Игровая индустрияСтатьиРазработка

Интервью с Букой. (2 стр)

Работа с разработчиками.

Что вы ожидаете в первую очередь от разработчика, когда он в первый раз приносит вам свой проект?

В первую очередь мы обращаем внимание на lead’ов проекта: менеджер проекта, лидер проекта или ведущий гейм-дизайнер, мы пытаемся оценить, на что они способны. Особенно внимательно мы присматриваемся к команде, когда собираемся открывать с ней первый проект: есть ли у разработчика уже законченный проект (это всегда очень жирный плюс), каким получился этот проект, и, конечно, изучаем дизайн документ. Нам важно понять, насколько команда в состоянии реализовать свой проект. Все остальные факторы для нас менее важны. Обычно состав команды нас интересует мало: всегда можно найти достаточное количество необходимых сотрудников. Однако при этом мы смотрим, где находится команда, так как в городе может просто не быть достаточно профессиональных  художников или программистов, которые необходимы для реализации проекта.
[tr=code]Когда обычно становится ясно, что проект заслуживает того, чтобы можно было за него браться?[trtd]

Обычно это становится ясно, когда готов концепт-документ, когда сформировалась идея проекта и когда выбрана команда. Сейчас большинство команд, с которыми мы работаем, уже делают для нас далеко не первый проект. В этих случаях не возникает вопросов, на что команда способна, мы только внимательно изучаем концепцию проекта. В принципе, всегда на уровне концепт-документа уже становится понятно, стоит заниматься проектом или нет.
Если речь идет о новой команде, то тут мы должны увидеть наработки и хоть какую-нибудь рабочую версию проекта, хотя бы техно-демо.
[tr=code]На какой стадии проект обычно получает финансирование?[trtd]

С нашими командами, с которыми мы работаем не первый раз, мы иногда оплачиваем даже создание дизайн-документа. Чаще, правда, финансирование начинается, когда начинается продакшн. С новыми командами финансирование начинается, когда мы выясним: а) проект интересный, б) риски минимальны, т.е. команда в состоянии его реализовать.
[tr=code]Когда сразу ясно, что проект не заслуживает внимания? Какие здесь обычные частые ошибки начинающих разработчиков?[trtd]

У начинающих разработчиков самая главная ошибка заключается в том, что люди хотят первым сделать проект своей мечты, который гармонично сочетал Quake с элементами RTS, в котором должно быть огромное количество текстов полностью озвученных, в котором должно быть 150 роликов и так далее. Как ни странно, это самая типичная ошибка. Начинающий разработчик обычно уверен, что такой гигантский проект еще не сделан не потому, что его очень тяжело сделать, а просто потому, что никому до сих пор не приходило в голову сделать такой отличный, гигантский проект. На самом деле, причина, конечно, заключается в другом.

Обычно все начинающие разработчики уверены, что проекты надо делать максимально оригинальными, и именно это и привлекает издателя. На самом деле, это не так. Сильно оригинальные проекты, это большой риск. И если этот риск сочетается с риском новой команды, то такие проекты не открывают. Хотя бывают и исключения: у нас в разработке сейчас находится игра «Мор.Утопия», безмерно оригинальный проект, который делает команда без опыта разработки игр. Мы такой проект открыли, но это не значит, что мы хотим открывать только такие проекты. Должна быть золотая середина: мы тоже вряд ли откроем проект, у которого нет ни одной новой фичи, ни одного USP.
[tr=code]Какой примерно процент от предлагаемых вам проектов, занимают проекты привлекающие интерес? Каков поток новых предложений?[trtd]

Интерес привлекают не больше 1% из предлагаемых проектов. К нам поступает очень много предложений, но мы открываем не больше, чем 0-2 проекта в год с новыми командами, и отобрать эти 1-2 проекта — это большой труд.
[tr=code]Какие могут быть причины или действия со стороны разработчика, влияющие на появление вероятности, что поддержка разрабатываемого проекта может быть остановлена? Есть примеры?[trtd]

Это, как правило, оговаривается в контракте: штрафные санкции или просто изменение условий. Сроки разработки, могут быть, перенесены при обоюдной договоренности с нами. Например, если необходимо внесение значительных изменений в проект. Обычно и то, и другое оговаривается в контракте. Если же мы видим, что команда не способна реализовать проект или же игра получается совсем не такой, какой она была запланирована и не обладает приемлемым качеством, мы закрываем проект и прекращаем финансирование.

Прежде, чем открыть проект, мы всегда внимательно анализируем, какие проекты команда умеет делать лучше всего. Иногда разработчики прекрасно справляется с большими проектами, а мелкие у них не выходят. А бывает, что команда с успехом производит мелкие проекты, но мы уверены, что с масштабными проектами она не справится. Сейчас политика компании направлена на переход к более масштабным проектам, поэтому мы вынуждены заканчивать сотрудничество с теми разработчиками, которые не способны замахнуться на что-то «великое», хотя они неплохие профессионалы.

Также на многое влияет сложившиеся рабочие взаимоотношения, а также уровень уже сделанного проекта.
[tr=code]Какие жанры игр на ваш взгляд самые ходовые сейчас, может, вы чувствуете какой-то недостаток по жанрам в предложениях от разработчиков? С какими жанрами наиболее приятно работать? К каким проектам относитесь с опаской?[trtd]

Самые «ходовые» проекты определяются не жанром, а его качеством. Хороший проект в непопулярном жанре все равно будет продаваться лучше, чем средняя игра в самом популярном жанре.
[tr=code]Может ли разработчик надеяться на помощь при поиске зарубежного издателя. Какая основная роль в этом вашей компании? И на каких условиях обычно вы этим занимаетесь?[trtd]

Естественно, мы занимаемся поисками зарубежных издателей. Игры компании «Бука» продаются более, чем в 70 странах. Наши партнёры находятся на всех материках и являются известными в игровой индустрии. Достаточно лишь назвать следующие группы стран, где представлены наши игры: Северная Америка, Латинская Америка, Страны Восточной Европы, немецко-говорящие территории, Скандинавия, Бенелюкс, Великобритания, франко-говорящие страны, страны Юго-восточной, Южной и Восточной Азии, Австралия и прилегающие территории.

Агентскими услугами мы не занимаемся, мы оказываем такие услуги только для наших разработчиков. Хотя иногда мы оказываем помощь в продаже игр за рубеж. Если игра продается за рубежом, разработчик получает роялти, если эта сумма перекрывает авансовый платеж разработчику.

[tr=code]Помогает ли Бука в локализации проектов на другие языки? Какие основные ошибки допускают разработчики, мешающие последующей локализации их проектов?[trtd]

Мы всегда помогаем в локализации. Сейчас мы делаем обязательно англоязычную версию каждого нашего проекта без помощи и участия западных издателей. Переводом и озвучкой таких версий занимаются носители языка. Отдельный человек в компании занимается локализациями, так как у нас сейчас идут локализации на 15 разных языков, включая японский и китайский. Все проекты, которые у нас идут, это огромный объем, за которым надо следить. Наш рекорд – 85 локализаций и 31 мастер-диск за один квартал. 

Процесс локализации на неанглийские языки строится следующим образом. Партнеры на этой территории получают локализационный кит с четкими инструкциями, что он должен делать. Они передают нам материалы, сделанные по этой инструкции. После этого разработчик собирает версию, а мы производим приемочное тестирование. Обычно этот процесс проходит минимум три раза по этому кругу, так как всегда могут вкрадываться некоторые ошибки, как при переводе, так и при сборке миссии. Все зависит от опыта партнера.

Основные ошибки со стороны разработчика бывают следующие. Первое, часто люди просто не думают, что проект будет проходить локализацию. Как следствие этого все ресурсы, которые надо локализовывать не выделяются в отдельные файлы, что значительно усложняет работу. Обычно наш менеджер по локализациям заранее общается с разработчиками, чтобы избежать возможных ошибок, и объясняет, как надо правильно работать в этом направлении. Но самое главное, просто помнить, что проект будет проходить локализацию.
[tr=code]По каким схемам вы проводите финансирование преимущественно? По мэилстоунам? Помесячно? По завершению? Роялти?[trtd]

Преимущественно оплата происходит по майлстоунам, которые в свою очередь оплачиваются помесячно. Некоторые проекты мы оплачиваем по завершению, безусловно, для нас это удобнее, так как в этом случае мы минимизируем свои риски. Как правило, в наших контрактах роялти присутствует, хотя бывают и flat-fee контракты.
[tr=code]Какие обычно договоренности с разработчиками, если они задерживают разработку?[trtd]

Обычно это оговаривается в контракте: штрафные санкции или просто изменение условий. Сроки разработки, могут быть, перенесены при обоюдной договоренности с нами. Например, если необходимо внесение значительных изменений в проект. Это обычно оговаривается в контракте.

Мы всегда обращаем внимание на то, что привело к переносу сроков разработки. Разработчики могли переоценить свои силы, и поэтому не смогли уложиться в указанные сроки. Совсем другое дело, если разработчик не делает того, что мог бы и должен сделать.
[tr=code]Какие вы можете дать рекомендации по планированию бюджета игры?[trtd]

Для начала нужно понять, что за проект делается, т.е. подготовить дизайн-документ. Из дизайн-документа следует план работ, т.е. становится понятно, сколько человек нужно для реализации проекта. И после этого формируется бюджет игры.

Главная ошибка разработчиков – нарушение этой цепочки. Например, сначала делается бюджет игры, а под него составляется план работ. Это не правильно.

Самая главная рекомендация – учесть в бюджете абсолютно все.

В бюджете нужно постараться учесть все расходы. Обычно забывают учесть налоги, возможно, потому что разработчики считают, что мы финансируем проекты зелеными бумажками в коробках из-под ксерокса. Мы законопослушные граждане, и мы платим налоги. Надо также учитывать апгрейд техники на финальном этапе или процент того, что сгорело в процессе разработки. 
[tr=code]Какой средний бюджет у среднестатистического проекта? Из какой бюджетной ниши большинство проектов? Совпадает ли это с предпочтениями самой компании?[trtd]

Бюджеты на разработку игр в России могут варьироваться от нескольких сотен долларов до миллиона, определить среднестатистический бюджет очень сложно. Какой проект, такой и бюджет. Более или менее серьезные проекты, которые выходят отдельными изданиями, требуют бюджета в десятки тысяч, а бюджеты большинства наших проектов измеряются сотнями тысяч.

Мы открываем только те проекты и  с таким бюджетом, какие считаем удобными для себя.
[tr=code]На ваш взгляд, какого типа проекты разработчику проще издавать через Буку, чем через других издателей?[trtd]

Мы работаем с определенным масштабом проектов. Мы не беремся за маленькие проекты, но у бюджета, который мы готовы потратить на одну игру, тоже существует определенный «потолок». Проекты не нашего масштаба мы отработаем недостаточно эффективно и, скорее всего, просто за них не возьмемся.
[tr=code]Что происходит с правами в большинстве случаев? С правами на игровую вселенную проекта, на названия, на продолжения и пр. Может ли разработчик влиять на это?[trtd]

Происходит только то, что оговорено в контракте. Если в контракте написано, что права на героя принадлежат разработчику, а права на название принадлежат издателю, то так оно и будет. По авторскому праву США, все права на продукт принадлежат тому, кто финансирует разработку. У нас это обсуждается и прописано в контракте, однако, как правило, все права принадлежат «Буке». Но в разных контрактах бывает по-разному.
[tr=code]Реально ли оставить Буке права только на распространение текущей версии игры на территории СНГ, а все остальные права оставить за разработчиком?[trtd]

Почему нет? Абсолютно реально.
[tr=code]Сложно ли даётся последующая поддержка проектов разработчиками? Имеется в виду патчи и бесплатные аддоны. Какие обычно применяются силы, заставляющие разработчика шевелиться?[trtd]

Обычно наши разработчики сами хотят создавать патчи, поэтому никаких специальных воздействий не требуется. Тем более, что они должны делать это по условиям контракта. Бесплатно распространяемые аддоны никто не будет делать бесплатно. Обычно в таких случаях мы подписываем отдельное соглашение с разработчиками и выделяем отдельное финансирование. По принципу: как договоримся.
[tr=code]Какие основные слабые места у российских команд разработчиков игр?[trtd]

Малый опыт, но это дело наживное. Самая распространенная проблема – это менеджмент.
Как правило, в игровой бизнес идут люди, руководствуясь ‘wow’ эффектом, и это есть плохо. Если лидер проекта не может заниматься менеджментом, тогда происходят конфликты в процессе разделения обязанностей между лидером проекта и менеджером проекта. Со всем остальным проще: с программированием, с художниками, … С геймдизайном сложнее: профессиональных гейм-дизайнеров очень мало, и все они, как правило, заняты.
[tr=code]На какие текущие проекты Бука возлагает большие надежды?[trtd]

Мор. Утопия. На мой взгляд, очень оригинальный и интересный проект. Представляет собой смесь survival horror (квесты и экшн-элементы) и RPG (выбор персонажа, очень и очень нелинейных сюжет, динамическое отношение NPC). Содержит элементы виртуального театра: события развиваются в соответствие с течением игрового времени, а не просто следуют системе триггеров — кто не успел, тот квест прозевал, или что-то интересное не узнал; смена времен суток; ритм жизни NPC тоже следует игровому времени и переменам, которые происходят в жизни города.

IcePick Lodge, разработчики игры, могут отлично рассказывать, а концепция игры в их исполнении настолько сложна, что сам не возьмусь ее пересказать. Суть в том, что игрок оказывается в Городе, охваченном странной болезнью (игрок тоже может заразиться), где и происходят события игры. В зависимости от выбранного персонажа игрок следует определенному предначертанному пути, но у него не однократно будет возможность сделать выбор, и в конечном итоге, узнать тайну города и решить, что лучше: уничтожить его жителей или спасти их. Все это будет происходить в 3D графике на достойном уровне.

Метро-2. Новый FPS в сеттинге нашего прошлого. 1953 год, Москва. Наш герой должен спасти от смерти Сталина и невинных людей. Убивать врагов надо на территории Московского Метрополитена. Будут реальные станции и секретные закрытые ветки, которые называются Метро-2, а также реальные наземные объекты, например, стройка МГУ. Одежда, оружие того времени. Доступный редактор уровней.

Москва на колесах. Гонки по реальной Москве в пределах Садового кольца и немного дальше. Разработчики все лето фотографировали и снимали на видео московские пейзажи, чтобы воссоздать их в игре. Можно выбирать фракцию, к которой ты присоединишься, выполняя соответствующие задания. Можно улучшать свой автомобиль, купить новый и т.д. Есть настоящий авторынок, есть ГАИ и штрафы. На все на это нужно зарабатывать деньги.

Велиан. FPS. Продолжение эпической саги о противостоянии между войсками экспедиционного корпуса Галактической Федерации и силами инопланетных захватчиков, действие которого происходит во вселенной "Шторма". В результате заражения неизвестным вирусом внеземного происхождения все женское население планеты Велиан оказалось измененным до неузнаваемости. Телесные оболочки представительниц прекрасного пола видоизменились, а сознания стали частью коллективного разума, предположительно, управляемого некими негуманоидными существами. Именно женщины являются врагами главного героя игры – рядового десантника, высадившегося на планете Велиан.

Чистильщик. Еще один шутер от первого лица. Поддержка последних эффектов из библиотеки DirectX 9 и поддержка трехмерного звука и технологии EAX. Один из ученых научился вынимать из человека душу и превратил ее в отличный источник энергии. В результате в мире появились бездушные люди, которые становились легкой добычей для существ другого мира. В одно из таких тел вселился демон Бафомет, который создал секту «Новый рассвет» и готовит дорогу для появления в нашем мире самого Люцифера. Герою предстоит победить полчища монстров и разрушить коварные планы демонов. 
[tr=code]Можете ли вы кратко рассказать реальную историю одного или двух проектов, с разработчиками которого работала компания Бука?[trtd]

Постмортем  «Магия Войны: Тень повелителя» (5.4Mb)

Страницы: 1 2 3 Следующая »

#Бука, #интервью

7 августа 2004 (Обновление: 8 июня 2020)

Комментарии [21]