Войти
Игровая индустрияФорумУправление

Вопросы по созданию стартап компании

Страницы: 1 2 3 4 5 Следующая »
#0
14:54, 5 авг. 2009

Здравствуйте!
Это мой первый пост на этом сайте, хотя читаю я его уже достаточно давно. На данный момент обдумываю идею создания собственной компании для разработки игры, скорее всего 3D FPS (шутер). Некоторое время назад я работал в игровой индустрии, но это было очень давно - с тех пор всё ушло далеко вперед. Создание же компании - дело для меня совершенно новое.

План примерно такой: поднять энное количество инвестиций, собрать команду, разработать демо, показать его западным издателям, подписать контракт, получить деньги на разработку, нанять еще людей, доделать игру, постараться вернуть инвестиции. :) Графически игра должна быть на хорошем западном уровне, без претензий на nextgen, но и не старье. Упор будет именно на геймплей, сюжет, креативность. Цель - западный рынок, поэтому игра будет, конечно, на английском.

На данный момент этим занимаюсь только я один. Имею MBA, умею дизайнить уровни (по крайней мере, умел когда-то), могу написать бизнес план, дизайн док, сценарий, диалоги. Рисовать не умею, программировать тем более. Возможно смогу поднять некоторые контакты в индустрии (опять же, давно это было).

Вопросы примерно такие:

* Сколько людей нужно на разработку демо на достаточно высоком уровне? Демо - один или несколько уровней игры в играбельном состоянии (архитектура, оружие, монстры, физика, музыка, голоса, меню, музыка). То что можно будет показывать издателям.

  • Сколько времени это займет? Около полу-года?
  • Как нанимать людей? Если потенциал художника-моделлера я еще как-то могу оценить, то программирование для меня это темный лес.
  • Какой бюджет требуется для создания такого демо? Уровень игры, образно говоря - Far Cry 2 или Сталкер.
  • Покупать движок или создавать свой с нуля? Сколько стоит движок и сколько времени и ресурсов займет написать свой?
  • Какие подводные камни следует имееть ввиду в подобном начинании?
  • Удаленная работа или офис (предположительно г.Москва)?
  • Буду благодарен за любые ответы и советы! :)


    #1
    16:16, 5 авг. 2009

    Не понял, поднять энное количество инвестиций и получить деньги на разработку это не одно и то же ?

    Имхо сначала надо сделать демку, в процессе собирать команду(не обязательно), только потом искать финансирование.

    #2
    16:51, 5 авг. 2009

    MusgooD

    > Не понял, поднять энное количество инвестиций и получить деньги на разработку
    > это не одно и то же ?

    Он видимо имел в виду, что инвестиции нужны для создания демы, а потом с демой получить у издателя деньги на разработку.


    Манилов
    > План примерно такой: поднять энное количество инвестиций, собрать команду,
    > разработать демо, показать его западным издателям, подписать контракт, получить
    > деньги на разработку, нанять еще людей, доделать игру, постараться вернуть
    > инвестиции. :) Графически игра должна быть на хорошем западном уровне, без
    > претензий на nextgen, но и не старье. Упор будет именно на геймплей, сюжет,
    > креативность. Цель - западный рынок, поэтому игра будет, конечно, на
    > английском.


    План хороший, но ничего не выйдет. Увы. Во-первых приличное демо не гарантирует, что издатель даст деньги на игру.

    Ну и самый главный изъян - первая игра как правило выходит комом. С ходу взять рынок, тем более западный, почти не реально.


    > Вопросы примерно такие:
    >
    > * Сколько людей нужно на разработку демо на достаточно высоком уровне? Демо -
    > один или несколько уровней игры в играбельном состоянии (архитектура, оружие,
    > монстры, физика, музыка, голоса, меню, музыка). То что можно будет показывать
    > издателям.


    Зависит от сложности игры. От нескольких людей, до нескольких сотен.


    > Сколько времени это займет? Около полу-года?

    Года два-три, не меньше.


    > Какой бюджет требуется для создания такого демо? Уровень игры, образно говоря -
    > Far Cry 2 или Сталкер.

    От нескольких килосотен зеленых.


    > Покупать движок или создавать свой с нуля? Сколько стоит движок и сколько
    > времени и ресурсов займет написать свой?

    Лучше купить, чем с нуля. Все российские шутеры используют свой движок. И ни один шутер не получил признание во всем мире, да и в России их не очень тепло принимают.


    > Какие подводные камни следует имееть ввиду в подобном начинании?

    Их очень много. Читайте постмортемы на дтф.ру
    Также ОБЯЗАТЕЛЬНО прочитайте эту тему ПОЛНОСТЬЮ и хорошенько подумайте над прочитанным:
    http://www.gamedev.ru/flame/forum/?id=80191

    #3
    17:27, 5 авг. 2009

    > Во-первых приличное демо не гарантирует, что издатель даст деньги на игру.

    Еще добавлю что, с деньгами инвесторов приличное демо не гарантировано...

    #4
    21:38, 5 авг. 2009

    MusgooD
    В идеале - да, нужно сначала формировать крепкую, сработанную команду и потом уже замахиваться на подобный проект. Я думал об этом. Но как это сделать? Проблема в том, что на данный момент я не живу в Москве. Набирать удаленную команду энтузиастов, делать что-то через интернет? Удаленка - это изначально не тот уровень качества, и потом нет никаких гарантий, что эти люди смогут переехать в Москву. В принципе, я думал так, что сначала я получу некоторые гарантии на инвестиции, и потом, уже основываясь на этом, нахожу людей и говорю им: "ребята, вот такой план, деньги будут, давайте мы несколько месяцев поработаем за бесплатно, из дома, сработаемся, отфлитруем команду, и потом я беру деньги, арендую офис, и нанимаю вас на работу." Но я не думаю, что можно сделать качественную демку на голом энтузиазме. Для продукта такого уровня нужны профессионалы, и профессионалы не работают "за идею". Но если сказать что деньги будут, то можно начать и так....

    AlexN
    Демо, конечно, ничего не гарантирует. В этом основной...не то что бы изъян, но реальный риск. Может просто ничего не получиться. Тем более что - да, первый блин обычно комом. Надеюсь компенсировать этот момент четкостью своего "видения" игры. Ведь проблема в таких случаях обычно именно в этом: отсутствии четкого и централизированного управления. Можно набрать команду профи высшего класса и всё вместе всё равно получится "не то". Но да, всё верно, сходу взять запад - это игра в русскую рулетку, причем шанс даже не один из шести. ;) Но шанс есть...

    Я думаю, что действительно придется взять готовый движок (интересно, можно ли договориться, что деньги за движок отдаем только в случае если получаем подписанный контракт с издателем? Иначе не потянуть). Я думал о команде из примерно человек десяти. Для первого демонстрационного демо, потом больше. Левел дизайнеры, моделлеры, консепт художники, текстурщики. Саунд дизайнера, композитора и актеров на озвучку можно взять на стороне, на кратковременный контракт.

    Я думал про бюджет около ста тысяч долларов на полгода. Мне кажется это вполне реалистично, три основных бюджетных графы это компьютеры, софт, аренда офиса, и зарплаты команде.

    Почему два-три года? Насколько я знаю, за два-три года делается огромная игра на высшем уровне (хотя, конечно, не командой из 10 человек). Демо - несколько уровней, несколько монстров, два-три образца оружия, и тд, где-то может 5% (или даже меньше) законченной игры. Главное что бы это было сделано хорошо и наглядно демонстрировало чем эта игра отличается от других, в чем потенциал. Ну может быть год, да...но если год тратится на 5%, то сколько же займет сделать всю игру!? Или может я просто не вижу всей сложности задачи?

    За линк спасибо, сейчас пойду штудировать!

    MusgooD
    Да, деньги, конечно, ничего не гарантируют. Риск есть всегда. Просто с деньгами можно попробовать набрать хорошую команду. Я полазил по этому сайту, посмотрел вывешенные резюме, и на мой взгляд талантливые люди есть. Просто им нужно платить. :) Задумываюсь о том, что делать в случае если всё провалится и как отдавать деньги...;(

    Спасибо за ответы!

    #5
    22:39, 5 авг. 2009

    Манилов
    > В идеале - да, нужно сначала формировать крепкую, сработанную команду и потом
    > уже замахиваться на подобный проект. Я думал об этом. Но как это сделать?

    Никак это не сделать. Проблема в том, что шутер - это не так просто. Тем более первый проект. Надеяться, что при таких раскладах игра будет закончена в срок и принесет много бабла - утопия.

    >В принципе, я думал так, что сначала я получу некоторые гарантии на инвестиции

    Это правильно.

    >Я думаю, что действительно придется взять готовый движок

    Как можно раньше определитесь с движком. От этого зависит очень многое.


    >(интересно, можно ли договориться, что деньги за движок отдаем только в случае если получаем подписанный контракт с издателем? Иначе не потянуть).

    Это вряд ли. Хотя всякое бывает. Я слышал кому-то и Unreal3 эпики даром дали.

    >Почему два-три года? Ну может быть год

    Будет время пошарьтесь по дтф. Там во многих профайлах стоит время начала разработки и время окончания работ. Удивитесь, но шутеров за год в России никто не делал.

    #6
    23:30, 5 авг. 2009

    AlexN
    > Никак это не сделать. Проблема в том, что шутер - это не так просто. Тем более
    > первый проект. Надеяться, что при таких раскладах игра будет закончена в срок и
    > принесет много бабла - утопия.

    Ну, на данный момент я не говорю об игре - только о демо. Полная, законченная игра - да, конечно, там одного только QA на месяцы и месяцы. Но вот демо...оно ведь не должно быть на 100% закончено. Как только покажется что вот есть работающая версия которая достаточно самобытна и отшлифована - это уже можно показывать. Можно показать одному издателю и посмотреть на реакцию. Если не пойдет - работать дальше. Возможно переделывать. То есть, упор именно на демо. Когда (если) будут получены деньги от издателя, то это уже совершенно другой качественный и финансовый уровень. А насчет бабла...нет у меня таких амбиций: заработать миллионы зеленых на первой же игры. Хотелось бы, конечно, но реалистично - вряд ли. Подход такой: взять издателя хорошим соотношением цена-качества. То есть, потратить на разработку (образно говоря) не 10 лимонов, а 500 тысяч, и сделать продукт который существенно превышает по качеству то что делается обычно за 500 тысяч. Это минимизирует риск для них. В идеале, мы делаем игру, команда получает зарплаты, и по продажам мы выходим в ноль. То есть, никто не теряет денег. В супер идеале, конечно, мы еще и зарабатываем. Но это не самоцель, главное - это игра.


    AlexN
    > Это вряд ли. Хотя всякое бывает. Я слышал кому-то и Unreal3 эпики даром дали.
    Я не помню были ли у меня связи в Эпике, но если говорить про движок Far Cry 2, то с лид левел дизайнером из Ubisofta мы работали вместе, можно попробовывать подтянуть связи...Но даже без этого, любой движок в принципе бесплатен и отдается на растерзание любителям. Качай SDK и делай с ним что хочешь. Другой вопрос что это нельзя продавать. И если мы берем движок бесплатно и потом не договоримся о продаже, то игра получится бесплатной. Хотя даже это не худший вариант, под почти законченную, хоть и бесплатную игру, можно получить дальнейшие инвестиции, всё таки уже есть что показать. А насчет движка нужно наверное уже думать с программерами, я сам могу только визуально ориентироваться, а вот программирование и всё такое...

    AlexN
    > Будет время пошарьтесь по дтф. Там во многих профайлах стоит время начала
    > разработки и время окончания работ. Удивитесь, но шутеров за год в России никто
    > не делал.
    Спасибо, сейчас буду смотреть. Но почему именно в России шутеров за год никто не делал? Какая-то местная специфика? Хотя опять же, современный шутер за год сделать действительно не реально, но речь идет о демо =)

    Кстати, я посмотрел линк который вы мне дали, действительно смешная ситуация. Очень напоминает Ромеровскую компанию Ion Storm с их Дайкатаной...они там тоже набрали толпы народу, сняли шикарнейшие офисы в пентхайсе самого высокого небоскреба в Далласе, поставили в коридорах игровые автоматы, и отрывались по полной...и в них вкладывали деньги потому что у Ромеро было громкое имя дизайнера Дума и Кваки, и тд. Закончилось это ровно так же. Никто не работал, никто не управлял, а амбиции были немерянные...Но, я думаю, это не тот случай. Всё таки денег не много, они не казенные, команда не раздутая...Нет, явно не тот случай.

    #7
    3:01, 6 авг. 2009

    Прочитал наконец все 50 страниц разборок по Адманту...мда, жесть, конечно. В очередной раз доказывает, что менеджмент в компании - должность совсем не лишняя, хотя если менеджмент плохой, то это идет только во вред. Горький, но необходимый урок, хорошо что не мой. ;) Выводы сделаны...

    Сейчас пытаюсь найти сколько стоит современный движок, хотя бы тот же Far Cry 2...где-то пол-лимона $? Или больше?

    #8
    7:37, 6 авг. 2009

    Манилов
    > Ну, на данный момент я не говорю об игре - только о демо. Полная, законченная
    > игра - да, конечно, там одного только QA на месяцы и месяцы. Но вот демо...оно
    > ведь не должно быть на 100% закончено. Как только покажется что вот есть
    > работающая версия которая достаточно самобытна и отшлифована - это уже можно
    > показывать. Можно показать одному издателю и посмотреть на реакцию.

    Идея у тебя неплоха, но:
    1. Сделать хорошее демо на 20-30 минут геймплея можно, но не факт, что потом получится такая же интересная полная игра на 5-10-20-... часов игры.
    2. Издатель нынче битый.
    Слышал ты про игру "You Are Empty"? Вкратце там история такова: в 2003-м ребята придумали идею интересной и оригинальноый игры, наделали в Максе вкусных "скриншотов" и на КРИ получили приз "Лучшая игра без издателя". Почти сразу же 1С подписали с ними контракт на издание. Срок 1 год. Дата выхода 4-й квартал 2004-го. В итоге игра вышла в 2006-м году.
    И таких случаев у каждого издателя хватает.

    Нет, идея с демо интересная. Допустим выбираем мы Source. Берем Халфу и делаем свой мод - несколько своих уровней, свои текстуры-модели-звуки. Однако под это демо получить бабло на движок и разработку нереально. Во-первых Source дорогой двиг, а во вторых издатель начинающей команде таких денег не даст, и правильно сделает - ибо команда без опыта - это очень высокие риски.

    Есть конечно и более дешевые движки. Допустим фировский Jupiter Ex. Но тут тоже не все так просто. Авалон его еще в 2005-м для шутера лизензировал, а с тех пор он даже не анонсирован. Есть и обратный пример. Польская City-Interactive на Джупитере каждые полгода новый шутер выпускает. Только качество и интерес там околоплинтусные.

    Кстати, на Украине есть команда, которая несколько лет назад заявляла, что делает игру на Source:
    http://www.ag.ru/games/dragoon_episodes_episode_1
    Наделали примитивных скриншотов, дали несоклько интервью журналам, но потом "прекратили разработку".
    Потом снова они заявили, что делают на нем игру:
    http://www.ag.ru/games/salvation
    Тоже не впечетляющие скрины и непонятное видео. На первых скринах там даже прицел Халфовский, что наводит на мысли, что ребята пытаются найти издателя, который оплатит им двиг и разработку.

    В общем, все это грустно, но в первую очередь все зависит от бабла. Сколько ты реально можешь найти инвестиций? Или хоть какая-то сумма у тебя есть дабы вложиться и рискнуть?

    #9
    11:28, 6 авг. 2009

    AlexN
    > Авалон его еще в 2005-м для шутера лизензировал, а с тех пор он даже не анонсирован.
    И не будет, к сожалению :/ Гадский кризис!

    #10
    11:44, 6 авг. 2009

    AlexN
    > 1. Сделать хорошее демо на 20-30 минут геймплея можно, но не факт, что потом
    > получится такая же интересная полная игра на 5-10-20-... часов игры.

    Ну, это, конечно, никто гарантировать не может никогда. :) Но у меня фантазии точно хватит, дальше вопрос уже за техническим исполнением...

    > 2. Издатель нынче битый.
    Да, времена сейчас не располагают...продажи игр в июне упали на 30%.  Но неизвестно что будет через пол-года, к тому же я же не буду просить у них $20 лимонов на разработку. Риск для них - вполне приемлемый, и даже минимальные продажи скорее всего покроют расходы. Есть так же вариант дистрибуции через Steam...правда для этого нужна законченная игра.

    > Почти сразу же 1С подписали с ними контракт на издание. Срок 1 год. Дата выхода
    > 4-й квартал 2004-го. В итоге игра вышла в 2006-м году.
    Ну, я же не говорю что сделаю игру за год. :) Скорее всего нет. Это нереалистично. Но демку за пол-года собрать можно...я думаю. А там уже нормальные сроки разработки...года два.

    Я пошарил по интернету на тему движков. Source вроде можно взять меньше чем за $200,000. Unreal 3 - думаю что больше чем пол-лимона $. И то и другое - слишком дорого, тем более что Source - движок 2004 года, и к 2012 станет ну совсем уже устаревшим. Jupiter Ex тоже неплохо выглядит. Интересно, сколько он стоит? Попробую нарыть инфы, но подозреваю что слишком дорого по любому...

    Есть вариант взять бесплатный open source движок. Мне нравится Ogre 3D (http://www.ogre3d.org). Визуально он выглядит достаточно современно и постоянно обновляется. Правда, это только графический движок, там нет сетевой или звуковой поддержки, но сеть для демо необязательна, а звук должно быть достаточно просто сделать. Еще там нет редактора уровней, это придется сочинять самим. С другой стороны, этот движок поддерживает достаточно большое девелоперское движение, так что всегда есть вариант позаимствовать уже готовые решения некоторых задач. Я скачал демки, выглядит неплохо, и отзывы вроде положительные.

    Своих денег у меня сейчас нет, но я попробую найти около $100,000 на пол-года для разработки демо. В принципе, если учитывать только три ключевых бюджетных параметра (аренда, компы/софт, зарплаты), то должно хватить. Опять же, инвестиции выбивать гораздо проще когда уже есть компания, команда, работа кипит и даже есть что показать. То есть, не просто просишь денег под честное слово и "идею", а показываешь какой-то результат. Но для начальных инвестиций требуется написать подробный бизнес план, а для бизнес плана требуется понять насколько эта идея жизненна и какие подводные камни можно напороться. Поэтому вопросы....;)

    #11
    12:22, 6 авг. 2009

    Манилов

    Даже не думайте о Source, UnrealEngine3 и т.п. движках, для стартапа имхо только лишний груз и ответственность.
    Это все-равно что ставить движок от Порш на "шестерку" ))

    Совет, берите NeoAxis (ксати использует понравившийся вам огре), нанимайте нормального геймдиза, делайте технодемку, концепт/диз.док.

    #12
    12:48, 6 авг. 2009

    Манилов

    Сам я ничего пока не выпустил, поэтому делюсь, так сказать, просто домыслами. Ты не программист, поэтому тебе нужен уже готовый движок. В этом бизнесе, и не только в этом, основные расходы приходятся на зарплату команде, и нанимать программиста, и ждать пока он напишет двиг с нуля, это - очень и очень дорого. Если, вообще, напишет, тут очень высокой квалификации программист нужен. Да же с учётом, того что сейчас в интернетах стало больше информации, по той же физике, всё равно, написание собственного движка - работа не на один год. Если же у тебя уже есть движок, то с ним тебе тоже придётся тратится на зарплату моделерам, художникам, дизайнеру и программисту, но займёт это примерно полгода. Точнее, от полугода, до бесконечности.
    У нас на сайте есть статья, где человек работающий в индустрии художником делится опытом и описывает создание текстуры для персонажей. Так вот в комментариях на этого человека накинулись, что типа, неакуратно, непроработано и т.д. Люди, критикующие этого человека, видимо никогда не работали в индустрии и поэтому не понимали, что если он будет делать как они просят, то на одну текстуру может не один день уйти, а ему надо их десяток в день рисовать. Это как роспись жостовского подноса. Для выставки можно и три месяца рисовать, а на производстве норма для самых немощных - пять штук в день. Так что если хочешь в срок сделать игру, никаких дней на текстуру и недель на модель персонажа. Да и при выборе движка неплохо пощупать сперва редактор уровней, посмотреть, можно там за несколько минут, как в SandBox, сделать полноценный уровень, или придётся возится неделю.
    Ну и для нормальной работы ещё надо чтобы все члены команды эффективно взаимодействовали друг с другом. Тут во флейме, тема была про одну российскую компанию, где дизайнеры с программистами винили друг дружку в неудачах компании. Кстати, дизайнеры, одним из показателей немощности программистов называли убогий редактор уровней. Но главная проблема, видимо, была в том, что программисты и дизайнеры не сотрудничали друг с другом.

    #13
    13:33, 6 авг. 2009

    Altair
    > И не будет, к сожалению :/ Гадский кризис!

    Можете сказать, сколько длилась разработка и на какой стадии остановили работы?


    Манилов
    > Я пошарил по интернету на тему движков. Source вроде можно взять меньше чем за
    > $200,000. Unreal 3 - думаю что больше чем пол-лимона $. И то и другое - слишком
    > дорого

    Тут да, разброс большой называют. О ценах можно только догадываться.


    > тем более что Source - движок 2004 года, и к 2012 станет ну совсем уже
    > устаревшим.

    Ошибка!
    1. Даже сейчас у нас в России нет контор, которые сделают игру, чтобы картинка была лучше чем в Халфе 2004-го года.
    2. Valve постоянно ведет работы над движком, так что слово "устаревший" к Source неприминимо.

    > Jupiter Ex тоже неплохо выглядит. Интересно, сколько он стоит?
    > Попробую нарыть инфы, но подозреваю что слишком дорого по любому...

    Вот тут наоборот. Авалон взяли его за 90 штук. Сейчас, когда у Touchdown Entertainment еще работал сайт, там была цифра 50000, так что цена самая конкурентоспособная.

    > Есть вариант взять бесплатный open source движок. Мне нравится Ogre 3D
    > (http://www.ogre3d.org). Визуально он выглядит достаточно современно и
    > постоянно обновляется.

    Ни в коем случае! Тут на форуме часто советуют "возьми Торк", "возьми Огра" и т.п. Но игр на этих движках и даже демок что-то никто не показывает.
    Там допиливать-подкручивать столько придется, что проще с нуля писать.


    > там нет сетевой
    > или звуковой поддержки, но сеть для демо необязательна

    Мультиплеер вообще необязателен. Это когда планируется безусловный ААА-тайл, то там надо, а так сеть - лишний гемор.

    > Еще там нет редактора уровней, это придется сочинять
    > самим.

    Самый главный гемор. Вы же читали в теме про Адамант, где дизайнер делал в сорсовском хаммере сцену за несколько дней, но в своем самописном редакторе она потребовала нескольких недель.

    > Своих денег у меня сейчас нет, но я попробую найти около $100,000 на пол-года
    > для разработки демо.


    Ну, имхо, это сумма более чем достаточная. Хватит даже Jupiter EX купить и сделать на нем что-то демонстрационное.
    Но с другой стороны думаю надо начинать с несильно сложных и претезионных проектов.


    MusgooD
    > Даже не думайте о Source, UnrealEngine3 и т.п. движках, для стартапа имхо
    > только лишний груз и ответственность.
    > Это все-равно что ставить движок от Порш на "шестерку" ))

    Совершенно верно.

    #14
    14:36, 6 авг. 2009

    .Scotina
    > Если же у тебя уже есть движок, то с ним тебе тоже придётся тратится на
    > зарплату моделерам, художникам, дизайнеру и программисту, но займёт это
    > примерно полгода. Точнее, от полугода, до бесконечности.
    Да, именно так и планирую. Ну, скорее на пол-года, чем на бесконечность. Движка еще нет, нахожусь в активном поиске...

    > Да и при выборе движка неплохо пощупать сперва редактор уровней, посмотреть,
    > можно там за несколько минут, как в SandBox, сделать полноценный уровень, или
    > придётся возится неделю.
    Да да, именно так! С этой точки зрения больше всего нравится Source, я с ним уже работал, он мне как родной. Но с другой стороны, цена движка важнее. Если движок слишком дорогой, то на этом всё и останавливается....:( Надо смотреть разные варианты, может за бесценок отдадут...или бесплатно. :)

    AlexN
    > Тут да, разброс большой называют. О ценах можно только догадываться.
    Я написал в Valve, посмотрим что ответят...если ответят. :)

    > Ошибка!
    > 1. Даже сейчас у нас в России нет контор, которые сделают игру, чтобы картинка
    > была лучше чем в Халфе 2004-го года.
    > 2. Valve постоянно ведет работы над движком, так что слово "устаревший" к
    > Source неприминимо.

    1. Ну, всё таки хотелось бы ориентироваться на запад, а не на Россию. Но российском рынке можно даже самых низких вложений не вернуть...На западе как-то проще. Но там и уровень, конечно, несравнимо выше.
    2. Да, это правда. Тем более что нет цели поразить весь мир графикой следущего поколения. Упор на сюжет, геймплей, креатив...Для этого и Source выглядит неплохо. Хотя я не уверен как там с рендерингом большим открытых пространств аля Crysis или Stalker. По крайней мере в Half-Life2 такого размаха не было...

    > Вот тут наоборот. Авалон взяли его за 90 штук. Сейчас, когда у Touchdown
    > Entertainment еще работал сайт, там была цифра 50000, так что цена самая
    > конкурентоспособная.
    Ну, с одной стороны, 90-50 штук - вроде как не дорого. Но с другой, если учитывать минимальный бюджет...как-то стремно. :) Но если по любому придется платить за движок, то цена вполне приемлимая...

    > Ни в коем случае! Тут на форуме часто советуют "возьми Торк", "возьми Огра" и
    > т.п. Но игр на этих движках и даже демок что-то никто не показывает.
    > Там допиливать-подкручивать столько придется, что проще с нуля писать.
    Ну, вот компания которая все свои игры делает на Огре: http://deck13.com. Выглядит вполне пристойно. Хотя с другой стороны, у них было время подтесать движок под себя, как бы не первый проект. Вот еще одна игра на Огре: http://www.actiontrip.com/gameinfo/torchlight.phtml
    Но вообще да, работы там много...слишком много для такого проекта.

    > Ну, имхо, это сумма более чем достаточная. Хватит даже Jupiter EX купить и
    > сделать на нем что-то демонстрационное.
    > Но с другой стороны думаю надо начинать с несильно сложных и претезионных
    > проектов.
    По хорошему, конечно, да, надо начинать с чего-то попроще. Но с чего? Это должно быть продаваемым, иначе не получится вернуть деньги. Так или иначе, я не планирую ничего безумно сложного и крышесносящего. Никаких технологических прорывов или nextgen'а. А что проще этого? Ну разве что Тетрис. =) По крайней мере мне так кажется... Надо так же узнать почем Jupiter EX. Я думаю что просто пораскидаю запросы по компаниям, что и почем...

    Может поболтаем по скайпу или по аське? Skype: alex.manilov, ICQ: 3711127

    Страницы: 1 2 3 4 5 Следующая »
    Игровая индустрияФорумУправление

    Тема в архиве.