Войти
Игровая индустрияСтатьиМаркетинг

Как понять свою игру с помощью аналитики (2 стр)

Автор:

После запуска (или, что более вероятно, Раннего Доступа)

Игра готова, выпущена и забыта. Почему мы все ещё анализируем её?

Почему?

• У тебя есть реальные игроки, которые играют!

• Ты все ещё можешь найти и исправить множество проблем.

• Ты можешь узнать много нового для своей следующей игры.

Что мне следует анализировать?

• Поведение внутри игры.

• Экономику внутри игры.

• Баланс внутри игры.

Поведение внутри игры

Надеюсь, что к моменту релиза в твою игру уже будут встроены кое-какие аналитические системы - Google Analytics, Unity Analytics или даже собранные своими руками.

Отслеживай путь игрока в игре. Где он/она начинает? Идет ли он убивать первого врага или бродит по округе, тыкаясь в каждого встречного NPC?

Разбей игроков на кластеры, основываясь на шагах, которые они делают в твоей игре. Некоторые начнут с обучения, другие сразу пойдут в PvP, кто-то начнёт исследовать мир. Они играют в одну и ту же игру, но теперь это их собственный опыт, а не твой, так что наблюдай за ними и учись.

Как много времени игрок проводит в игре за одну сессию? Как часто он играет в течение недели? Существует ли корреляция с путём, выбранным им ранее?  Если «исследователи» играют меньше, чем «бойцы», может, исследовать мир не так весело. Ты, вероятно, захочешь сделать больший акцент на боях или создать что-то интересное для исследования.

Экономика внутри игры

Не пытайся усреднять, всегда группируй или разбивай игроков на кластеры, поскольку усреднение дезинформирует. Чтобы увидеть полную картину, ты должен посмотреть на тех, кто выходит за рамки.

Количество монет после прохождения первой главы
Монеты | Как понять свою игру с помощью аналитики
Вообще не
понимают игру
Низкий навык,
будут иметь проблемы
в дальнейшем
Ожидаемое значение Высокий навык,
игра позже может
показаться слишком
простой
Манчкины? Багоюзеры?

Сделай перекрёстные ссылки экономики с разбиением игроков по поведению, сделанном на предыдущем этапе, если ты нашёл людей, которые играют в игру иначе.

Несколько вопросов, которые следует задать:

• Сколько ресурсов имеет игрок после 1 часа/1 главы игры?

• Сколько игроков имеют избыток и сколько испытывают дефицит?

• На что обычно игроки тратят ресурсы?

• Покупают ли они броню, мечи, зелья, артиллерию или танки? Почему?

• Отличаются ли предметы, которые покупают «исследователи» и «бойцы»?

• Имеют ли они больше ресурсов или меньше?

• Проанализируй расходники (зелья, драгоценные камни и пр.). Используют ли их игроки или оставляют на потом?

Баланс внутри игры

В некоторых играх баланс неотличим от экономики, но в большинстве разница между ними всё-таки существует.
Несколько вопросов, которые следует задать:

• Какого персонажа/класс/роль игроки выбирают чаще всего?

• Зависит ли это от их поведения в игре?

• Влияет ли выбор персонажа на получаемые ресурсы, наносимый урон, проведённое время в игре?

• Сколько попыток делает игрок, чтобы завершить уровень? Какой при этом максимум/минимум попыток?

• Где на вашем уровне игроки умирают чаще всего?

Если в игре есть PvP-составляющая, то проверь соотношение побед/поражений для каждого класса (оружия, техники). Опять же, используй группировку и разбиение на кластеры, а не усреднение, поскольку соотношение побед может сильно зависеть от навыка игрока.

 
Глава 1
Класс     Воин   Паладин   Священник  Волшебник   Монах
Всего игроков 600 200 100 50 50
Доля от всех игроков 60% 20% 10% 5% 5%
Ресурсов в конце 252 170 150 405 180
Урон в секунду в конце 45,2 35,2 17,2 92,5 40,2
Среднее время прохождения 01:05 01:30 02:30 00:55 01:15
 
Глава 2
Класс     Воин   Паладин   Священник  Волшебник   Монах
Всего игроков 550 180 70 47 47
Доля от всех игроков 62% 20% 8% 5% 5%
Ресурсов в конце 630 442 390 810 450
Урон в секунду в конце 90,4 70,4 43 148 80,4
Среднее время прохождения 01:02 01:20 03:00 00:50 01:10
 
Глава 3
Класс     Воин   Паладин   Священник  Волшебник   Монах
Всего игроков 545 175 35 45 45
Доля от всех игроков 64% 21% 4% 5% 5%
Ресурсов в конце 1575 1105 975 1782 1125
Урон в секунду в конце 180,8 140,8 107,5 236,8 160,8
Среднее время прохождения 01:07 01:25 03:30 00:40 01:15

Давай взглянем на пример выше. Что можно из этого почерпнуть?

• Класс Священника может серьёзно не дотягивать до остальных. Игроки покидают игру. Разумеется, существует вероятность, что игроки специально выбирают Священника для расслабленной игры без спешки.

• Класс Волшебника или слишком силён или наиболее часто выбирается продвинутыми игроками.

• С Монахом и Паладином, вероятно, всё в порядке.

• Возможно, стоит пересмотреть баланс Воинов, чтобы они тратили больше ресурсов.

И, как упоминалось ранее, не доверяй усреднениям, изучай каждый класс и смотри на распределение параметров. Ты можешь обнаружить, что лишь немногие Священники не до конца понимают игру, но при этом сильно влияют на среднее значение.

Подведём итоги

• Проводи свой анализ перед разработкой игры. Ты и время сэкономишь, и узнаешь много нового.

• Тестируй свою игру на целевой аудитории даже до того, как будешь иметь хоть что-нибудь играбельное.

• Внедряй аналитику в игру как можно раньше, это сделает анализ поведения игроков проще.

• Не доверяй усреднению, смотри на картину в целом.

• Не пренебрегай аналитикой, будто этим занимаются только «большие дяди». Ты можешь многое сделать самостоятельно или силами небольшой команды.

Оригинальная статья «Understanding your game through data»:
https://medium.com/steam-spy/understanding-your-game-through-data-8b09ca93ec11

Статья опубликована с разрешения автора:
http://www.gamedev.ru/files/images/?id=116123

Хочешь знать больше?

Если ты хочешь узнать больше об играх в Steam и о текущей ситуации на рынке, посети Steam Spy и подпишись на Twitter Сергея Галёнкина.

Ты также можешь поддержать его на Patreon и быть первым, кто получит доступ ко всяким ништякам на Steam Spy.

А ещё слушай подкаст «Как делают игры» и читай блог Сергея Галёнкина.

Страницы: 1 2

#indie, #маркетинг, #Steam, #анализ

31 марта 2016 (Обновление: 1 апр. 2016)

Комментарии [18]