднем костей в персонаже и скольким костям может принадлежать вертекс?

В персонаже в среднем 50 костей. 2 костям может принадлежать вертекс.

Используете ли вы Motion Capture? Если да, то для каких именно анимаций? Или вы считаете, что аниматор может без этого сделать качественную анимацию?

Да, мы используем анимации для человекоподобных персонажей,  созданные с помощью Motion Capture. Естественно с рядом изменений и дополнений. Все не человекоподобные монстры сделаны естественно "ручками".

Талантливый аниматор естественно может сделать анимацию не хуже чем анимация, которая была сделана с помощью Motion Capture. У обоих способов создания анимации есть свои плюсы и минусы. И в зависимости от проекта, задач, где будет использована анимация, наличия/отсутствия хороших аниматоров и т.д. нужно выбирать либо один, либо другой способ.     

Лицевая анимация присутствует?

Такая возможность у нас есть, но так как Сталкер не построен на скриптовой технологии, а использует симуляцию жизни, то мест где можно ее применить достаточно не много. Мы используем лицевую  анимацию везде, где она необходима.

Расскажите о вашем интересном АИ. Что будет оригинального? На что он будет способен? Сложно ли реализовать такое?

AI персонажи "слышат", "видят" и в каждый момент времени проводят оценку вероятности победы, учитывающие многие факторы, как то: "мое оружие"-"оружие противника", кол-во патронов, кол-во союзников и врагов, состояние здоровья "мое"-"противника" и т.д. На основании этого персонажи могут атаковать или панически бежать, уклоняться от боя или преследовать и т.д. Плюс к этому компьютерные противники реализуют честный алгоритм поиска врага, основанный на поиске наиболее благоприятных мест укрытий.

Хотим отметить тот факт, что игрок не является центром вселенной в этой игре. Он всего лишь один из персонажей. Те же сталкеры - NPC умеют все то, что может игрок, они равные противники и так же как он выполняют задания, общаются, торгуют, сражаются. Животные и мутанты также имеют свои собственные цели в мире Зоны, зоны обитания, повадки, созданий с которыми они уживаются и или сражаются. Весь мир Зоны - живой. Это стало возможным благодаря разработанной нами Системе Симуляции Жизни. Ее разработка и была самым сложным моментом.

Расскажите пару случаев, когда вы встретились с какими-то непредвиденными сложностями, во время разработки? Как вы с ними справились?

Предполагалась динамическая загрузка уровней в процессе игры. Мы от нее отказались. Т.е. справились, можно сказать, блестяще :)

Сколько человек работает на проектом?

6 программистов, 6 левелдизайнеров, 4 моделлера-текстурщика, 3 аниматора, 2 гейм-дизайнера, 1 сценарист, 1 звукорежисер

Кому сложнее всего пришлось из-за цели достижения реализма? Художникам, программерам, текстурщикам, музыкантам, сценаристам?

Всем. Трудно выделить.

Расскажите немного о внутренней организации взаимоотношений разработчиков друг с другом? Например, как художники общаются с программистами? Пишет ли ведущий программист интерфейсы для всех модулей? Как начальство гордится разработчиками? :) И пр.

Программисты общаются между собой посредством цифр 0 и 1. С остальными обычным языком. Под пиво получается лучше :). Художники приблизительно так : "Блин, Саня, когда ты сделаешь ту фигню в редакторе?!.. я жы тебя уже давно прошу!!"... Начальство нами гордится СИЛЬНО... Гы-ы :)

Если серьезно, то система формализованная и скучная, но эффективная :).  Проектом руководит - руководитель проекта, художниками - главный художник, программистами - главный программист (фактически их двое), геймдизайнерами - главный геймдизайнер. Вся работа ведется по плану. Есть планы на этапы - альфа, бэты :, на месяц план и на каждую неделю. В понедельник - собрание, в пятницу приемка работы. Всем кто успевает по плану - премия, всем кто нет :. %№?#. Пока все успевают :)

Работаете ли вы с фрилансерами? Если да, какую работу они выполняют? Ваше мнение о том, кто может работать фрилансером, а кого лучше иметь в офисе?

Да, с одним моделлером-текстурщиком мы работаем дистанционно... Пожалуй, это единственное, кем может работать удаленный сотрудник.

На последок, ваши пожелания нашим читателям - настоящим и будущим разработчикам игр.

Настоящим - УСПЕШНЫХ проектов. Будущим - попутного ветра в... :)

Всем спасибо. Нам было очень приятно провести с вами время. Желаем вашей команде успехов в достижении ваших основных целей.

wat и команда разработки игры Stalker | GSC Game World. S.T.A.L.K.E.R. Oblivion Lost.

Отдельная благодарность Антону Большакову и Андрею Прохорову, за предоставленную возможность устроить данное интервью.

www.gsc-game.com
www.stalker-game.com

Страницы: 1 2 3

#GSC, #S.T.A.L.K.E.R., #интервью

13 июня 2003 (Обновление: 3 дек. 2017)

Комментарии [29]