Игровая индустрияСтатьиУправление

Интервью с Юрием Мирошниковым.

Юрий Мирошников является руководителем отделов разработки и издательства компьютерных игр крупнейшей российской фирмы по разработке программного обеспечения 1С. По доброте душевной он согласился ответить сразу на все вопросы, которыми вы, дорогие разработчики, без устали и перерывов на обед забивали форумы и почтовые ящики.

Здравствуй Юра!
Расскажи, пожалуйста, о себе. Давно ли ты работаешь в гейм индустрии, с чего ты начинал и какую должность занимаешь сейчас?

Зовут Юрой. Есть жена и дочь полутора месяцев отроду.
В 1С руковожу отделом разработки игровых программ, который сейчас работает над "Второй мировой".
Одновременно с этим рулю всем направлением игровых и мультимедийных продуктов, в которое входит четыре отдела. Так что сочетаю в одном своем лице и милую физиономию девелопера, и зверскую морду паблишера. :)

Если в широком смысле говорить об индустрии, то работаю в ней с 94-го года.
Занимался продажей игр, тогда это было "редкой профессией" :).
Еще писал свою игру в одиночку, что есть обычное начало девелоперской деятельности по молодости :)
В конце 95го начал работать в 1С.
В 96м выпустил первый 1Совский сидюк  - локализованный "Докой" "Остров сокровищ" от EuroPress.
В 97м был организован отдел разработки игровых программ, который приступил к работе над "Князем". В том же 97м были подписаны знаменитые "Пилоты" с Геймосом, "Дальнобойщики" с СофтЛабом-НСК, "Всеслав" со Сноуболлом и еще около десятка игр.
С 97го началась широкомасштабная по тем временам издательская деятельность.
И все заверте...

Юрий Мирошников | Интервью с Юрием Мирошниковым.

C какими известными проектами ты работал?

Проще перечислить те, к которым я отношения не имел :))
Если серьезно, то почти все проекты, что выходили под лейблом 1С с 1997 по 2001, были так или иначе связаны со мной.
Из самых известных - "Пилоты 1-2" "Аллоды 1-2", "Проклятые земли", "Дальнобойщики 1-2", "Князь", "Корсары", "Ил-2", "Самогонки".
И еще несколько десятков :)

Работал, по большей части, в роли продюсера.
В последнее время на все проекты сил у меня уже нет, так что сейчас сам я занимаюсь максимум тремя. Остальные 20+ проектов тянет группа продюсеров, которой я тоже типа руковожу. :)

Хотелось бы узнать некоторые подробности сотрудничества издателя с начинающими командами. Предположим, разработчик начал работу над проектом. Что ему нужно предпринять с самого начала, чтобы обратить на себя внимание издателя?

Вынужден сделать длинное отступление, иначе ниже будет много непонятностей.

<Длинное отступление>

Изображение Во-первых, хочу, чтобы сразу стало понятно, - мы сами есмь разработчики. Сами разрабатываем и сами ходим по западным паблишерам пристраивать свои проекты. Наши игры продаются в десятках стран сотнями тысяч копий.

Поэтому имею полное право утверждать - законы, по которым работает индустрия, одинаковы для всех стран и народов. Всегда есть исключения, есть много особенностей на разных территориях, но в целом все живет в одном логическом поле.

И работа с американским издателем мало отличается от работы с российским или, например, немецким. Отличается, понятно, но мелочами :) :
- суммой (рынок России меньше рынка Америки, например);
- легкостью вхождения (с местным издателем молодым командам проще договориться, чем, к примеру, выйти на нужного человека в ЕА);
- еще десятком факторов, большая часть из которых иллюстрируют отличие вообще России от вообще Америки.

Но в целом, повторяю, везде одно и то же - роялти, авансы, проблемы со сроками и т.д.

Торговля объектами авторского права в области высоких технологий - она и в Африке, сами понимаете. :) А вы, уважаемые девелоперы, трудитесь на ниве именно продажи объектов авт. права. Даже если Вам это совсем не кажется. :)

И еще очень важный момент. Нет четких рецептов успеха. Точно так же нет и алгоритма, следуя которому Вы обязательно подпишете контракт с издателем и заработаете свой первый миллион. Если бы такой алгоритм был известен, все население Земли уже стало бы миллионерами.

Поэтому, отвечая на Ваши вопросы, я не даю рецептов успеха. Я изо всех сил честно делюсь своим опытом. Тем, который у меня есть. Если у меня неправильный опыт (ну вдруг) - то вот ровно им и делюсь. Какой есть.

Кроме того - вынужден писать много. Так получается. В отличие от всех случаев интервью товарищу Толстому, здесь я не глумлюсь, а стараюсь наиболее полно и понятно высказать мысль. Ну - кроме тех случаев, где уж совсем разозлюсь :) Если кому-то покажется, что разлита одна вода - прошу простить. Или не читать. Я, правда, стараюсь отвечать честно и с примерами.

</Длинное отступление>

Теперь по вопросу. Чтобы ответить, мне проще представить, что я его сам себе задал, если никто не против.

Предположим, мы начали работу над проектом. Вот весь наш отдел - взял и начал. Например, работу над игрой "Вторая мировая". Что нам нужно предпринять с самого начала, чтобы обратить на себя внимание западного издателя?

Тут все тривиально:
- потратить полтора года на "нулевой цикл" и первую дему, написать диздок, постараться сделать графику лучше, чем у потенциальных конкурентов, проверить реакцию прессы на отечественных ее представителях, напечатать постер размером 6 метров на 4;
- затем заслать десяток мейлов, назначить встречи на Е3, застолбить на том же Е3 стенд побольше;
- а потом самое главное - напечатанный постер 6х4 повесить на видном месте.
И внимание издателей обеспечено!!! :)

Если написанное выглядит попыткой пошутить, то Вы просто слишком недоверчивы. Пишу чистую правду, хоть, понятное дело, не абстрактно, а на конкретном примере.

Если же лучше воспринимаются обобщенные правила, то, пожалуйста, они ниже:

Во-первых, нужно знать этого издателя. Знать имена, фамилии, внешность и прочие признаки людей, работающих у этого издателя по той части, которая Вам интересна, - то есть, по поиску и подбору новых проектов.

Во-вторых, нужно, чтобы эти люди знали Вас. Знали проекты, которые Вы ранее выпускали. Хорошо бы, если бы знали лично Вас. Хорошо бы, чтобы проекты, которые Вы ранее выпускали, были заметно успешными. Тогда отношение к Вам будет заранее хорошим :) Ну и еще очень важно, чтобы Вас знали с хорошей стороны, а не наоборот. В противном случае Вам будет очень трудно.

В-третьих, нужно, чтобы жанр и тематика проекта были в рамках интересов того издателя, чье внимание Вы хотите на себя обратить. Одни выпускают только детские игры, другие никогда не выпускают шахмат или шутеров, и т.д.

Если все вышеперечисленное соответствует, то дальше все просто. Пишете письмо типа:
Хелло, Джонни!
Как дела, как жизнь?
Мы тут новый проект начали - экономическая стратегия из жизни насекомых с элементами РПГ!
Выглядит очень круто!
Тебе скрин прислать? [скрин шлете в том же письме, не дожидаясь ответа на вопрос]
И вообще мы жутко классные ребята, как ты знаешь!
Приезжай в гости, будем рады.

И поддерживаете переписку вплоть до подписания контракта :)

Если же часть пунктов (или все три кряду) не выполнены, то Вас ждет судьба любого молодого девелопера. Вам нужно будет участвовать во всех профессиональных тусовках от Парижа до Находки, ездить на все мероприятия, где можно поставить хотя бы стол с компом, и широко улыбаться всем, кто хоть на бегу повернулся в сторону Вашего монитора. Строго до тех пор, пока список "знакомых компаний" не начнет пополняться.

Я не шучу. Через это прошли мы все. Все "старики" - "Нивал", "Акелла", "К-Д ЛАБ", "СофтЛаб-НСК" и другие. И я тоже. Меня методике и всяким тонкостям обучал Сергей Орловский. Кто учил его - не знаю, он и так очень умный, мог сам догадаться. :) А правила для всех одни. Будь ты девелопер из Иллинойса, Петербурга или Буркина Фасо. Разве что буркинафасовцам и петербуржцам будет труднее, чем илинойсовцам.

Это - очень полезный опыт. Когда ты выясняешь, что ни ты, ни твой проект, ни все его замечательные фичи, ни твоя судьба (и т.д.) никому не интересны, зато обретаешь знакомых с аналогичной судьбой, с которых начинается твое вхождение в индустриальную тусовку. :) В 99м на ECTS мы грустно обменивались почти абсолютно идентичными эмоциями с Мареком Шпанелом из никому не известной тогда за границами Чехии  "Богемии", руководителем проекта "Флэшпойнт". Зато пообещали друг другу, что, если все будет совсем плохо, то он в Чехии выпустит нашего "Князя", а мы в России его "Флэшпойнт".
Сейчас, когда "Флэшпойнт" продался миллионами копий, а "Богемию" знают все, кто работает в индустрии, рассказывать смешно, но тогда было именно так.

Все меняется, и в нынешнее время россиянам проще - в стране есть издательские компании, у которых есть опыт продвижения на зарубежные рынки и большой опыт работы в России. Так что задача-минимум выглядит несложно - выйти на местного издателя и воспользоваться его опытом для дальнейшего роста вглубь и вширь.

Средства достижения этого - точно такие же, как было описано выше. За тем исключением, что в Париж можно не ездить. Кроме того, местным издателям можно писать письма на родном языке. :)

Какие основные этапы проходит проект от подготовки диздока до сдачи в печать?

Смысл вопроса от меня ускользает. От подготовки диздока до сдачи в печать проходит собственно разработка проекта. А из каких стадий или этапов состоит разработка конкретного проекта, известно только тем, кто к этому проекту причастен.

На какой стадии разработки должен находиться проект начинающей команды разработчиков, чтобы вы взялись его рассматривать?

Мы возьмемся рассматривать на любой стадии.
Но не гарантируем хорошего для Вас результата :)

Есть старый закон - нельзя показывать того, чего еще нельзя показывать. Мы им стараемся постоянно руководствоваться, когда готовим показ чего-нибудь интернациональным издателям.

Сырой версией или неподготовленной демонстрацией Вы обязательно испортите впечатление от проекта. Это - тема для отдельной большой лекции, но грубо звучит так - то, что Вы показываете, должно быть интересным. Процесс демонстрации должен захватывать. Если Вы потеряли внимание менеджера ЕА во время показа ему Вашего проекта, в будущем можете даже не пытаться показать этот проект (пусть даже он станет в сто раз лучше) Электроникам.
Фамилия издательства взята просто для примера. Правило работает и с другими названиями.

Какой жанр игр будет иметь больший приоритет, а какой жанр на ваш взгляд менее перспективный?

Это зависит от конкретной конъюнктуры конкретного рынка в конкретный момент времени. Чтобы самим в этом ориентироваться, смотрите чарты Америки и Европы. Игры, стоящие на первых местах, обычно и показывают - какие жанры сейчас наиболее востребованы. Понятно, и тут бывают исключения.

Кроме того, как упоминалось выше, разные издатели могут иметь разные жанровые предпочтения. У 1С, например, плохо получается работать с проектами на "детскую" тематику, поэтому мы стараемся детских игр не выпускать.

Кроме того, есть тонкости в позиционировании продуктов для рынков разных территорий.
Если успею, коснусь этого вопроса ниже отдельно.

Если команда разработчиков предложила свой проект нескольким издателям, и сразу все им заинтересовались, как быть в таком случае? Ведь совсем не факт, что заинтересованность перерастет в сотрудничество.

По этому поводу есть четкое непреложное правило, состоящее из пяти пунктов.
Первое - всегда нужно предлагать всем.
Второе - всегда нужно понимать, что предложить проект лидеру важнее, чем показать его аутсайдеру.
Третье - иногда стоит предлагать только одной компании и ждать результата.
Четвертое - не всегда на роль такой компании стоит выбирать лидера;
Пятое - всегда стоит помнить, упуская лидера, Вы теряете деньги.

Тот факт, что третий пункт непреложного правила противоречит первому, четвертый - второму, а пятый - четвертому, иллюстрирует известную истину, что жизнь вообще устроена непросто. :)

Про связь заинтересованности и будущего сотрудничества.
Не нужно обольщаться.

Во-первых, в издательских компаниях работают обычно люди мало-мальски воспитанные. Они вряд ли сразу скажут, что Ваша, мол, игра, уважаемый товарищ, полный отстой, и нас всех тошнит. Скорее всего, ответят, что проект выглядит интересным и многообещающим, и попросят держать их в курсе хода разработки проекта. Хочу отметить, что такого рода ответ может быть именно признанием заинтересованности издателя в проекте, а может быть вежливой формой посылания в сад. Причем, истину Вы выясните сами, когда на двадцатое письмо Вам перестанут отвечать, или никогда не выясните, если тамошнему менеджеру отвечать не лень. По крайней мере, мой опыт общения с западными издателями ровно вот это и показывает. Наши же, российские, как мне кажется, в этом вопросе от своих зарубежных коллег недалеко ушли.

Во-вторых, у меня в последние годы крайне редко бывает, чтобы нашим "хедлайнером" не заинтересовались все нужные мне большие западные паблишеры. Они все ясно и четко (это потому, что мы уже много лет знакомы) говорят, мол, очень мы в проекте заинтересованы. И это все равно не означает, что впереди светит контракт. Это, по сути, не означает ничего, кроме того, что они заинтересованы. И могут в таком состоянии оставаться сколь угодно долго - от трех минут до полугода.

Рецепт счастья прост - обрабатывать всех заинтересованных, пока хоть с одним из них не дойдет до обсуждения контракта.
Вынужден заметить, что, если Вы дошли до стадии обсуждения деталей контракта - это уже хорошо. С российскими издателями (с 1С, по крайней мере) это уже на 99% означает, что контракт случится. Но вот с западными товарищами -  и это не гарантия. Могут пообсуждать месяц-два, а потом передумать. И причин этого Вы можете и не понять.

Могут ли возникнуть проблемы для сотрудничества, если разработчик находится далеко от издателя? Вы можете привести примеры такого удаленного сотрудничества из личного опыта?

1С сотрудничает с компаниями-разработчиками, расположенными:
- во Владивостоке
- в Воронеже
- в Лос-Анжелесе (Калифорния)
- во Львове (Украина)
- в Калининграде
- в Киеве (Украина)
- в Краснодаре
- в Москве
- в Новосибирске
- в Самаре
- в Сан-Диего (Калифорния)
- в Санкт-Петербурге
- в Северодонецке (Украина)
- (господа девелоперы, если кого забыл - прошу простить!!!)

Проблемы - да, иногда возникают. Но, в принципе, прописка не играет большой роли в процессе разработки.

1С (опять же в качестве девелопера) сотрудничает с интернациональными издателями (которые издают то, что мы "надевелопим", во всем мире) в США, Германии, Франции, Англии. Кроме того, в том же качестве работаем с кучей территориальных издателей почти по всей северной полусфере глобуса.

Какие последствия может иметь для разработчика задержка выхода игры? Какие обычно бывают пункты в контракте по этому поводу?

Какие подпишете - те и бывают.

Суперкрутые - типа ЕА - в первой же строчке контракта отберут все права на все, что можно. На других условиях и разговаривать не будут. Менее заслуженные подпишут то, до чего Вы с ними дообсуждаетесь.

Отделы 60 и 63 фирмы 1С разрабатывают два разных продукта. На них есть два разных контракта с двумя разными издателями на Западе. По одному из них штрафные санкции очень жесткие. По другому - их почти нет. Это понятный пример?

Общих рецептов, как я уже говорил, не бывает. Любой договор, как любая договоренность, есть результат общего обсуждения и взаимных компромиссов. Странно, что по десятому разу приходится изрекать банальности. Неужели это взрослым людям по умолчанию непонятно?

Как обычно оговариваются в контракте форс-мажорные обстоятельства, которые могут повлиять на сроки разработки (например, главный программист сломал обе руки, или в результате пожара вместе с офисом погибла большая часть наработок)?

Под чем Вы сами поставите подпись в договоре, то и оговорится.

Если из практики - например, часто бывает, что составляется список ключевых для проекта персон, и в случае ухода (по любым причинам - от смерти и болезни до сманивания конкурентами) контракт может быть расторгнут издателем в одностороннем порядке.

Про пожар и наработки - пример смешной и неправильный.
Мало того, что нужно бэкапиться и бэкапы хранить отдельно, в другом помещении. Есть специально обученные конторы, которые умеют хранить вечно чужие данные. Многие буржуины требуют весь код хранить в подобных конторах (и правильно делают).

Если в процессе разработки выяснилось, что разработчик не укладывается в ранее оговоренные сроки или в бюджет, есть ли шанс, что издатель продолжит сотрудничество, если проект перспективный? Можете ли вы привести примеры таких ситуаций?

Да, есть шанс.
В самом начале я привел список известных проектов, в которых участвовал. Все из них, кроме "Пилотов", помногу раз передвигали сроки своего выхода. А, может быть, и "Пилоты" переносились - уже просто не помню.

Хочу отдельно отметить, что издатель может и закрыть проект. Вопрос в том - что ему, конкретному издателю в конкретной ситуации выгоднее - закрыть проект или его продолжить.

Как может разработчик застраховаться от кражи издателем идеи проекта, если он получил отказ?

Это - самый часто задаваемый российскими разработчиками вопрос.
Отвечаю на него раз в три дня как минимум.
От чешских девелоперов такого вопроса не слышал. От американских - не слышал. Даже от немцев, англичан, французов и пуэрториканцев не слышал. Думаю, если бы в Буркина Фасо были бы игровые девелоперы, от них бы тоже не услышал. Больше всего, получается, боится воровства наш человек, искренне считая свои идеи бесценными, а окружающих его издателей - безмозглыми и, одновременно, жутко вороватыми.
Надеюсь, что сейчас отвечу в последний раз, а потом всем интересующимся буду давать линк на ответ :)

Рецепт - готовьте соглашение о неиспользовании полученной информации. Требуйте подписания его издателем до предоставления ему материалов по проекту.

Впишите туда, что за любое использование любой идеи из Вашего проекта он сядет в тюрьму. Или, на крайний случай, хотя бы будет пожизненно платить Вам пенсию. Это застрахует Вас от "кражи" (слово смешное до колик).

Далее - поскольку практически ни один нормальный издатель Вашего текста не подпишет - так и будете сидеть со своими замечательными идеями, не давая их украсть.

Идеи не патентуются. Запомните это, пожалуйста. И одна и та же идея может залететь в голову разным людям. Поэтому некоторые законы в физике называются двойными фамилиями. А вовсе не потому, как может показаться, что у их открывателя была двойная фамилия по папе и маме.

Постарайтесь понять - у издателя могут уже разрабатываться разные проекты. С разными идеями. Это даже если посчитать, что сам издатель настолько туп, что не имеет в голове ни одной идеи. И Ваш проект (по которому Вы притащите бумагу на подпись) может быть похожим на тот, что уже (замечу - уже - ключевое слово для понимания ситуации) разрабатывает команда под названием ВасяПупкинИнтерактив для этого безмозглого издателя.

И что со всем делать издателю?
Идти под суд, оттого, что Ваш проект похож на проект Васи?
Или просто отказаться, от греха, от изучения материалов Вашего проекта?
Что бы Вы сами сделали на месте издателя?

Во всем мире всегда и обязательно (!) подписывают документ, который страхует обе стороны. Издателя от будущих претензий, а разработчика от заимствования. Но уж, поверьте, не "идей". А всяких там материалов, названий, конкретных узких решений и проч. И когда будете готовить свой текст такого документа, понимайте, что нужно оставаться в рамках здравого смысла. И не считать себя носителем уникальной и гениальной идеи "зделать стратегию про вайну и немцев".

И избегайте общих формулировок. А то всего лишь запишете, что нельзя воровать Ваши здоровские интерфейсные решения, а потом выяснится, что, помимо каких-то уникальных принципов, в Вашей игре юниты выделяются рамочкой, и издатель после подписания такого документа будет вынужден на всю жизнь забыть про выпуск RTS.

Есть ли шанс у начинающего разработчика получить от вас помощь в приобретении прав на движок или какие-либо инструменты разработки у сторонних фирм?

У разработчика есть шанс на все, что ему угодно. Согласится ли с его соображениями издатель - предмет конкретных обсуждений конкретного проекта с конкретной командой. Может, мне не удастся даже поговорить с каким-то разработчиком. И я даже не узнаю, что ему был нужен какой-то движок.
А шанс ведь у него был :)

Еще раз - не бывает общих ответов на общие вопросы. А если бывают - то уж общие до тошноты. И не нужно обижаться. Я обещал честно отвечать. Выполняю обещанное.

Занимается ли 1С изданием игр для приставок? Можете ли вы помочь молодым командам в приобретении, скажем, PS2 DevKit'а?

Изданием в прямом смысле слова - пока нет.
Продюсированием и финансированием - уже да.
На вопрос "можем ли помочь" ответить сложно. Пытаться помочь можем, если проект нам будет интересен. Но 99% будет зависеть не от нас, а от Sony.

Если же смысл вопроса был глубже, то статуса "PS-2 издателя" у нас пока нет.

Сколько предложений от молодых команд-разработчиков вы получаете за год? Сколько приблизительно получают отказ (в процентах)?

В месяц - около десятка, наверное.
Видимо, в год - 120 :)
В текущий момент работаем над 26-ю проектами.
Подписания ждут еще 5.
Процент считайте сами.

Каковы основные причины отказов?

Основная - не чувствуем в себе сил продать такой проект. Это может зависеть от жанра, от качества, от очень многого. Просто, если по сумме мнений разных отделов, имеющих к этому отношение, проект для нас вряд ли станет шибко прибыльным, мы его не берем.

Зачастую, причина может и не быть связана с самим проектом. Вот начались проблемы у Интерплея со стоимостью акций - он начал отказываться от предлагаемых проектов. И с недооценкой гениальных девелоперских идей это никак не связано. У нас проблем с ценой на акции нет, как нет и самих свободно обращаемых акций. Пример был приведен для иллюстрирования того, что причин может быть много - и из любых областей.

Со сколькими проектами работает 1С одновременно? Рассматриваете ли вы предложения от молодых команд в данный момент?

В текущий момент работаем над 26-ю проектами.
Подписания ждут еще 5.
Предложения рассматриваем. Еще как.

Если разработчику, имеющему за плечами успешные проекты, захочется выйти на мировой рынок, есть ли смысл заниматься поисками иностранного издателя при помощи российского издателя? Какие плюсы и минусы имеет такое сотрудничество?

Все тривиально.

Плюс есть ровно один.
У российского издателя есть опыт (если у конкретного издателя он есть) продвижения продуктов на зарубежный рынок.
У молодой команды обычно нет. А от этого в результате зависит сумма, которую проект соберет.

Минус тоже ровно один.
Молодой команде достанется меньше денег. Заметную часть денег сожрет издатель. Он тоже любит деньги.

Дальше решайте для себя сами.
Взвешивайте дельты своего опыта и опыта российского издателя, своих возможных доходов и возможных "недодоходов".

Вот тут хотелось подробно про разные рынки написать, но времени опять не хватает :(

Страницы: 1 2 Следующая »

#1С, #интервью, #Мирошников

2 января 2003 (Обновление: 8 июня 2020)

Комментарии [110]