Игровая индустрияСтатьиМаркетинг

Чему я научился, играя в "SteamProphet" [перевод]

Автор:

Это перевод статьи норвежского/американского разработчика Ларса Душе (Lars Doucet) «What I learned playing "SteamProphet"». «SteamProphet» («Steam-Предсказатель») - игра, участники которой выбирают игры, выходящие на следующей неделе в Steam, пытаясь предсказать, какие из них заработают больше. Автор делится своими наблюдениями и выводами о рынке инди-игр в Steam, а также призывает изучать рынок для увеличения своих шансов на успех.

Вступление

Недавно я написал в Twitter несколько сообщений со страшной статистикой.

Если коротко:

•  За последние 13 недель в Steam было выпущено как минимум 249 инди-игр
    o  не включая VR и бесплатные игры
    o  в среднем это более 30 игр каждую неделю

•  За свой первый месяц после релиза...
    o  75% зарабатывают как минимум 0$
    o  10% зарабатывают как минимум 1.000-9.000$
    o  7,5% зарабатывают как минимум 10.000-49.000$
    o  2% зарабатывают как минимум 50.000-99.000$
    o  5% зарабатывают как минимум 100.000-999.000$
    o  Одна игра зарабатывает > 1.000.000$

Те же данные уже на графике:

количество инди-игр, выпущенных на каждой  неделе в Steam, которые заработали как минимум* такую сумму в $
steamprophet-4 | Чему я научился, играя в "SteamProphet" [перевод]
*Оценка проведена умышленно пессимистически и консервативно. Игры со значением 0$ могли зарабатывать больше, но я не настолько уверен, чтобы утверждать наверняка.

Перед вами минимальная предполагаемая прибыль каждой игры в первый месяц продаж в Steam. Если игра оценивается в “0$”, это не значит, что она заработала 0$: просто из-за недостатка данных я не могу с уверенностью утверждать, что она заработала хоть насколько-нибудь больше. (Опросив несколько разработчиков-добровольцев, выходит, что игры в категории “0$” в лучшем случае зарабатывают несколько тысяч в первый месяц продаж).

Вам, должно быть, интересно, как я получил эти данные?

Давайте сыграем в SteamProphet

Последние тринадцать недель я играл с друзьями в небольшую игру, которую я люблю называть “Steam-Предсказатель” (Steam Prophet) - это, грубо говоря, “фэнтези-футбол” (fantasy football)* с инди-играми в Steam.

*Примечание: Сейчас Ларс предпочитает избегать сравнений с фэнтези-футболом из-за шквала критики в его адрес от людей, которые решили, что Steam Prophet - это про легкомысленные ставки на судьбы несчастных инди-разработчиков, которые изо всех сил стараются выжить, а не о том, чтобы получить лучшее представление о рынке Steam, для чего Steam Prophet, собственно, и создавалась.

gabeprophet | Чему я научился, играя в "SteamProphet" [перевод]

Каждое воскресенье я составляю список игр, которые выйдут в Steam на следующей неделе, отсеивая их по определенным критериям (с меткой “Инди”, не VR, не бесплатные, должны иметь конкретную дату выхода и т.п.). Каждый игрок выбирает пять игр из списка для своего “портфолио”, которые, по его мнению, покажут лучшие результаты, а одну игру из “портфолио” - в качестве лидера недели (top pick).

Четыре недели спустя мы подводим итоги и определяем, какая игра показала лучшие результаты. Для этого мы рассчитываем очки, полученные каждой игрой, как ее приблизительную пессимистический минимальный доход, а также очки игроков как сумму очков выбранных ими игр плюс очки лидера недели.

Принять участие в игре и узнать о ней подробнее можно на сайте.

Подсчет очков

В первой итерации число очков, полученных каждой игрой, мы просто принимаем равным нижней границе показателя “игроки” (players) из SteamSpy. Предпочтительнее использовать показатель “игроки” нежели “владельцы” (owners), поскольку первый менее чувствителен к колебаниям в результате раздач, бандлов, бесплатных выходных и разного рода махинаций, влияющих на показатели игры.

В число “владельцев” входят все, у кого в библиотеке Steam есть данная игра, независимо от того, играющий это пользователь, получивший бесплатно копию игры журналист или фейковый аккаунт, продающий голоса в Greenlight за ключи. Показатель “игроки” учитывает только тех, кто действительно установил и запустил игру. Впрочем, это число все еще может быть накручено, но сделать это труднее. Поэтому мы почти уверены, что показатель “игроки” сильнее коррелирует с действительным числом покупателей, чем “владельцы”, особенно в первый месяц после релиза игры. Для пущей консервативности, мы берем нижнюю границу, поэтому значение “Players total: 58.263 ± 6.959” мы воспринимаем как 51.304 игрока. Поскольку SteamSpy использует интервал статистической достоверности в размере 98%, принимая нижнюю границу, мы можем быть уверены на 98%, что реальное число игроков по крайней мере не меньше этого значения.

Тем не менее, один лишь подсчет числа игроков делает затруднительным сравнение игр с разными ценами: ценник 2,99$ запросто может привлечь больше игроков, чем 19,99$. Для нормализации очков при подсчете, мы умножаем число игроков на наименьшую цену игры в первый месяц, округляя результат вниз до ближайшей 1.000. Это позволяет проще сравнивать относительный успех двух разных игр.

Поскольку мы имеет дело с приближением, а не точными данными от самих разработчиков, мы настаиваем на консервативности. Этот метод подсчета содержит четыре безжалостные формы пессимистичности оценки:
•  Считайте игроков вместо владельцев (игроков всегда меньше владельцев)
•  Берите нижнюю границу
•  Берите наименьшую цену
•  Округляйте вниз

То, что у нас получилось в итоге - довольно надежный “индикатор попадания”. Если игра таким образом набрала 100.000 очков, мы можем быть вполне уверены, что она действительно заработала как минимум 100.000$ в Steam. Единственная большая ложка дегтя в этой бочке меда - региональные цены. Если игру купили только пользователи из России или Китая, то действительная цена покупки должна быть значительно ниже.  Тем не менее, до тех пор, пока западные покупатели составляют большую часть покупателей (почти наверняка), уже заложенная пессимистичность оценки должна покрывать и это.

Если мы хотим создать “индикатор промаха”, нам, пожалуй, стоит сделать обратное - рассчитать наиболее оптимистическое приближение из возможных в каждом случае. Для этого нужно взять верхнюю границу числа владельцев, умножить на наибольшую цену и принять полученное число за потолок прибыли игры (по крайней мере в Steam), тогда игру с наименьшим потолком можно считать провальной. Но нас интересовало не столько это, сколько желание узнать, какие игры скорее всего показали хороший результат.

Предсказание

Сами предсказания были вдохновлены концепцией “Суперпредсказателей” (Superforecasters) - группы людей, которая пытается усовершенствовать навыки предсказания будущих событий (так необходимый в наш век бесконечных “экспертных” мнений). Основное содержание их метода составляют тезисы:

1. Делайте ясные, количественные предсказания, которые можно опровергнуть.
  o  Плохо: Экономика будет расти.
  o  Хорошо: S&P 500 закроется на отметке выше 3000 пунктов.

2. Указывайте срок наступления предсказания.
  o  Плохо: Экономика “скоро” будет расти.
  o  Хорошо: S&P 500 закроется на отметке выше 3.000 пунктов 1 января 2018 года.

3. Ведите учет.
  o  Возвращайтесь к предсказаниям и проверяйте, сбылись ли они.
  o  Если нет, попытайтесь понять, почему вы ошиблись.

После того, как игра уже вышла, очень легко заявить: “Ну да, очевидно, что Super Sandwich Quest так плохо выступила в Steam: это совершенно не то, что нужно аудитории”. Но хватает ли вам уверенности, чтобы говорить о подобном заранее? Как много игр, к которым вы испытывали повышенный интерес, на самом деле хорошо заработали? Вы уверены, что действительно знаете “что нужно аудитории Steam”?

Вот вам быстрый пример: какая игра, по-вашему, показала лучший результат: Night in the Woods или Northgard?

nitw | Чему я научился, играя в "SteamProphet" [перевод] northgard | Чему я научился, играя в "SteamProphet" [перевод]

Обе игры вышли на одной неделе. Night In The Woods - долгожданная инди-игра, которая была у всех на слуху, если судить по моей ленте в Twitter: о ней говорили все “крутые ребята”. Northgard - некая смесь стратегии и симулятора деревни викингов, которая собиралась выйти в Ранний доступ, от ничем не примечательных разработчиков, о которых большинство из вас никогда не слышало. Если бы я не был с ними лично знаком, я бы точно пропустил ее выход.

Night in the Woods выступила очень хорошо: она заработала 653.000 очков Steam-предсказания, но Northgard уделала ее по полной с 1.259.000 очков.

Никто из нас не предвидел этого.

Черт побери, даже я недооценил игру, хотя следил за разработкой Northgard от самого начала, будучи большим фанатом создателя игры - Nicolas Cannasse: он создал язык программирования Haxe, который я использую каждый день. Конечно, сейчас легко оглянуться назад и сказать: “Что ж, Banished-подобные игры пользовались спросом, а Northgard на самом деле довольно инновационная, и ее качество на голову выше типичных игр, выходящих в Ранний доступ, так что нет ничего удивительного в том, что она оказалась такой успешной”.

Но до ее выхода я мог думать только в таком ключе: “Она, безусловно, выглядит круто, но разве не вышло уже достаточно игр про викингов? Это ли то, чего хочет аудитория Steam? Действительно ли люди играют в такие игры?”

Выходит, играют. С тех пор, как мы начала SteamProphet 13 недель назад, Northgard до сих пор занимает первое место среди игр с лучшими результатами.

И эта игра в Раннем доступе!

Наблюдения

Как выяснилось, самый ценный урок, который я получил, играя в SteamProphet, не был связан с предсказательной частью. То есть, я понял, насколько я плох в прогнозах (несмотря на то, что я придумал эту игру, я регулярно занимаю места в нижней половине своей группы), а это уже ценный урок сам по себе.

Но наиболее важной наградой является хорошо отлаженное чувство преподнесения информации, которое ты начинаешь развивать, обозревая каждую инди-игру, которая выходит в Steam, и тщательно изучая ее описание, скриншоты, заголовки и - что наиболее важно - трейлеры. Это чрезвычайно унизительный опыт.

Ключевой урок - это насколько важно сделать хороший трейлер. Так много инди-разработчиков делают ужасные трейлеры, а это первое, по чему будут судить о вашей игре. Что делает трейлер хорошим? Открою секрет: вы знаете это и без меня.

ВНИМАНИЕ: Это важно!!!

Просто перейдите к списку инди-игр, которые скоро выйдут в Steam. Откройте страницу каждой. Посмотрите трейлер. Продолжайте с играми по списку еще 15 минут. Когда закончите, я гарантирую, что вы станете лучше понимать, что делает трейлер хорошим или плохим. И, бьюсь об заклад, вы будете гораздо более осторожны, когда придет время делать трейлер к вашей следующей игре.

Разработка и распространение игры - тяжелый труд. Он отнимает много времени. Сотни часов. Часто тысячи. Независимо от того, седые ветераны вы или новички, этот один простой способ убережет вас от множества неприятностей:

Раз в неделю не ленитесь потратить 15 минут своего времени на просмотр трейлеров выходящих инди-игр.

Кроме лучшего понимания того, как преподносить (или не преподносить) свою игру, у вас также появится очень отрезвляющее напоминание о том, насколько это тесное место, и как важно делать все возможное, чтобы выделиться.

Без шуток, это самый важный урок, который я извлек из этой затеи. Дальше дело за практикой. Тем не менее, поделюсь с вами еще несколькими интересными наблюдениями из опыта проведения SteamProphet.

Примеры

Thimbleweed Park вышла на одной неделе с Rain World и Beat Cop. Несмотря на то, что я был большим фанатом Рона Гилберта (Ron Gilbert) и с нетерпением ждал эту игру, мое сердце замерло, когда я увидел главный трейлер на ее странице в Steam:

Запустить видео по клику - Как делать игрыЗапустить видео по клику - Как делать игры

Рэнсом (Ransome) - забавный персонаж, и трейлер сделан качественно, но… неужели это то, чем они хотят нас привлечь? Люди, которые понятия не имели о чем эта игра, собирались уйти с мыслью: “Пиксельный квест со странным мудаковатым матерящимся клоуном в главной роли” вместо: “Долгожданный классический квест от Рона Гилберта - создателя Monkey Island - с целой россыпью интересных персонажей с атмосферой в духе Twin Peaks / Секретных материалов”.

Поэтому я назвал Rain World, а не Thimbleweed, лидером недели.

К счастью, разработчики обновили трейлер прямо перед выходом, показав все самое лучшее:

Запустить видео по клику - Как делать игрыЗапустить видео по клику - Как делать игры

Thimbleweed получила 674.000 очков Steam-предсказания, с легкостью одолев Rain World и Beat Cop.

Игра Rain World к моменту оглашения моего прогноза выглядела шикарно, заполонила всю мою ленту в Twitter и у нее был восхитительный трейлер. Она заработал 147.000 очков, что довольно много, но не так много, как предсказывал я. Возможно, это мнимая рационализация,  но я считаю, что Rain World пострадала от неоправданных ожиданий игроков, пришедших за внушающей благоговейный ужас игрой про исследование опасного мира, а получивших нечто похожее на смесь хардкорного платформера и сурового симулятора выживания.

Повторюсь, это просто означает, что мы уверены: Rain World заработала как минимум 147.000$. Возможно, она заработала больше, но мы не можем сказать на сколько. Она также вышла на Playstation 4, и мы не имеем ни малейшего представления, сколько она заработала там.

Другой неожиданностью для меня стала Shovel Knight: Specter of Torment. Она получила только 5.000 очков Steam-предсказания, и буквально каждый выбрал ее лидером недели. Этот феномен объяснить труднее: возможно, она заработала больше на консолях? Может, новые покупатели предпочли купить Shovel Knight: Treasure Trove, которая включала в себя Specter of Torment? В любом случае моя интуиция подвела меня снова.

Тем не менее, игрой, по поводу которой я был прав на 100%, стала Little Nightmares. Кто-то был настроен скептически по отношению к ее успеху в Steam, но я стоял на своем. Ее окончательный результат будет получен только на следующей неделе, но ее счет уже поднялся до 777.000 очков Steam-предсказания. Да, это больше семисот тысяч, и это нижняя граница. Может показаться немного странным называть “инди” игру, издаваемую Bandai-Namco, но это тема для отдельного разговора.

Но больше всего мне стыдно за то, что я не выбрал Yooka-Laylee в качестве лидера недели.  Мало того, я даже не включил ее в свою пятерку! Почему я так поступил? Дело в том, что отзывы о ней перед релизом были довольно негативными, и я был уверен, что мы имеем дело с еще одним Mighty Number 9. Оказалось, я живу в собственном мире, и многим игра понравилась. Ее итоговый счет еще не подведен, но он уже составляет 2.051.000 очков. Стоит учесть, что игра собирала деньги на Kickstarter, и некоторые из ее игроков, вероятно, пришли с ключами оттуда, но они на самом деле играют в игру, а это признак настоящего вовлечения. Мы все еще корректируем правила SteamProphet, а споры вокруг того, как оценивать такие крайние случаи, не утихают до сих пор.

Теперь я бы хотел поговорить еще об одном открытии, прежде чем мы вернемся к началу.

Пустыня Низких Цен

Знаменитый рецепт Джеффа Вогеля (Jeff Vogel) о том, как выбрать цену для своей компьютерной игры, гласит:

Подбрось монетку. Выпал орел - 15$. Решка - 20$. Готово!

Данные подкрепляют этот совет:

Количество игр с минимальным доходом в первый месяц (приблизительная оценка)
steamprophet2-1 | Чему я научился, играя в "SteamProphet" [перевод]

Перед вами диаграмма количества инди-игр, разбитых по категориям в соответствии с доходом. Разным цветами отмечены наименьшие цены в ходе запуска (включая скидку). Как вы можете заметить, наибольшее число игр с ценой ниже 5$ и 10$ приходится на категории с наименьшим доходом. Игры с ценой более 15$ чувствуют себя гораздо лучше: ни одна из них не заработала меньше 10.000$, а большинство получило не менее 100.000$. Игры с ценой от 10$ до 15$ разбросаны по всей шкале. Лишь одна игра заработала свыше 1 миллиона $, и ее цена составила 20$.

Что примечательно, лишь одна игра с ценником ниже 10$ сумела заработать более 100.000$. Это Hidden Folks - необычайно привлекательная игра для такой цены:

hiddenfolks | Чему я научился, играя в "SteamProphet" [перевод]

Важно сделать правильный вывод из этих наблюдений. Во-первых, это не самая большая выборка (особенно для категории 1 миллион $ и больше). Важнее то, что это классический микс из корреляции и причинности. Уверен, поднятие цены на произвольную игру не поможет ей лучше продаваться. Скорее всего, игры всего-навсего соответствуют ожидаемой категории качества, от которой разработчики (и игроки) отталкиваются при выборе цены.

Таким образом, если вы приложили определенные усилия для достижения поставленной планки качества, не выставляйте свою игру за копейки.  По какой-то причине пользователи Steam довольно сильно привязаны к категориям 10$, 15$ и 20$, так что может быть опасно выпасть из этого диапазона, и наивно рассчитывать на эластичность спроса по цене из курса Экономики для Начинающих. Уверен, Hidden Folks могли запросто поставить 9,99$ на ценник без потери слишком большого числа покупателей, но в любом случае они в выигрыше.

Трезвый взгляд

Давайте теперь вернемся к той страшной маленькой диаграмме в начале статьи:

количество инди-игр, выпущенных на каждой  неделе в Steam, которые заработали как минимум* такую сумму в $
steamprophet-4 | Чему я научился, играя в "SteamProphet" [перевод]
*Оценка проведена умышленно пессимистически и консервативно. Игры со значением 0$ могли зарабатывать больше, но я не настолько уверен, чтобы утверждать наверняка.

Каждую неделю в Steam выходят десятки игр, и большинство из них зарабатывает очень мало. Если вы не получите хороший толчок на старте, алгоритмы обнаружения Steam вряд ли вытянут вас.

Тема в ветке /r/gamedev на Reddit показывает, как много разработчиков обеспокоены этим. Многие из них по понятным причинам выражают разочарование в связи с недавним изменением системы раундов показов: вместо 500.000 показов на главной странице Steam теперь предлагают рассылать уведомления о последних обновлениях существующим пользователям и тем, кто добавил вашу игру в список желаемого. Как я упоминал в своей статье Steam Discovery 2.0, Stegosaurus Tail 2.0, это отличная находка для состоявшихся разработчиков, типа меня, но многие разработчики-дебютанты чувствуют себя обманутыми.

Думаю, Valve стоит переименовать “раунды показов” как можно быстрее: название вводит в заблуждение, а неоправданные ожидания вредят сообществу.

Однако я не думаю, что откатить изменение раундов показов возможно, и это легко подтвердить простой математикой:

Количество игр, выходящих в Steam каждый год
steamprophet-5 | Чему я научился, играя в "SteamProphet" [перевод]
Источник: game-debate.com

В одном лишь 2016 году вышло 4.207 игр в Steam. Если каждая из этих игр получила 500.000 бесплатных показов, в сумме выходит 2.103.500.000 (свыше двух миллиардов) показов. И это если допустить, что каждая игра использовала один раунд показов. По старой системе игры получали пять таких раундов. Если каждая игра в 2016 году использовала все раунды, мы уже говорим о десяти миллиардах показов.

Но погодите-ка! В Steam полно игроков, на которых можно распространить все это добро, верно? Число одновременных пользователей в Steam колеблется в районе 7.5-14 миллионов. Принимая самое высокое значение, допустим, что в каждый момент времени в сети находится 14.000.000 пользователей. Также крайне великодушно предположим, что страница магазина, готовая делиться показами, открыта все время у каждого пользователя, а не быстро пропущена для игры в CSGO или DOTA 2 (что, на самом деле, характерно для большинства игроков). Даже при таком раскладе это все еще свыше 150 показов на одного игрока на каждый раунд показов игр, вышедших только в 2016 году. При таком количестве старый алгоритм работы раундов показов полностью заполонил бы страницу магазина Steam инди-играми. Такая схема могла работать лишь в безлюдной системе.

Суровая правда в том, что сейчас в Steam больше игр, чем когда-либо еще. Сам по себе алгоритм обнаружения Steam не зарывает новые игры, поскольку быть погребенным - естественное состояние по умолчанию в такой переполненной среде. А для тех, кто впервые выпускает игру в Steam, любые меры ужесточения отбора на главной странице магазина могли бы так же легко исключить их собственные игры.

Разумеется, несколько игр были откровенным трешем, но в большинстве из тех, что я видел, был заметен кропотливый труд начинающих разработчиков, даже если их игры имели шероховатости (мои игры тоже грешили этим, когда я только начинал).

Зато если посмотреть внимательнее, то можно получить довольно неплохое представление о реальном положения дел в Steam и о том, как можно увеличить свои шансы на успех. Я профессионально занимаюсь разработкой игр уже почти десять лет и за это время повидал множество разработчиков, которые приходили и уходили. А я все еще здесь (пока что).

Чтобы оставаться на плаву во время шторма, вы должны знать направление ветра.

Ничто не дается легко. Удачи!

Ссылка на оригинальную статью: What I learned playing "SteamProphet".

Об авторе оригинальной статьи: Ларс Душе (Lars Doucet) - норвежский/американский разработчик игр. Принимал участие во множестве проектов, последний из которых - Defender's Quest. Ведет собственный блог (Fortress of Doors), публикует статьи на Gamasutra. Создатель SteamProphet.

Статья опубликована с разрешения автора.

#indie, #маркетинг, #Steam

13 июля 2017

Комментарии [8]