Игровая индустрия
GameDev.ru / Игровая индустрия / Статьи / С чего начать создание своей игры, если бюджет – полтора бомж-пакета?

С чего начать создание своей игры, если бюджет – полтора бомж-пакета?

Автор:

Этим вопросом рано или поздно начинают задаваться многие, кто так или иначе связан с игровой индустрией. Тем более те, кто действительно пришел в нее, чтобы создать ту самую «Игру мечты».

Ключ на START

start | С чего начать создание своей игры, если бюджет – полтора бомж-пакета?

Часто бывает, что перспективы не самые радужные: возможности мутные, глаза горят, желания через край, а весь бюджет – энтузиазм, полтора бич-пака и надежда на чудо. Как говаривал Макс Фрай: «Надежда – глупое чувство». Насколько в целом прав Сэр Макс – вопрос философский, но в случае с началом создания проекта, краеугольным камнем надежда явно быть не может. То, от чего предстоит отталкиваться сначала – возможности. 

start_02 | С чего начать создание своей игры, если бюджет – полтора бомж-пакета?

Мы уже успели написать концепт-док, в котором изложили наработки лора, общие зарисовки, кое-какие скетчи и даже общее видение нашей игры. А значит, настало время еще раз взглянуть на него и начать прикидывать сроки и бюджеты. Основная конкретика появится уже на моменте написания основного диздока и техзадания, но общие рамки и пределы наметить все равно необходимо.

Dream Team

Все контакты с админами из геймдев-групп ВК взяты на вооружение, вся мелочь, завалившаяся под диван и мебель за последние 8 лет собрана, диздок и ТЗ написаны, а бюджеты расписаны. Остается собрать оркестр и отправиться на гастроли, в смысле собрать команду и читать доклады об истории успеха на профильных конференциях, но… Сначала придется ее где-то взять… История знает примеры, когда люди умудрялись делать игры с нулевыми бюджетами на имиджбордах (привет «Бесконечное лето»!) и в одно лицо, но даже гении, создающие игры о гипертрофированных суперагентах и ожившей нефти, предпочитают работать в команде. Каждый ее участник – часть механизма, который будет идеально работать только в том случае, если каждая шестеренка на своем месте и выполняет свою функцию. Быть в едином лице таким механизмом, скорее всего, вкусно, но чрезвычайно грустно. Кроме того, какие-то шестеренки собственных возможностей могут заметно провисать в сравнении с другими, что незамедлительно отразится и в финальной версии игры.

start_03 | С чего начать создание своей игры, если бюджет – полтора бомж-пакета?

Само собой, наличие концепт-дока, диздока, ТЗ и какого-то маломальского бюджета не означает, что этого достаточно на открытие собственной студии с несколькими отделами, конкурентоспособными зарплатами и прочим праздником жизни. Если наша задача – создать проект с минимальным бюджетом, значит единственный возможный вариант – аутсорс. «Удаленка» — это шанс, но не панацея от всех проблем. Есть нюансы, но можно попробовать рассмотреть основные преимущества такого подхода:

  • Фиксированная оплата за позадачное выполнение
  • Отсутствие необходимости съема офиса и наличия оборудования
  • Гибкий график работы, ориентированный на конечные даты сроков
  • Более лояльные расценки
  • При правильной организации процессов, выстроить работу можно поэтапно и зафиксировать оплату за конкретный этап, когда одна арка с пулом задач закрывается, а новая тут же запускается в работу. Это позволит избежать увеличения затрат при увеличении сроков, которые так или иначе вырастут (в лучшем случае где-то на треть) в сравнении с первоначальными планами.

    Доширак вдвойне вкусней, если это Чан-Рамён

    В рамках цикла статей для образовательной программы «Менеджмент игровых проектов» ВШБИ НИУ ВШЭ я уже писал целый цикл из трех статей о сокращении бюджетов:

  • О работе со звуком
  • Работе с графикой (там же и о поиске удаленных специалистов в команду)
  • И где взять 3D модели/плагины и какие движки можно использовать бесплатно, либо на очень лояльных условиях
  • Краткое содержание которых сводится к тому, что с помощью поиска в профессиональных и тематических сообществах можно найти заинтересованных и замотивированных людей, которые могут быть готовы работать над вашим проектом из-за конкретного сеттинга или из профессионального интереса. Таким образом их лояльность к невысоким бюджетам будет выше, как и заинтересованность в выходе проекта в свет.

    start_04 | С чего начать создание своей игры, если бюджет – полтора бомж-пакета?

    Второй важный момент – не нужно делать все с нуля. Смысл нашего чан-рамёна в том, что он заваривается довольно быстро. Не нужно крутить макароны вручную и хитрить с суповой основой, совмещая знания алхимии и некромантии. Пять минут варим, попутно добавляем дополнительные ингредиенты и получаем целое блюдо, а не приевшийся кипячёный «Дошик». Так же и с ассетами. Большая часть всего, что может понадобится для проекта, скорее всего уже есть и существует где-то на просторах многочисленных ресурсов. Не имеет смысла собирать условный лес в своем survival-horror’е с нуля, если пак всевозможных ёлок и прочего окружения стоит 10-20 долларов. Большая часть звуков, которые могут понадобится, есть на бесплатных ресурсах. На музыкальные композиции покупается лицензия на использование + неограниченное распространение, являясь частью финального продукта (такого как игра), а также на YouTube, если будет желание смонтировать ролик.

    Грустно, но вкусно

    Всем известно, что куриный доширак, это все-таки далеко не говяжий, на который рассчитываешь, когда просишь кого-то захватить заветный бичпак по пути из «Пятерочки». С задачами для удаленных сотрудников такая же история – ТЗ может быть не так понято, контролировать разработку в риалтайме нет почти никакой возможности, а почти у каждого из специалистов есть какая-то основная работа, как и разные жизненные обстоятельства. Вообще, они есть и у сотрудников, кто работает в компаниях на постоянной основе, просто надо понимать, что забивать на ваш проект удаленные сотрудники в случае чего будут куда вероятнее и охотнее. Здесь будет полезно снова вспомнить про систему «арок» и о «запасных» сроках, речь о которых уже шла выше.

    start_05 | С чего начать создание своей игры, если бюджет – полтора бомж-пакета?

    От «отечественного» фоллаута и корованов лучше сразу отказаться – все фичи и общая концепция изначально должны соответствовать возможностям и пайплайнам. Вышеупомянутые методы хорошо подходят для команд, где не больше 10 человек и которые будут собирать небольшие инди-проекты. На стороне взаимодействия такой команды вполне будут способны работать различные бесплатные решения вроде Trello, Slack, Bitbucket, Google docks и группы в резвых мессенджерах, включая «запрещенку» с белым самолетиком на голубом фоне.

    Мир уже занес свой палец, чтобы тебе поставить лайк

    Просто залить воды, забыв даже про специи – удел дешманского «Ролтона», совсем экстремального «Каждый день» или напитка Invite из 90-ых. Чан-Рамён – наш выбор. Пока он доваривается, добавляем финальный аккорд – зелень, специи, охотничью колбасу и далее по вкусу. На финальной стадии проекта этими ингредиентами станут:

  • Локализация
  • Маркетинговый план
  • Тестирование
  • Несмотря на то, что локализация – само по себе мероприятие не из дешевых – ее наличие способно покрыть существенные сегменты рынка, которые выделены в отдельные регионы - CJK (китайский, японский, корейский), EFIGS (английский, французский, итальянский, немецкий, испанский), LATAM (Испанский, Бразильский португальский).

    Какие методы использовать при локализации, каждый решает сам. Можно прибегнуть к помощи профессионалов, вроде Inlingo — они сделают полный цикл локализации и адаптации проекта к культурным особенностям, можно к фанатскому сообществу, если такое смогло собраться вокруг игры за время разработки. Есть один нюанс – нужно всегда помнить, что если над переводом игры работает 300 рандомов и школьников «за спс», после чего их коллективное, так сказать, творчество попадает в финальную версию коммерческого проекта, обращение любого такого «переводчика» в суд с исходниками под соусом «Я не знал, ничего не подписывал, меня обманули и наживаются на моем труде» будет иметь грандиозные шансы на успех, а игру выпилят со Steam/App Store/Google Play/%store_name% до выяснения и благо, если потом вернут обратно. Этого можно избежать, если совершать подобные маневры на специализированных платформах и порталах, которые предоставляют как минимум пользовательское соглашение/e-sign, что все еще не отменяет еще одного вероятного исхода – низкого качества и, соответственно, низкие оценки от игроков, что для того же Steam = термальному постапокалу, тем более на старте.

    start_06 | С чего начать создание своей игры, если бюджет – полтора бомж-пакета?

    Маркетинговый план нужно в идеале разрабатывать с самого начала, ибо это определенно наш глутамат натрия, призванный усилить вкус всего, что войдет в состав революции на рынке бичпаков. Паспорт проекта, скриншоты, трейлер, пресс-релиз, нарезанные gif’ки, таблицы ресурсов продвижения – все должно быть под рукой в момент выхода вместе с пониманием, что с этим делать и куда отправится данный медиа-кит. Без хотя бы малейшего продвижения, вероятность затеряться среди засилья других проектов огромна, а возможность покататься на хайп трейне будет улетучиваться со скоростью появления новых клипов Филиппа Киркорова на YouTube.

    Тестирование – не менее важный повод словить дизлайков, если проводилось полтора раза за 20 минут до релиза. Существует ряд компаний, которые профессионально этим занимаются, но если уровень бичеринга запредельный – никогда не будет лишним попросить друга подруги девушки брата, единомышленников и таких же инди-разработчиков прогнать игру за несколько недель до релиза. В идеале лучше закладывать не меньше месяца, чтобы успеть отловить всевозможное багло и успеть спилить все острые углы. Если обнаружилось что-то серьезное, но времени до релиза на какие-либо итерации уже не хватает – переносите релиз. Критические баги, невозможность прохождения и вылеты из игры могут привести к реанимации, а чаще, совсем к летальному исходу.

    Соблюдение всех вышеупомянутых факторов все еще не гарантирует 100% амброзии, однако заметно сократить бюджет и дотянуть проект до релиза вполне способны помочь. Если вам интересно самим прийти послушать не занитраченные, а полезные лекции по игровой индустрии, то в том же ВШБИ они часто проходят, а анонсы регулярно появляются.

    27 сентября 2018

    #управление, #маркетинг, #инди, #локализация, #минимальный бюджет, #разбработка, #собственный опыт


    Обновление: 8 ноября 2018

    2001—2018 © GameDev.ru — Разработка игр