Войти
Игровая индустрияСтатьиУправление

Как создать игру мечты, опубликовать её и не умереть в процессе. (2 стр)

Автор:

Создание прототипа

Если вы уверены, что можете ответить на вышеперечисленные вопросы, настало время для создания прототипа. Цель прототипа, убедиться, что ваша идея работает, а эстетика игры (арт, звук и прочее) выбрана верно.

Я встречал множество разработчиков, которые могли запросто поставить деньги, на то, что их идея, будет работать, но на стадии прототипа они убеждались в её нежизнеспособности. Никогда не пропускайте этого этапа.

На данном шаге ваши рисунки (и звук) могут быть не финального качества. Код также может быть очень неаккуратным. Это не проблема. Важны, только ощущения, которые оставляет игровой опыт. С точки зрения usability, прототип должен быть практически законченным. Он должен доносить вашу идею настолько хорошо, насколько это возможно.

Жизненно важно на данном этапе, до перехода на следующий, производить постоянные итерации. Не оставляйте не протестированной ни одну ключевую функцию, и продолжайте вносить изменения, до тех пор, пока она не будет казаться идеальной.

Все неулаженные здесь вопросы с ключевым функционалом впоследствии станут трудноразрешимыми. Это означает, что управление должно быть плавным и награждающим игрока за совершенные действия. Прототип должен просто запуститься и показать вашу идею.

На этом этапе собирайте как можно больше отзывов!

С точки зрения финансов, этап прототипирования лучше всего подходит для поиска инвесторов стартового капитала. Такие инвесторы дадут вам достаточно денег, для создания «вертикального среза» (см. следующий раздел) и запросят  значительную часть ваших доходов (обычно около 30%—40%).

Принцип работы таких инвесторов состоит в том, что они вкладывают малые деньги в большое количество рискованных проектов. Если один из этих проектов добьётся успеха, инвесторы получают большую прибыль.

Создание вертикального среза

Если вы создаёте игру самостоятельно, в своё свободное время или уже имеете какие-то инвестиции можно пропустить этот шаг. Иначе, — это ключевой этап для получения финансирования на разработку всей игры (или на разработку до Альфа-версии).

Смысл вертикального среза, состоит в том, чтобы получить маленький кусок игры, но этот кусок должен быть финального качества.

Например, если в вашей игре 30 уровней (миссий, сцен, локаций и прочее), вы создаёте 2—3 из них. Они должны быть законченными и быть финального качества. Даже ссылки на оставшуюся часть игры должны здесь присутствовать, несмотря на то, что они могут не работать.

Это не обязательно должно быть начало, это может быть любая часть игры (думаю, хорошая вводная сцена может прекрасно подойти, даже если она более сложна в реализации).

Почему вертикальный срез так важен для получения инвестиций?

По следующим причинам:

1. Уменьшаются риски для инвесторов.

Инвестиции это всегда риск. Чем меньше риск, тем больше шанс получить финансирование. Если прототип показывает, что идея работает, вертикальный срез показывает что вы способны создать всю игру.

2. Оценка стоимости разработки становится более точной.

До этого момента вы должны знать, сколько стоила и как долго длилась разработка «вертикального среза».

Он делает возможной экстраполяцию: если создание 10% игры (масштаб вертикального среза) стоило 20 000$, то вы можете с лёгкостью подсчитать, что финальная стоимость разработки (100% игры) будет в районе 200 000$.

3. Проще переключаться на другие бюджеты.

Многие издатели и инвесторы могут не иметь достаточного количества денег для создания игры с задуманной вами  продолжительностью и наполнением. Вертикальный срез позволить предсказать, сколько контента вам нужно убрать, чтобы уложиться в имеющийся бюджет.

Разработка до альфа-версии

Здесь многие разработчики совершают следующую свою фатальную ошибку. Не добавляйте никакие финальные ресурсы (арт, звук и прочее), пока вы не достигнете альфа-версии. Всегда используйте арт-заменитель. Единственное исключение, если тип игры того требует (например, fighting) — это анимация.

Вся игра, как и всё наполнение, должны разрабатываться с использованием заменителей (то есть грубые скетчи, blocks, CSG и прочее).

Я знаю, что это может очень расстраивать, ведь наблюдать за рождением законченных объектов невероятно отрадно. Однако, нужно противостоять этому искушению.

Для этого, есть много важных причин:

1. Игровой процесс имеет наивысший приоритет.

Что определяет вашу игру — так это хороший игровой процесс. Он должен быть настолько хорош, насколько возможно, так что прежде всего нужно проработать все его составные элементы. Убедитесь, что все идеи реализованы и игра может быть пройдена от начала и до конца. Управление и usability должны быть очень хороши.

На данном этапе очень не затратно решать всевозможные проблемы, так как арт не нужно постоянно переделывать.

2. Альфа-версия хороший повод для получения финансирования.

Альфа-версия — это время в разработке, когда у вас есть идеальные условия чтобы договорится о финансировании и издательстве. Потому что:

Как результат, риски на этом этапе разработки гораздо ниже. Это упрощает получение хорошей сделки с издателем или инвестором.

Наполняйте игру ресурсами, двигайтесь к бета-версии

Бета-версия — это практически завершённая версия игры (за исключением ошибок и, возможно, очень незначительных доработок). На этом шаге создаются все недостающие для завершения игры ресурсы.

Данный этап очень приятный, но и очень сложный. Начиная от большой компании и заканчивая разработчиком-одиночкой, наполнение игры финальными ресурсами всегда происходит ближе к концу разработки.

Для инди-студий, это правильный момент для найма сотрудников, создающих арт, музыку, эффекты и прочее. Вы знаете, что требования к игре (и сама игра) не изменятся, так что вы не потратите лишних денег. Вы сможете с точностью назвать конкретный бюджет и заключить конкретные контракты для создания недостающего наполнения.

Это позволяет избежать распространённой проблемы, когда сотрудник нанимается на ежемесячной основе, а затем деньги на оплату его труда кончаются, так как разработка заняла больше времени, чем ожидалось.

Типичные задачи на стадии перехода от альфы- до бета-версии, кроме финальных ресурсов, это перевод игры, заставки, запись голоса и прочее.

Золото

Игра идёт на золото, когда все ошибки устранены, все мелкие доработки выполнены, и она работает достаточно стабильно. Это может отнять значительное время, так что многие студии просто выпускают игру до того, как она достигнет стадии золота, и исправляют ошибки с помощью обновлений.  Это плохо, но индустрия уже привыкла к этому.

Издание

Мой опыт издания игр очень противоречивый. Обычно издатели играют со своими проектами, делая на них ставки. Они финансируют множество игр, но действительно инвестируют (в рекламу) только в те, которые хорошо продаются. На оставшиеся игры редко тратятся деньги и их бросают умирать. Таков закон жизни.

Именно так всё обстоит на самом деле. Даже если вы заключите с издателем контракт, это не гарантирует, что вы получите деньги на продвижение. Единственное, что позволит вам выгадать лучшие условия для сделки (издатель согласится вложиться в рекламу), это обратиться к издателю с готовой игрой, или хотя бы с альфа-версией.

Поначалу, меня это очень злило, но сейчас я понял, что это самое естественное поведение для издателя. Они не благотворительные организации.

Но не поймите меня неправильно. Работа с издателем имеет большие преимущества. Даже если они не инвестируют деньги в продвижение, они обычно имеют налаженные контакты со СМИ, а многие имеют преданных фанатов (такие как Atlus и Daedalic) которые будут покупать их игры. Также издатели хорошо знают свой целевой рынок, так что, если ваша игра не продаётся, это не означает, что они ничего не делают, если не занимаются её раскруткой.

Во многих случаях, вы можете договориться с издателем, чтобы он вернул вам права на игру, если она заработала меньше запланированной суммы. Всегда есть надежда перепродать её кому-либо ещё. Конечно, если вы получили финансирование, издатель потребует возместить эту сумму, до передачи прав (что может обсуждаться уже с новым издателем).

Но мой опыт говорит, что если игра плохо продаётся, шанс, что продажи возрастут с увеличением сумм на продвижение, очень мал.

Касательно движков, вы должно быть слышали, что издатели якобы заставят вас использовать Unity, Unreal или какой-либо другой определённый движок. Это ложь, я опубликовал массу игр на Godot для консолей, мобильных устройств и ПК, и никто никогда не спрашивал меня об их технологиях.

Единственное, когда вы можете это услышать — выполняя контрактную работу по чужой интеллектуальной собственности (такие как Дисней, Лего и прочее). Некоторые из них попросят у вас  исходный код для самостоятельного внесения правок, без вашей поддержки. Обсудить этот момент — ваше право.

Самостоятельное издание

Самостоятельное издание невероятно сложно. Выполнение всех работ по раскрутке может занять длительное время, даже если вы знаете, как их производить. Я знаю некоторых небольших издателей, которые делают это за процент от продаж (или ежемесячную плату). Хотя я подозреваю, что многие из них мошенники, так что просто проверьте, как обстоят дела с остальными, изданными ими, играми.

Заключительные слова

Как вы видите, весь процесс создания игры невероятно сложен, а успех не гарантирован, но эта статья призвана провести вас через самые важные части этого процесса.

В настоящее время установлено, что только одна из десяти игр, получивших инвестирование, успешна, и только две/три отбивают вложения (это может варьироваться в зависимости от источника финансирования).

Но если вы хорошо освоитесь с этим, разработка игры может приносить вам средства на жизнь. Если вы пройдёте цикл Прототип > Вертикальный срез > Альфа > Бета > Золото > Издание достаточное количество раз, думаю шанс стать действительно успешным на самом деле очень высок.

Просто не сдавайтесь!

Автор: Juan Linietsky, главный разработчик движка Godot
Оригинал статьи: https://godotengine.org/article/how-actually-make-your-dream-game

Страницы: 1 2

#Godot, #движки

4 марта 2019 (Обновление: 17 июня 2019)

Комментарии [106]