Машинный перевод в игровой индустрии: оптимальный подход
Автор: Александр Гел
Локализация игр резко увеличивает аудиторию компьютерной игры, а значит и заработки создателей. Пользователи из разных стран готовы платить деньги за возможность читать и слушать речь в играх на своих родных языках.
Это увеличивает спрос на услуги индустрии машинного перевода, быстро развивающейся, благодаря технологическим решениям таких компаний как Lingvanex, Google или DeepL.
При этом автоматический перевод, с одной стороны, резко снижает денежные и временные затраты издателей на локализацию, а с другой - имеет и несомненные слабые стороны.
Как переводчик с многолетним стажем предлагаю вам свои мысли по поводу того, как использовать машинный перевод в компьютерных играх наиболее эффективным образом.
Локализация - это круто
Перевод резко повышает интерес к игре на новых рынках. Локализация на несколько языков делает даже из не самой лучшей игры потенциальный высокодоходный продукт, а хорошую игру популярную на одном рынке может сделать международным хитом.
К примеру, в 2013 году мобильная игра "Clash of Clans" от Supercell была переведена на японский. В результате доход Supercell на японском рынке вырос в три раза.
Прежде всего локализация игр важная для рынка Юго-Восточной Азии, где количество одних только игроков в таких странах как Индия или Китай может превышать все население Европы.
При этом как раз игроки в этом регионе в большей степени склонны играть в локализованные на их языках игры, чем игроки в Европе, Африке или на Ближнем Востоке. Вероятно, это связано с меньшим уровнем владения английским или французским языками в странах ЮВА.
Подводные камни
Машинный перевод делает локализацию игр во много раз более быстрым и дешевым делом, экономя разработчикам и издателям недели работы, однако он не решает всех проблем.
Дело в том, что, несмотря на появление и быстрый прогресс нейронного машинного перевода, компьютерный перевод еще не стал идеальным.
Практически всегда, особенно когда речь касается игр с большим количеством диалогов, серьезным сюжетом и историческим либо глубоким культурным бэкграундом, машинный перевод должен редактировать редактор-переводчик, хорошо знающий оба языка.
Причина в том, что машинный перевод, несмотря на свое развитие в последние годы, зачастую неспособен воспринимать иронию, образную речь и контекст сказанного и написанного.
При некритическом использовании машинного перевода (как и при плохом качестве перевода ручного) то или иное национальное игровое сообщество начинает выражать возмущение неуважением к себе и к своему языку в социальных сетях.
В 2021 году студии Supergiant Games пришлось оправдываться перед геймерами за плохой перевод игры Hades с английского на другие языки, в частности, на испанский, французский и китайский.
Уникальный инструмент
С другой стороны, есть способ максимально эффективного использования машинного перевода в играх без параллельного участия редакторов-людей. Это - игровые чаты в онлайн-играх.
Так, имеющая более 70 миллионов активных пользователей онлайн-платформа Roblox интегрировала в в чат игры машинный перевод с 15 языков на дефолтный язык игрока в феврале 2024 года.
Разработчик или издатель могут заранее заказать у предоставителя услуг машинного перевода оптимизацию языковой модели перевода под свою игру, чтобы машинный переводчик учитыват внутриигровые реалии и сленг игроков.
После этого перевод может достичь очень высокого уровня точности, который будет более чем достаточен для игрового общения.
Комбинированный подход
В итоге, по-моему мнению, наилучшие с точки зрения эффективности (деньги, время, качество) результаты будет показывать машинный перевод текста игры с пост-редактурой профессионалом-человеком.
А полностью автоматический перевод можно использовать (особенно при хорошей подготовке языковой модели) для общения игроков в чатах. При этом, сочетание машинного перевода с технологиями распознавания и генерации речи может обеспечить и голосовое общение игроков.