Игровая индустрияСтатьиРазработка

Михаил Фёдоров: Разработка консольных игр. (2 стр)

16. Насколько значительно отличаются затраты (время, деньги, инструменты) на производство игр для консолей от РС?

Для приставок больше затраты на оборудование (DevKit-ы стоят дорого). Но эти расходы обычно покрываются издателем. Время разработки, если и больше, то не сильно — в пределах 20%-30%. Инструменты практически те же. Собственно и всё. Зато на приставках нет никакого послепродажного обслуживания продукта. Ни патчей, ни апдейтов. Типа, экономия. Если не учитывать, что на приставках нельзя выпустить продукт с багами ;)

17. Стоимость создания игры непрерывно растет. Разработка игры для консольной платформы накладывает дополнительные требования к финансовой устойчивости игровой студии. По твоей грубой оценке, как быстро вы сможете возвратить затраченные на поддержку консольных платформ средства?

Уже возвратили :). Обычно, первый выпущенный на рынок продукт всё отбивает. Всегда существуют варианты, конечно, но в текущей рыночной ситуации это будет скорее так, нежели иначе.

18. Как известно, хорошие специалисты — это редкость. Есть ли сложности с поиском кадров для разработки игр под консоли?

Если я скажу «нет», кто мне поверит?:) Конечно, есть сложности. Но мы постоянно ищем и всегда рады новым людям. Сейчас мы собираем команду на новый проект, это будет гоночная игра для PC\PS2\Xbox. Скоростные гонки на самых разных автомобилях, реалистичные аварии! (Кстати, в свое время именно наша студия делала модели повреждений для автомобилей в True Crime). Вся команда участвует не только в разработке, но и в финансовом успехе проекта.

Работа начнется примерно осенью, так что, если кто-то хочет принять участие — думайте, пишите...

19. Имеет ли смысл узкая специализация разработчиков в рамках одной платформы?

Мое мнение, что нет, но тут все принимают решения исходя из существующих реалий. Вопросы вроде «узкая специализация против широкой» сродни «быть или не быть» и подобные им, человечество решает не одну сотню лет, и пока к единому мнению не пришли :)

20. Какие есть перспективы у российского рынка консольных игр? Получат ли консоли такое же распространение как на Западе?

Хороший вопрос, ничего не скажешь. А потом меня ругают, что я ответы на интервью задерживаю. Да только на один этот вопрос отвечать можно месяц, а то и больше :)

Я думаю, что в настоящий момент основным препятствиям к развитию консольных игр в России является нежелание Sony и MS выходить на российских рынок с конкурентным продуктом (русскоязычные игры по 100-200руб).

А ниже приводятся описание происходящих в данную минуту процессов, ведущих к  преодолению данных препятствий:

Уже в который раз, развитие рынка идет благодаря тотальному пиратству. Очевидно, PS2 все больше и больше получает распространение здесь. Об этом можно судить хотя бы по тому факту, что все больше и больше магазинов продают игры для PS2. Т.е. на лицо положительная динамика. Цена на диски 150-250 руб.

Те же пираты и игры переводят. Хреново конечно переводят, но лучше чем они, пока никто не сделал.

Почему Sony смотрит на это сквозь пальцы? Я думаю, на то есть три причины.

Первая причина, возможно, заключается в том, что пока в мире на руках у людей 75 миллионов PS2, Россия (с её сотнями тысяч проданных приставок) никого не волнует. Когда тут будет 1-2 миллиона, тогда можно будет начинать суетиться.

Вторая причина, возможно, состоит в том что Sony, попустительствуя пиратам тем самым просто сознательно захватывает рынок. С той целью, чтобы потом, когда настанет час Х, взять и воспользоваться результатами. Например начать самостоятельно продавать качественно локализованные игры, по $10, например. Это, конечно, будут не супер-барыши, но все равно какая-то прибыль. И я вас уверяю, сразу после того, как Sony получит видимое лидерство, тут-же начнет суетиться и русский MS. Но не раньше.

Третья причина — возможно в Sony просто нет компетентных людей, которые бы занимались Российским рынком и строили бы здесь внятную стратегию. Но это наименее вероятный расклад :)

Что говорить о долгосрочных перспективах приставок в России, то Россия вне всякого сомнения станет вполне себе приставочной страной, в ближайшие лет пять. Я так думаю, что мы можем рассчитывать миллионов на 7-10 консолей. Не так чтобы очень много, но зато сколько пустого места :)

21. Российский геймдев с каждым годом становиться все профессиональнее. Как по твоему, многие ли российские фирмы будут также работать на рынке консолей?

Думаю многие. Просто это довольно сложный процесс и к нему требуется внутренняя готовность и желание.

22. Какие проекты под консоли у вас сейчас в разработке?

У нас сейчас два проекта в разработке — полномасштабная игра про чопперы (это такие большие мотоциклы :)), для PS2\Xbox\PC. Особенность игры в том, что проект делается в очень сжатые сроки, релиз запланирован на октябрь. Издатель — Activision. Есть и второй проект, прототип MMO-игры.

23. Как ты считаешь, окупается ли приобретение лицензии на право изготовления игры по мотивам фильмов, комиксов, телесериалов и т.п.?

Окупается при условии, что лицензию покупает издатель :) Конечно, при прочих равных, игру по лицензии продать проще, чем игру без лицензии. Но тут есть и обратная сторона медали. Работая по лицензии постоянно, разработчик не создает собственного бренда. Иначе говоря, DOOM не стал бы знаменитой торговой маркой и символом индустрии, если бы игра была сделана не сама по себе, а по какой-нибудь лицензии. Ну что там у нас было популярно в те годы... ну, скажем, какой-нибудь Робокоп. Т.е. на производстве лицензионных продуктов можно учить людей, оттачивать технологии. Зарабатывать деньги, наконец. Но нужно помнить, что успех ждет только в том случае, если получаемые таким образом ресурсы, будут вкладываться в создание собственного творческого продукта.

24. Насколько жесткий контроль осуществляют правообладатели?

Это вторая проблема работы с лицензией. Ограничения часто оказываются более, чем жесткими. Со стороны правообладателя поступает специальная бумага, где описано, что нельзя делать с этой лицензией, а что можно и нужно. У нас в практике был случай, когда лицензия накладывала столько ограничений, что после некоторого количества раздумий стало понятно, что в этих условиях хорошую игру сделать в принципе невозможно. Я серьезно. Пришлось отказываться.

25. Меняется ли отношение сертифицирующих органов (Microsoft, Sony, ESRB и т.п.) к студии, разрабатывающей продукт по лицензии, и, если меняется, то как?

Обычно в этом случае они настроены более благодушно. ESRB, впрочем, дела до лицензии нет, а вот MS и Sony, если видят, что продукт делается по популярной лицензии, чрезвычайно радуются этому факту, поскольку это потенциально увеличивает продажи.

26. Что, по-твоему, мнению должно произойти, чтобы настало всемирное счастье в игровой индустрии?

Ничего. Время должно пройти. И работать надо. И будет нам всем счастье :)

27. Какие, на твой взгляд, самые значимые шаги ты совершил в своей жизни?

Обрел любимую жену и дочь.
Навсегда полюбил горы.
Прочитал Сатпрема «Шри Ауробиндо».
Сделал quake.spb.ru и с годами превратил его в dtf.ru.
Когда стало казаться, что «жизнь удалась», нашел в себе силы всё бросить, и уйти за мечтой...
Остальные еще не совершил...

28. Есть ли у тебя личная мечта?

Есть. И не одна...
1) Хочу будущей зимой научиться делать 360.
2) Когда придет срок, я хочу найти в себе силы спокойно уйти.

29. К чему ты в данный момент стремишься?

1) Хочу научиться распространять вокруг себя хорошее настроение.
2) Хочу побороть в себе нелюбовь к вождению автомобилей.

30. Что бы ты мог посоветовать начинающим разработчикам и небольшим студиям, которые хотят попробовать себя на консольной стезе?

Главное — не бояться неизвестности и будущих трудностей. Надо просто найти единомышленников и начать делать свой прототип, а потом, сделав — всем его показывать. Тогда всё получится.

Creat Studio — Сайт компании Creat Studio

Благодарности

Благодарим Михаила Фёдорова, нашедшего время ответить на вопросы.
Ast-а, за то, что устроил это интервью.
Руслана Абдикеева, за помощь в составлении вопросов.

Автор: GameDev.ru

Страницы: 1 2

#Creat Studio, #ESRB, #Microsoft, #PS2, #Sony, #Xbox, #интервью, #консоли

22 июля 2004 (Обновление: 8 июня 2020)

Комментарии [1]