Игровая индустрияСтатьиУправление

Документация, используемая при разработке оффлайн проекта (постмортем).

Автор:

Эта статья демонстрирует набор технических документов, используемых при разработке реального игрового проекта, на примере создания игры с рабочим названием «Место встречи». Хотя у проекта был известный российский издатель, он так и не вышел. В статье представлен дизайн документ, техническое задание, схемы и описание миссий, описание пользовательского интерфейса, интерфейса персонажа и прочее.

Я соединил в одну статью мой пример из обсуждения в этой теме: http://www.gamedev.ru/gamedesign/forum/?id=163031, думаю, что есть люди, кому это интересно, а тема (от июня 2012 года) уже затерялась на просторах форума.

Ну, начнем, как положено, с прелюдий:

Пригласили в проект, по купленному IP (см. документы). По их словам:

скрин2 | Документация, используемая при разработке оффлайн проекта (постмортем).

Был дан вот такой документ (использовался, как план к действию, но не более того): Требования к проекту от заказчика

В первое время я был ОДИН, только мог получить консультации лидартиста и лидпрограммера основного проекта . 

Задача: запустить проект, уложиться в бюджет.

Для начала, надо было понять, что из себя будет представлять проект, сеттинг по IP был более или менее понятен.

Вырисовался изначально такой концепт:

Рабочее название «Место Встречи».

Общие соображения.

Основной «фишкой» движка SL является общая разрушаемость. Недостатки движка проистекают из его достоинств – малый размер уровня, некоторая «тормознутость» на слабых системах. На мой взгляд, какие-либо существенные работы по коррекции данных недостатков неразумны. Так как:

Итого, нужно жить с тем, что есть, проект должен выгодно представлять достоинства и скрывать недостатки платформы. Отсюда непосредственно следует выбор.

Место действия.

В виде такового не может выступать Москва. Так как в этом случае появляются существенные «проколы» в мотивации – нам нечего и некем что-либо разрушать. Основной задачей ОББ МУРа является борьба с бандитизмом, а не снос зданий. Гранаты/автоматы/пулеметы по штату милиционерам не положены, наличие данного вооружения у противника (т.е. уголовников) – также сомнительно. Таким образом, нам нужно менять как место действия, так и противника. По сути, имеются всего два разумных варианта: это либо Прибалтика, либо Западная Украина. И в том и в другом случае в качестве противника имеем достаточно большие и хорошо вооруженные банды националистов. С Прибалтикой, однако, есть некоторые сложности, связанные с доступностью материала и знанием реалий того времени.

Время действия.

Время достаточно жестко фиксировано лицензией: 46—47-й год. Собственно речь может идти только о выборе сезона — зима, лето либо осень (весна не представляет интереса ввиду малого отличия картинки от лета). Зима исключается по причинам того, что

Связь с лицензией.

Игра оформляется как сиквел к событиям из фильма. Ввиду смены места действия связь с лицензией возможна только путем

Концепция игры.

Мы заведомо не сможем никого удивить графикой и эффектами (в этом плане движок что-то из себя представлял разве что года 4 назад). Кроме того, походовые игры имеют общий недостаток — малую динамичность. Как результат, ориентация на чисто «казуальную» аудиторию представляется неразумной. Основные предполагаемые «фишки»:

Исходя из имеющегося в наличии движка и лицензии, жанр игры определяется достаточно однозначно. Это тактика уровня взвода (до 7 бойцов под управлением игрока) с сильной RPG составляющей и небольшой (фактически – фейковой, но все же не настолько примитивной, как в Silent Storm) стратегической частью. Организация игрового поля – стандартная двухуровневая, «глобальная карта/тактическая зона». Продвижение по сценарию строится по схеме «полуфриплей», в каждый конкретный момент игрок может посетить одну из доступных сценарных зон, отмеченных на глобальной карте. Порядок передвижения по локациям жестко не фиксирован и остается на усмотрение игрока (что не отменяет, однако, форсированную загрузку необходимых локаций в ключевых точках сюжета). Часть локаций допускают многоразовое посещение. Новые локации открываются по мере продвижения игрока по сюжету, их появление непосредственно зависит от действий игрока.

В игре присутствует понятие времени, общая продолжительность сценария в терминах игрового времени — не более одного месяца.

Стратегический режим представлен своего рода миниигрой. В процессе продвижения по сценарию игроку предстоит отыгрывать роль начальника управления МВД некоего сельского района. Что включает в себя организацию обороны от нападений бандитов ряда населенных пунктов («найм» отрядов самообороны, маневр резервами, тактические бои).

Экономическая модель может быть реализована только в самом примитивном виде, например, получение игрового опыта (либо увеличение параметров бойцов) за сданное государству трофейное оружие.

С системой прокачки бойцов ясности на настоящий момент у меня нет. Предположительно — та же схема, что и в Silent Storm, но с некоторыми косметическими изменениями.
Количество часов геймплея: 25—30, к реализации от 20 до 30 сценарных зон. Приведенные данные ориентировочны, и основываются, в основном, на том соображении, что за меньшее количество подать нормальный сюжет затруднительно. Точные цифры можно получить только при более подробной проработке сюжета.
•  Работы по интерфейсу. Несмотря на то, что прежний интерфейс вполне функционален, оставлять его в таком виде нельзя – игра будет выглядеть как аддон к S^3, чего следует всеми способами избегать.
•  Работы по головам героев — лица Шарапова, Жиглова и прочие, «закрепляющие» связь с лицензией. На настоящий момент просматривается примерно 5—7 персонажей.

Место встречи: Отличия о Silent Storm-a.

1.  В связи с небольшой территорией места действия — не будет глобальной карты.
2.  Количество оружия будет уменьшено по сравнению с Silent Storm, так как действующие лица не смогут получить доступ к тяжёлому армейскому, а также иностранному вооружению.
3.  Анимации и скелеты предполагается использовать из JA3 Большого проекта.
4.  На картах будет использован только осенний сеттинг. (Возможно использование зимнего для сцены побега).
5.  Место действия: московский район и подмосковные сеттинги (небольшой город, зажиточный дачный посёлок, деревня (сельский населённый пункт среднего размера), посёлок-колония, лес/дорога, склады/заброшенная военная часть, заброшенный бункер/линия фронта). Нет европейских сеттингов.
6.  РПГ система будет соответствовать Silent Storm, возможно с некоторыми упрощениями.
7.  Экономическая система будет отсутствовать, как и в оригинальном SS.
8.  Миссии будут даваться по сюжетной линейке, ветвления которой будут происходить либо по действиям внутри миссий, либо выбором игрока на базе.

Далее был написан диздок (выкладываю не финальную версию, с оставленным в тексте обсуждением некоторых моментов со сценаристом): mvin_desdoc_edition10.doc

Сел за редактор SL, что бы вникнуть, как и что там устроено, как делаются уровни, как вставлять объекты и так далее, чтобы, во-первых, понимать объем работ и сроки, да и самому участвовать в процессе, быть рабочей единицей проекта.

После (а точнее, в процессе написания) диздока была составлена схема миссий: MVIN. Схема миссий. ver.2.2.vsd

По схеме миссий стал понятен сеттинг и количество локаций:

1.  Тренировочный полигон
2.  Деревня
3.  Лес 1
4.  Подмосковная дача\особняк
5.  Лес 2
6.  Поселок городского типа
7.  Лес 3 (шоссе в лесу)
8.  Дорога в пригороде, лес 4
9.  Склады и военный городок
10.  Лес 5 (подступы к даче горбатого)
11.  Избушка — подступы к даче горбатого
12.  Дача горбатого
13.  Лес 6
14.  Лес 7
15.  База бандитов

Это давало возможность определиться с минимальным набором моделей для проекта.

Выглядело это примерно так (опять же не финальный вариант):

+ Asset_MVIN.gif

Далее, получив у лидартиста технические требования к моделям и найдя в Интернете референсы, эти модели были заказаны на аутсорс.

Был составлен список оружия, оно тоже было заказано на аутсорсе.

Когда в дальнейшем в процессе сборки уровней вылезала нехватка какой-либо модели, ее делали внутри команды или дозаказывали, часто просто модифицировали уже готовую.

Референсы на персонажку выглядели примерно так (+ скрины из сети): референсы персонажки

Когда большая часть графики была готова (примеры):

mvin_trumo | Документация, используемая при разработке оффлайн проекта (постмортем).

автомат | Документация, используемая при разработке оффлайн проекта (постмортем).

автобус | Документация, используемая при разработке оффлайн проекта (постмортем).

Написан синопсис миссий: синопсис миссий

Было сделано описание локаций каждой миссии (см. пример, там инфа для левелдизайнера и скриптовика): описание миссии

Было написано развернутое ТЗ на КАЖДУЮ миссию для скриптовика и левелдизайнера: ТЗ

Для программиста и художника были описаны:
Описание UI
Интерфейс персонажа
Тактический режим
Схема UI

Собрали тестовый уровень, на нем отрабатывался геймплей, модели и прочее.

Сюжетную линию для удешевления производства было решено показывать в виде комиксов (и диалогов внутри игры).

Было дано описание комиксов, вот что получилось: комиксы

Комиксы было решено сделать в Ч/Б + красный цвет, по-моему, получилось весьма стильно. Вот так в итоге выглядели комиксы в игре:

комикс1 | Документация, используемая при разработке оффлайн проекта (постмортем).

+ Ещё

Параллельно шла разработка уровней. Начал вырисовываться общий стиль игры.

Пример главного меню:

+ Показать

Пишутся кондишены (фразы на действия персонажей, или на события, например, ранение). Пример: кондишен

Делаются споты, которые накладываются поверх текстур (чтобы не было евроремонта):

+ Показать

Делаются модели объектов с разными степенями разрушения (обычно 3—4):

разрушение | Документация, используемая при разработке оффлайн проекта (постмортем).

Открываю жуткую тайну с цифрами по арту проекта: раскладка-арт

Вот такие вышли Фокс и Промокашка:

рожи | Документация, используемая при разработке оффлайн проекта (постмортем).

Я показал малую толику документов, дай бог десятую часть, но, на мой взгляд, это основные документы (не выкладывал доки по программированию, так как в основном прикручивали новый рендер и эффекты, да делали, чтобы все старое работало, да показал мало цифр, ибо ни к чему).  :-)

Ну и несколько скринов из проекта:

Засада в лесу:

скрин1 | Документация, используемая при разработке оффлайн проекта (постмортем).

Бой:

ScrnShot_11 | Документация, используемая при разработке оффлайн проекта (постмортем).

ScrnShot_8 | Документация, используемая при разработке оффлайн проекта (постмортем).

Конечно, очень жаль, что проект так и не увидел свет. Наступил кризис, Акелла Заказчик схлопнул большинство своих проектов, включая и наш. Проект был почти закончен (уже было сквозное прохождение всех миссий ), надо было лишь отполировать миссии, да сделать озвучку. В бюджет укладывались.

Вот здесь выложил бесплатно часть моделей, которые были использованы в проекте:
http://www.gamedev.ru/art/forum/?id=178100

Если есть вопросы, если я что-то упустил, непонятно, нужно больше конкретики — спрашивайте, отвечу, может еще что выложу, если нужно (выложил основные документы с моей точки зрения, их ощутимо больше).

#разработка, #документация, #постмортем

29 декабря 2013

Комментарии [61]