Войти
Игровая индустрияСтатьи

Геймдизайн не для мечтателей!

Внимание! Этот документ ещё не опубликован.

Цель данной статьи является ознакомить нанимателей или прожект-менеджеров с типами геймдизайнеров и дать конкретные установки по подбору специалистов.

Что нужно чтобы начать делать свои собственные игры?
Все очень просто, надо разобраться в том что такое игра, из чего она состоит и научиться создавать содержимое для игры. И вот допустим мы решили разрабатывать свою небольшую игру.
Про содержимое игры нам все понятно, мы рисуем себе картинки или нанимаем художника, а также нанимаем программиста или учим программный код для того чтобы превратить набор картинок в игру. Прикручиваем монетизацию и деньги потекли рекой, эх как здорово если бы
все было именно так...

В первую очередь возникает самый главный вопрос:
Какую игру разработать, чтобы она нравилась мне и моим друзьям, а может и обрела мировую популярность, да еще и принесла миллион долларов?
Утвердительно вам конечно никто не сможет ответить на этот вопрос, кроме как выдвинуть пару - тройку гипотез на тему следующего хита.

И вот мы получаем гипотезу и возникает вопрос, как оценить или протестировать?
Конечно с точки зрения маркетинга и рынка давно существует такой тест и называется он "ctr (click-through rate)" который можно провести еще на этапе создания идеи.

Давайте представим, что приходит к вам Геймдизайнер и вы даете ему задачу проанализировать рынок и подготовить идею игры и у него выходит гипотеза по его же мнению -"Хита". Вы ее тестите, сливаете бюджет и получаете результат 0.1 ctr (нормой считается >5% ctr), ГД пожимает плечами и берется придумывать следующую идею, долго - долго думает и опять появляется гипотеза следующего хита и снова тест и снова опять мимо.

Что делать в этой ситуации? Увольнять ГД или верить ему и сливать дальше бюджет?

Вышеизложенная ситуация написана для примера и не учитывает множество других нюансов вроде опыта ГД, алгоритма постановки задач для ГД и прочее, но ответ на этот вопрос попробуем разобрать далее в статье.

Откуда берутся Геймдизайнеры?
Прежде, чем разбирать типы геймдизайнеров, понять в какой момент человек понимает что он готов создавать игры.
Отчасти, каждый человек который хоть немного любит играть в компьютерные или мобильные игры, думал как максимум о создании своей игры, или как минимум об улучшении той игры в которую он любит играть.
Такие мысли иногда набирают обороты и человек начинает искать возможности делать игры. На сегодняшний момент в интернете есть терабайты текстовых и видео-обучающих материалов, платных курсов и программ.
Но стоит ли при общении с ГД  обращать внимание на его образование?
На сегодняшний момент нет ни одной сильной обучающей программы для ГД. Самое распространенное обучение ГД, это лекции на тему: "Где брать идеи", "как проводить брейнсторм", "Документация это важно", DevOps/LiveOps и т.д.
Естественно перечисленные темы носят не бесполезный характер, но скорее они являются дополнительной информацией для базы, которую должен железно знать каждый ГД.

На же чем должен строиться база хорошего Геймдизайнера?
Вот основные три кита:
1. Сбор данных, аналитика трендов и перенос информации на бумагу
Геймдизайнер должен играть в игры и любить их, если Геймдизайнеру назвать жанр или категорию игры, он непременно должен знать классических представителей или лидеров жанра, основные преимущества, сильные/слабые стороны и целевую аудиторию которая играет в такие игры. Кроме того , Геймдизайнер не может отнести себя исключительно к играм одного жанра, ГД должен изучать игры от настольных (оффлайн) игр до ААА-шутеров (онлайн),  понимать причины успеха майнкрафта и логику заработка онлайн-казино, иметь собственные топы игр по механикам, по монетизациям и тд.

2. Умение создать игру на бумаге
Мне в своей практике, приходилось видеть достаточно игровой документации, чтобы с уверенностью сказать, что это зачастую практически основная боль, которую ГД часто переживают, но не знают что с этим делать и охотно делятся болью со своей командой и руководством. Неспособность описать идею без воды и ненужной фантастики, это полдела, другая половина заключается в том, что многие ГД не умеют говорить с командой на профессиональном языке. Хорошо когда в команде есть человек который проводит scope мыслям ГД, перерабатывает и упаковывает их на задачи команде. Если такого человека нет, то от такого ГД стоит избавляться.

3. Работать как "Китайская фабрика" на мировом рынке.
Каждый геймдизайнер должен пройти путь "Китайской фабрики". В начале ГД учится и параллельно выполняет кому-то работу, далее ГД копирует бренды, после этого ГД вычисляет самые успешные детали (жанры, механики и т.д.) и в результате  использования их он становится таким “Сяоми в мире телефонов”.  А уже когда ГД становится “Сяоми”, он нужен всем. Потому что он умеет анализировать и выявлять лучшие тренды, он быстро справляется с поиском идей и составлением гипотез для прототипов. Такой ГД может без труда адаптироваться как в ААА-проектах так и в настольных оффлайн играх.
 
Путь “Китайской фабрики” по разным причинам проходят не многие ГД. Поэтому рынок Геймдева пестрит разными типами Геймдизайнеров, перечислю некоторые типы, с которыми мне приходилось встречаться или работать:

1.  Мечтатель в розовых очках.
Как правило, это очень молодой специалист, в его голове каким-то образом сформировалась идея, что он художник и он пишет картины только тогда, когда есть вдохновение.Он не следит за трендами, играет только в то, что ему нравится или не играет в игры вовсе. Не хочет/не умеет писать диздоки, возможно считает себя особо гениальным или творческим человеком.
Вывод: Такой персонаж определяется сразу на этапе собеседования. Причем основная задача выявить его быстро и не дать потратить свое время.

2. Писатель фантастических новелл.
Как правило имеет свою страничку на сайте авторов фантастических романов. По ошибке считает себя Геймдизайнером, но ничем кроме сценариев (которые не очень-то и подойдут к играм) заниматься не хочет.
  Вывод: Задавайте сразу вопрос про лор, нарратив и сценарий. Уточняйте про желание и возможность писать документацию без лора и нарратива.
 
3. Корпоративный тимбилдер.
Разбирается во всех вопросах, общается со всеми и на любые темы, очень активный и социальный. Готов научить руководителя бизнесу, художника - дизайну, программиста - программированию, дает любые советы, даже в вопросах собственной эффективности. Однако огонь в глазах быстро пропадает в тот момент когда от него требуется провести сложную или рутинную работу. Считает себя геймдизайнером, хотя больше ему подошла бы роль корпоративного тимбилдера.
  Вывод: Переходите с Геймдизайнером, скорее от разговора к действиям, ставьте конкретные задачи с ограниченным сроком исполнения, смотрите за выполнением.
 
  4. Скромный писатель ДизДоков.
Как правило это очень тихая и застенчивая личность. Живет чтобы писать, свою работу видит следующим образом: мне поставили задачу я пишу. Очень редко общается с коллегами, предпочитает сидеть и ковыряться в документации. Его обратная связь для Арта или программиста всегда положительная, не умеет критиковать, причем никого кроме себя. Всегда со всеми соглашается.
Вывод: Может придумать игру и наполнить ее различными механиками, проблемы могут возникнуть на этапе сбора прототипа и взаимодействие с командой.
 
5. Геймер-нигилист.
Отрицает популярность некоторых игровых направлений или трендов, категоричен в вопросах выбора жанра. Сам является поклонником игр определенной категории. Категорически против делать игры для детей, гиперказуал или игры других специфических категорий.
Вывод: Может быть Вам реально полезен, если вы разрабатываете игру, фанатом которой он является или аналогичного жанра.
Полезен в других проектах быть не может из-за ограниченного кругозора.

В заключение этой статьи можно подвести итог по тому, что нужно делать каждому геймдизайнеру чтобы создавать успешные игры:
  - играть во все игры, уважать все игровые жанры и вести собственный список интересных игровых механик.
  - следить за ТОПовыми компаниями, которые разрабатывают игры в том жанре в котором трудится ГД
  - активно себя вести в коллективе. Уметь поддерживать профессиональный разговор со всеми участниками команды: программистом, артистом, звукарем и тд.
  - в любой момент быть готовым делиться своими идеями игр, иметь в запасе пару игр которые он хотел бы обсудить и составить по ним дизайн-документацию.
  - использовать в описании игры математику, рассчитывать баланс, характеристики, прогресс игрока, риски, награды, наказания и все остальное, что касается опыта игрока
  - держать руку на пульсе каждого, кто работает по его диздоку, для того чтобы при возникновении проблем можно было оперативно помочь коллеге или внести изменения в документацию.
  - иметь собственные готовые игры и уметь их показать.

Автор Alex W.
По любым вопросам пишите в личку.

#геймдизайн, #lore, #геймдизайнер, #сценарий

12 июля 2020