Игровая индустрияСтатьиМаркетинг

Как понять свою игру с помощью аналитики

Автор:

Это перевод статьи Сергея Галёнкина «Understanding your game through data». В этой статье автор пытается доказать, что если ты хочешь сделать свою игру лучше, то можно провести парочку простейших исследований, для которых не потребуются ни большие средства, ни покупка дорогостоящих отчетов. Он полагает, что правильные исследования и полученные знания – благо, которое поможет тебе принять взвешенное решение.

Введение в аналитику для инди

До сих пор считается, что позволить себе заниматься исследованиями рынка и аналитикой, как, впрочем, маркетингом и PR, могут лишь гиганты индустрии – крупные издатели и фритуплей-монстры.

Как понять игру | Как понять свою игру с помощью аналитики

Некоторые инди-разработчики, ударяясь в крайность, даже называют эти инструменты «злом». Взамен они предлагают следовать по пути своих предков — полагаться лишь на инстинкты и удачу.

В этой статье автор пытается доказать, что если ты хочешь сделать свою игру лучше, парочку простейших исследований ты в состоянии провести сам, и для этого тебе не потребуются ни большие средства, ни покупка дорогостоящих отчетов. Он полагает, что правильные исследования и полученные знания – благо, которое поможет тебе принять взвешенное решение.

Статья не затрагивает штуки, связанные с фритуплей – и так много написано о MAU, ARPPU, UAC, CPM, CCU и других страшных акронимах. Статья посвящена инди-разработчикам старых добрых платных синглплеерных игр.

Рассмотрим для начала популярные аргументы, к которым прибегают некоторые инди-разработчики, чтобы не проводить исследование.

«Не говорите мне, как делать мою игру»

«Я – творец, а не корпоративный раб, и я не нуждаюсь в исследовании рынка, чтобы создать нечто действительно уникальное. Типа моего ретро-платформера для Steam».

Я знаю, что делаю, и мне глубоко побоку, что думает об этом серая масса.

Ты не просишь совета, когда проводишь исследование. Ты задаёшь вопросы. Врач не спрашивает у термометра как лечить пациента.

Я создаю нечто совершенно уникальное, для чего нет готового рынка.

Звучит здорово, но откуда ты это знаешь, если не провёл для начала анализ рынка? Весьма вероятно, что игры с механикой подобной твоей уже существуют. Как на счёт того, чтобы поучиться на их ошибках?

Меня не интересуют цифры, моя цель – качество, а не количество.

Качественные цели тоже могут быть измерены. Разве ты не хочешь узнать, попал ли ты в яблочко?

Я хочу своей игрой заставить людей переосмыслить свои жизненные решения, а не разбогатеть.

Супер! А ты в курсе, что это тоже можно измерить?

Что значит «улучшить мою игру»?

Это ты здесь создаёшь игру, и вся ответственность за решения лежит на тебе. Под улучшением ты можешь понимать всё, что посчитаешь правильным.

Кто-то стремится к тому, чтобы люди задержались в игре подольше, другие, наоборот, хотят быть уверенными, что игра не сильно затягивает. Ты, может, хочешь развеселить игрока или заставить его рыдать после игры. Это твой выбор.

Несколько банальных истин

• Ты проводишь исследование и анализ, чтобы принимать взвешенные решения по своей игре.

• Только ты принимаешь решения. Не аудитория, не Steam Spy, не Google Analytics.

• Данные не умеют разговаривать. Они не говорят, что «это плохо», а «это хорошо». Интерпретация остаётся всегда за тобой.

• Существует множество инструментов для проведения исследования. Не все применимы к твоей игре, но что-то обязательно подойдет.

• Один день, проведенный за исследованием, может сохранить месяц разработки в будущем.

• Не смотря на то, что аналитика — это такая же работа как маркетинг или дизайн, ты можешь справляться с этим самостоятельно, не нанимая лишних людей.

Представь: выяснилось, что аудитория твоей игры достаточно невелика, но избирательна. Должно ли это остановить тебя от разработки? Нет, конечно! Это может остановить тебя от распыления сил, и поможет тебе лучше понять свою аудиторию.

Перед разработкой

У меня еще нет игры, зачем мне анализ на этом этапе?

Зачем?

Сейчас лучшее время, чтобы исследовать рынок, пока ты не вложился в свою игру достаточно сильно — ни эмоционально, ни финансово. У тебя нет кода, нет графики, ничего, что удерживало бы тебя от переосмысления своей игры.

Ты можешь отменить или изменить игру после недели, проведенной за анализом рынка — это дешевле и проще, чем делать то же самое после месяцев или даже лет разработки.

Ты можешь улучшить свою игру даже перед началом работы над ней, узнав больше о выбранной теме, твоих ключевых механиках и аудитории.

Что я должен изучить?

•  Тема игры;

•  Ключевые механики игры (жанр);

•  Аудитория;

•  Рынок и конкуренция.

Тема, механики и визуальный стиль

Твою игру можно описать как пересечение темы (научная фантастика, фэнтези, современная война), набора ключевых механик (FPS, RPG, side-scroller) и визуального стиля (мультфильм 80-х, сюрреализм, суровый реализм, псевдо-ретро). Разумеется, это не полная картина, но это то, как аудитория воспринимает твоё детище до игры.

Тема

Тема – самая легкая часть исследования, поскольку мы можем полагаться на уйму данных, собранных другими более открытыми индустриями. За простой опрос игровой аудитории тебе придётся выложить несколько десятков тысяч долларов. Зато результаты исследований по аналогичной кино-аудитории абсолютно бесплатны.

Любимые жанры телепередач разных возрастных групп
Популярные сериалы | Как понять свою игру с помощью аналитики

Посмотри на продажи кино, сериалов, комиксов и книг и на показатели вовлеченности аудитории в выбранную тему. Большая часть этой информации может быть получена с помощью Statista, Box Office Mojo и IMDB. Или даже Google Trends. Steam Spy здесь не очень-то поможет.

Например, очевидно, что интерес к научной фантастике и космооперам постепенно растёт, что отражается на большем количестве фильмов, книг и комиксов на эту тему. Это заметно и по бокс-офису научно-фантастических фильмов и по числу релизов, а еще отражается на маркетинге.

Трудно вдохнуть жизнь в тренд – создать игру, которая заставит всех интересоваться научной фантастикой. Гораздо проще поймать волну – создать научно-фантастическую игру, когда люди жаждут летать на космических кораблях после впечатлений от недавно вышедшего фильма или книги.

Изменение интереса к темам «Вампиры» и «Оборотни» во времени
Изменение интереса | Как понять свою игру с помощью аналитики

Помнишь, когда вышел «Марсианин», и все вдруг захотели строить колонии на Марсе? Практически в то же время состоялся запуск Planetbase в Steam, и, несмотря на оценку пользователей в районе 48%, игра сумела привлечь больше 100 тысяч игроков. Неизвестно, предсказали ли разработчики взрыв интереса к строительству городов на Марсе, но они однозначно извлекли из этого пользу. Так может и твоя игра.

Предугадывать тренды несколько труднее, но это стоит того. Рост научной фантастики был заметен сразу после успеха «Аватара». Несколько игр сумели воспользоваться этим наблюдением в собственных целях.

Посмотри на анонсы крупных фильмов по своей теме и отметь их выход в календаре, чтобы определить, когда стоит ожидать начала их рекламной кампании. У тебя нет миллионов долларов, чтобы заинтересовать людей в строительстве марсианских колоний, так почему бы не позволить толстосумам из Голливуда проделать эту работу за тебя?

С другой стороны, если твоя тема слишком нишевая или маленькая для Голливуда или даже для книг – это тоже хорошо. Ты узнаешь больше, анализируя свою аудиторию.

Ключевые механики

Думай об играх с точки зрения их ключевых механик, а не жанров. В противном случае их описание становится слишком размытым: Rocket League - это гоночная или спортивная игра? А теперь подумай о ней как Гонка + Спорт + PvP + Командная игра. Понимать и анализировать её становится проще, не так ли?

Разбей свою игру на несколько ключевых механик, которые можно легко объяснить, желательно, с помощью тегов Steam – так будет проще оценить конкуренцию на Steam Spy.

Количество владельцев платных игр по отношению к количеству игр в библиотеке
Количество платящих игроков | Как понять свою игру с помощью аналитики

Составь список самых крупных игр для каждой механики (а лучше для их комбинаций) и перечисли их сильные и слабые стороны (с точки зрения геймплея). В дальнейшем этот список пригодится, чтобы избежать ошибок, которые совершили создавшие похожие игры люди, и улучшить твою игру.

Полезно также будет поиграть в большинство из них, чтобы увидеть что работает, а что – нет.

Вполне возможно, что ты не найдешь похожую игру на Steam Spy. Это потому что Steam Spy показывает игры только в Steam, а за его пределами существует множество других платформ. Тогда просто погугли – есть вероятность найти игру с механиками, которые ты планируешь использовать, на Kongregate, AppStore или Google Play.

Опять же, если ты (надеюсь) не делаешь абсолютный клон, ты не найдешь точного совпадения. Но если ты создаёшь логическую игру о вождении гоночных автомобилей, будет полезным посмотреть, как другие игры справляются с этими самыми автомобилями.

Аудитория


Этот пункт очень коварен.
Пересечение темы, ключевых механик и визуального стиля
Пересечение | Как понять свою игру с помощью аналитики

Твоя потенциальная аудитория – люди, имеющие доступ к выбранной тобой платформе, заинтересованные в теме твоей игры и её ключевых механиках, и которых не отпугнет твой визуальный стиль.

Проблема в том, что бесплатных инструментов для анализа аудитории может быть недостаточно. Steam Spy применим только к Steam, а это очень специфическая выборка геймеров – 95% из них мужчины (против около 50% общей аудитории), около 70% из них покупают игры (против около 25% аудитории), большинство из них из Европы и США.

Поэтому, если ты не разрабатываешь игру для аудитории Steam, не доверяй Steam Spy при её анализе. И об этом говорит человек, создавший Steam Spy.

Тебе придется искать группы в социальных сетях или форумы. Можно начать с тех, которые посвящены твоей теме или ключевым механикам.

Зайди туда, представься и просто спроси у людей, заинтересованы ли они в том, чтобы поиграть во что-то, похожее на твою игру. Сделай опрос, если выбранная социальная сеть это позволяет.

Тебе, скорее всего, не понадобится слишком много социально-демографической информации о своей аудитории: тебе важно знать об их заинтересованности в твоей теме, а не о них лично. Впрочем, знания о возрастных рамках и гендерном распределении могут быть также полезны.

Если это возможно, попытайся узнать, откуда эти люди – это поможет тебе принять правильное решение при локализации в будущем.

Поскольку интернет чудовищно разнообразен, то существуют группы и форумы практически на любые темы, однако сообществ, посвященных твоим ключевым механикам, может не оказаться.

Предостережения

Не опрашивай своих друзей и не продвигай свой опрос через собственные социальные сети. Тебя интересует мнение своей целевой аудитории.

Используй несколько независимых форумов и групп, а не одну. Если ты задаёшь вопрос в Twitter, то слышишь мнение своих друзей. Безусловно, их вклад очень важен для тебя, но если ты обращаешься одновременно к своей целевой аудитории, то это исказит результаты.

Не уделяй много внимания идеям об игре, которыми люди будут с радостью делиться. Не на этом этапе, во всяком случае.

Будь осторожен с ошибкой выборки (как избыточной, так и недостаточной). Если, обращаясь к  фильмам и книгам схожей тематики, тема твоей игры больше располагает к себе женщин старше 40-ка, не опрашивай двадцатилетних мужчин.

Ещё раз: чрезвычайно важно опрашивать именно твою целевую аудиторию, а не «общую игровую аудиторию», особенно если ты действительно создаёшь нечто новое и уникальное.

Конкуренты

Составь список вышедших и только анонсированных игр, которые используют ту же тему или твои некоторые (может, все) ключевые механики. Особое внимание обрати на анонсированные игры: твою игру, скорее всего, будут сравнивать с ними.

Выполни простой SWOT-анализ для каждой из них, но добавь еще одно поле: «Чем моя игра отличается?» Ключевое слово здесь – «отличается», забудь про «лучше», во избежание порочных мыслей вроде «у меня будет лучше графика и более качественный баланс». Почему целевая аудитория должна выбрать твою игру, а не чужую?  Эти люди тратят так много времени, только чтобы поиграть.

Географическое распределение владельцев платных игр
География | Как понять свою игру с помощью аналитики

Ещё ты можешь посмотреть на географическое распределение в Steam Spy или AppAnnie, но, честно говоря, на этом этапе это не так полезно. Можешь посмотреть позже, когда будешь решать, на чем фокусировать свой маркетинг и локализацию.

Если ты решишь узнать о географическом распределении для похожих игр, не доверяй ему слишком – анализ аудитории, который ты провёл до этого, будет полезнее. Другие игры могли сделать нечто особенное, чтобы стать популярными в некоторых странах, например, заключить партнерские соглашения с местными издателями или получить положительные видео от местных YouTube-персон.

Скажем, в Steam не так много владельцев Ведьмака 3 из Польши, несмотря на то, что игра там безумно популярна. А всё потому, что большинство поляков купили игру на CDP.pl или GOG.com вместо того, чтобы заплатить больше за Steam-версию.

Итоги

Хороший анализ займет у тебя неделю или две при полной занятости. На первый взгляд это может показаться больше, чем нужно. Однако это время всегда нивелируется, когда дело доходит до проведения анализа (а с ними и сопутствующего изменения игры) на более поздних этапах.

Проводи анализ самостоятельно, не нанимай людей со стороны. У тебя могут появиться новые идеи на этом этапе прямо во время проведения анализа соответствующих средств информации и аудитории.

Во время разработки

Твои решения обходятся теперь всё дороже.

Почему?

• Теперь ты можешь получить реакцию на свою игру, а не на её идею.

• Ты можешь поменять многое, не вызывая негодования среди своей существующей аудитории.

Что я должен изучить?

• Реакцию аудитории на визуальный стиль;

• Поведение игроков в твоем прототипе;

• Пользовательский интерфейс.

Визуальный стиль

Если ты общался с людьми онлайн о своей игре на предыдущем этапе, то ты должен неплохо представлять себе свою целевую аудиторию.

Теперь ты можешь спросить, что они думают о визуальном стиле. Обычно достаточно иметь несколько скетчей/мокапов. Не спрашивай, нравятся ли они аудитории, спроси, поиграют ли они в игру, которая выглядит так.

Фокусируйся на своей целевой аудитории. С любой успешной игрой всегда происходит одна и та же история: в интернете обязательно найдется кто-то, кому она может показаться уродливой. Skyrim? Слишком грязно. Clash of Clans? Чересчур по-детски. League of Legends? Очень ярко.

Не полагайся только на чутьё, проверяй свои предположения на своей аудитории. Раньше казалось, что игры для взрослых женщин должны быть яркими и розовыми, с акцентом на котятах и уходом за огородом, пока не вышли тёмные хорроры о сексуальных вампирах и не заработали много денег. Если ты сам не являешься частью своей целевой аудитории, то твои предположения о ней, вероятно, полны предубеждений и могут оказаться неверными.

Поведение игроков

К этому моменту ты должен уже внедрить внутриигровую аналитику. Существует множество инструментов (Google Analytics, Unity Analytics, Flurry  и так далее) - выбирай любой. Ты даже можешь создать собственный, как многие это делают – в этом нет ничего сверхсложного.

Но даже если этого еще не сделано, ты можешь почерпнуть много полезной информации, просто посмотрев, как люди играют в твой прототип.

Самый лучший способ – записать реакцию человека одновременно с тем, что происходит на экране. Правильно, это «летсплей». Любой современный ноутбук с фронтальной вебкамерой уже готов к этому, тебе остается лишь установить ПО.

Альтернатива – просто сидеть рядом и наблюдать за комфортом игрока. Забавно, что несколько лет назад люди чувствовали себя более комфортно, когда за ними кто-то наблюдал, чем когда их записывали. Сегодня, благодаря повсеместным стримерам Twitch и YouTube, они не сильно переживают по этому поводу.

Опять же, когда предлагаешь людям сыграть в свою игру, фокусируйся на целевой аудитории, а не на своих друзьях. Среди своей целевой аудитории ты можешь быть знаком со многими как напрямую, так и через кого-то ещё. Автор приводит в качестве примера пару, которая разрабатывает детские игры. У них двое детей, что очень кстати, но этого, очевидно, недостаточно. Поэтому они зовут детей своих друзей тестировать игры, затем одноклассников своих детей и т.д.

В конце, когда у тебя закончатся родственники, которые ещё не пробовали твою игру, это будет делать труднее. Нельзя просто брать одних и тех же людей раз за разом - свежий взгляд важен на каждой итерации.

На что стоит обращать внимание, когда кто-то играет в твою игру:

•  Что привлекает внимание игрока?

•  Что он делает в первую очередь?

•  Сколько времени проходит, прежде чем игрок достигает первого значимого момента в игре?

•  Ожидал ли ты, что это займёт так много времени?

•  Понимает ли игрок правила игры?

•  Понимает ли он влияние игровых предметов или стратегии противника?

•  Как он справляется с управлением?

Когда человек начинает играть, не говори, не помогай, не защищай и ничего не объясняй. Ты не будешь сидеть с каждым игроком, когда игра поступит в продажу и люди начнут в неё играть. Заткнись и смотри.

Всегда проводи короткое интервью или опрос после плейтеста. Это помогает накапливать и записывать результаты. Скорее всего, ты начнёшь с мелких выборок (один или два человека) и неформальных интервью. Однако в дальнейшем, возможно привлекая людей онлайн, ты захочешь перейти на более формальные опросы. Здесь тебе пригодятся знания, полученные из первых неформальных интервью, чтобы составить опросник.

Определи индекс потребительской лояльности NPS. Задай вопрос: «Оцените по шкале от 0 до 10 насколько вероятно, что вы посоветуете эту игру своему другу?» Затем раздели ответы на три группы: Критики (0-6), Нейтральные потребители (7-8), Сторонники (9-10). Твой индекс NPS = (Сторонники - Критики) / Все.

Индекс потребительской лояльности
Индекс лояльности | Как понять свою игру с помощью аналитики

Например, если 10 человек дали оценку в размере 0-6, 20 человек - в размере 7-8 и еще 20 - в размере 9-10, то твой индекс составит (20-10)/50 = 20%. Не пугайся, если он мал (или даже ниже нуля). Твоя цель – измерять индекс NPS на всех этапах разработки игры, чтобы убедиться, что он растет, а не падает. И, разумеется, индекс NPS следует применять, только если ты опрашиваешь свою целевую аудиторию.

ТестКритики
(0-6)
Нейтральные
(7-8)
Сторонники
(9-10)
Индекс NPS
Тестирование идеи 1
(онлайн-голосование
на форуме)
5201014%
Визуальный стиль 15766%
Визуальный стиль 27470%
Визуальный стиль 3765-11%
Плейтест 1 (в студии)5766%
Плейтест 2 (на выставке)20453011%
Плейтест 3 (онлайн)11020025025%

Кстати, обрати внимание на схожесть с распределением оценок игровой прессы и Metacritic.

Ты можешь спросить у игрока, нравится ему игра или нет, но индекс NPS полезнее, поскольку люди имеют склонность лгать, чтобы не задевать твоих чувств. Во всяком случае, в западных странах. В России вместо того, чтобы попытаться найти что-то хорошее, могу сказать, что ты должен знать, если твоя игра отстой, потому что игроки хотят, чтобы ты её улучшил.

Спроси, что игрок находит наиболее непонятным, наиболее веселым, наиболее сложным и наиболее скучным. Запиши ответы.

Пользовательский интерфейс

Прототипируй и тестируй свой интерфейс на бумаге. Возьми блокнот размером с iPad или iPhone (их можно купить в интернете) или просто стандартный лист А4 и нарисуй свой интерфейс.

Если твоя игра предназначена для мобильных устройств, не забудь рассмотреть разные варианты размеров экрана и размеров рук. Протестируй на разных людях.

Можно избежать множества проблем, просто передав листик бумаги человеку и спросив, понимает ли он/она как нужно играть в игру и что происходит на бумаге.

Наброски | Как понять свою игру с помощью аналитики

У автора статьи есть друг, который собирает составные бумажные прототипы пользовательских интерфейсов с движущимися частями, но это, наверное, слишком заморочено. Однако, по его словам, использовать это довольно забавно.

Страницы: 1 2 Следующая »

#indie, #маркетинг, #Steam, #анализ

31 марта 2016 (Обновление: 1 апр 2016)

Комментарии [18]