Войти
Игровая индустрияФорумУправление

Вопросы по созданию стартап компании (2 стр)

Страницы: 1 2 3 4 5 Следующая »
#15
17:52, 6 авг. 2009

>Движка еще нет, нахожусь в активном поиске...
Как может человек, ничего не понимающий в программинге, находится в активном поиске движка?
Сейчас найдёте вот и что, будете находиться в ещё более активном поиске прогера, который про этот движок хотя бы слышал, не то, что работал с ним?

>но я попробую найти около $100,000 на пол-года для разработки демо. В принципе, если учитывать только три ключевых бюджетных параметра (аренда, компы/софт, зарплаты), то должно хватить.
Этого максимум хватит на то, что бы с трудом оплатить работу, даже не в москве если делать, про компы/софт/аренду забудьте, это ещё столько же денег сверху надо...

Недорогой движок (либо бесплатный), как мне кажется, в вашем случае был бы лучшим из вариантов. Вообще, старайтесь по максимуму использовать middleware, что бы отдать минимум за работу ваших сотрудников, т.к. 10 человек*10 месяцев работы = 100-300 к баксов только на з/п, за эти деньги проще купить кучу мидлварного софта, чем ждать пока его вкривь и вкось сделают собственные сотрудники.

Всё это ИМХО.


#16
18:57, 6 авг. 2009

Если ориентируетесь на западный рынок, то полезно помнить, что там рынок PC игр (не онлайн) стремительно уменьшается.

#17
21:23, 6 авг. 2009

Vyacheslav
>Если ориентируетесь на западный рынок, то полезно помнить, что там рынок PC игр (не онлайн) стремительно уменьшается.

уменьшается да (в том числе из за кризиса), но не сказал бы что стремительно, на наш век хватит ))
главное было б что предложить...

#18
2:26, 7 авг. 2009

>полезно помнить, что там рынок PC игр (не онлайн) стремительно уменьшается

Уже десять лет слышу песни про кончину PC-игр...

#19
6:27, 9 авг. 2009

Найдите себе независимого продюсера с опытом работы в индустрии и способного организовать процесс от демки и до поднятий инвестиций. Будет круто если у этого человека будет еще немного своих денег достаточных для разработки данной демки и он готов принять такие риски конечно за какой-то процент. Так выши шансы возрастут возможно дажи в разы.

#20
15:39, 9 авг. 2009

xenao
И где бы найти такого человека? ;)

Кстати, кто нибудь знает, где в рунете можно найти подробные чарты продаж (в идеале - top 50)? Желательно именно отечественных производителей, то есть, игр ориентированных только на внутренний рынок? Пытаюсь понять существует ли рынок русскоязычных FPS...Спасибо!

#21
15:59, 9 авг. 2009

Манилов
>Кстати, кто нибудь знает, где в рунете можно найти подробные чарты продаж (в идеале - top 50)? Желательно именно отечественных производителей, то есть, игр >ориентированных только на внутренний рынок? Пытаюсь понять существует ли рынок русскоязычных FPS...Спасибо!

Да все просто... посмотрите по сайтам, сколько у издателей анонсированных проектов ( не локализаций, а именно игр в продакшене.. и тут выяснится, что все очень грустно, гораздо грустнее, чем год назад ) ? А сколько шутеров ( и вот тут станет еще грустней )? А сколько дорогих шутеров ( и вот тут станет совсем грустно )?

И тут какой вывод - либо Российские команды не способны делать такие шутеры.. и вы будете первыми, кто сможет сделать продукт нормального качества... либо издатели не готовы платить за такие шутеры, и вы, опять же, будете первыми, кто убедит издателя, что ему это надо.

#22
17:35, 9 авг. 2009

MNAndrew
Да, депрессивная картина. :( Я, в принципе, это уже подозревал, поэтому собирался ориентироваться на западный рынок. Но там и конкуренция гораздо выше, и качество, соотвественно, должно быть не кустарное. А качество - это деньги. Таких денег нет. Я считал, считал, и меньше $300,000 на разработку у меня не получалось. Да и мировой рынок игр сократился в июле процентов на 30% по сравнению с предыдущим годом.

Обдумываю другую идею. Сделать игру не FPS, а 2D квест. С рисованные от руки бэкграундами и 3D моделями персонажей (или может даже персонажи тоже от руки). Рисованные бэкграунды сильно сэкономят время на разработку. Короче, визуальный стиль аля конец 90х. Выглядеть будет не особо современно, но для квеста с хорошей и интересной историей это не так важно (то есть, важно, но не так сильно, как для FPS). Главное - сюжет, атмосфера, геймплей. Тем более что чем проще - тем доступнее для среднего пользователям, а рынок казуалок постоянно растет. Язык - английский, рынок - западный. Дальше можно сделать демо и попробовать показать издателям. Это скорее всего не выгорит, но за счет того что стоимость разработки будет существенно ниже, можно будет попробовать закончить игру самостоятельно. Частично через Steam (они берут 50%, но лучше через них, чем никак), и частично самим. Сделать сайт, продавать только электронную версию (то есть, качать), без коробок и магазинов с их наценками. Наверняка еще есть платформы распространения аля Steam (GameTap?). Если брать те же $100,000 как бюджет и розничную стоимость игры $20, то расходы можно покрыть продажей 5,000 копий. Так как издатель отсутствует, затрат на рекламу нет, распространение электронное, то все деньги идут нам (минус какие-то налоги, наверное). 5,000 копий - это не очень много, это можно чуть ли не вручную продать. Бесплатную рекламу можно так же поиметь с игровых сайтов, которые будут рецензировать игру. Рынок квестов достаточно маленький (хотя постепенно ростет), но сплоченный и преданный, 5,000 человек там наберется. =) Опять же, если игра будет нормально продаваться, то есть шанс что ее подберет какой нибудь издатель, и тогда уже еще проще. Если пойдет, то можно будет локализировать на русский и это еще один дополнительный рынок, где даже бездарнейший Петька достаточно неплохо продается.

Как-то так. Такая схема работает или я пропускаю какой-то очень важный момент? Что думаете? =)

#23
18:19, 9 авг. 2009

>И тут какой вывод - либо Российские команды не способны делать такие шутеры.. и вы будете первыми, кто сможет сделать продукт нормального качества... либо издатели не готовы платить за такие шутеры, и вы, опять же, будете первыми, кто убедит издателя, что ему это надо.
Полагаю, что оба варианта одновременно )

#24
20:20, 9 авг. 2009

Манилов
> Наверняка еще есть платформы распространения аля Steam (GameTap?). Если брать
> те же $100,000 как бюджет и розничную стоимость игры $20, то расходы можно
> покрыть продажей 5,000 копий.
$20 было давно, теперь $7.

#25
20:27, 9 авг. 2009

Сам текст выглядит достаточно наивным, можно докопаться почти до каждого предложения.

#26
21:36, 9 авг. 2009

Манилов
Раз уж не шутер, а квест.. то, видимо особо разницы нету что делать?

В таком случае почему не казуал?

С ним-то все проще...
Допустим автор - геймдизайнер и понимает в арте ( это идеальный вариант, т.е. автор понимает, что он хочет получить, т.е. может дать задание программисту, может сказать художнику, что он хочет получить по арту, подтолкнуть в нужную сторону, сам там покрутить всякие гаммы.. )...

Итак этот человек, который паровоз, который все толкает, смотрит чарты, которые доступны, играет в игры.. и в течении месяца определяется с жанром и пишет концепт. После этого заказывает за денежку прототип ( весь арт на плэйсхолдерах ). По времени делать там не долго, врядли больше месяца, по деньгам, врядли больше 2х тысяч. С движком проблем нет, ибо их не так много.. попкап, плэйграунд да хге.. технические требования тоже несложные, работа на хп, висте и семерке.. работа с юникодом и весь текстовый контент в отдельном файле. Ну и минимальную конфу надо придумать. Итого с минимальными затратами можно через два-три месяца получить прототип, покрутить там что надо.. и, либо выбросить, либо начинать делать арт. Пока делается арт, опять же за деньги, подбираются художники, которые подходят по деньгам, времени, адекватности.. программист, либо устроил тот, что делал прототип, либо новый ищется.. Еще через месяц уже готово что-то с артом, что можно пытаться разослать площадкам.. можно прикидывать и считать чего не хватает, сколько еще надо времени и денег....

Но того.. Все-таки какой-то странный этот Манилов.. С одной стороны про какие-то связи говорит.. с другой стороны, какие-то вопросы странные задает, для человека, который вращался в индустрии.

#27
6:08, 10 авг. 2009

Smrdis
Ну конечно наивным. Я именно так специально его и написал. Такой чайниковский подход. Это тот уровень на котором планируется бизнес идея, самый базовый, простейший. Вот сколько стоит разработать продукт, вот за сколько его можно продать, вот количество копий необходимое что бы выйти в ноль. И при этом не имеет существенной разницы какой бизнес планировать, игрушки разрабатывать или пиццу продавать. Логика одна и та же. Если базовая логика устраивает, то потом уже дорабатываются детали, пишется очень подробный бизнес план, и тд. $7 - это как-то маловато, но посмотрим...надо будет разработать все варианты цен, начиная с бесплатных, на рекламе.

MNAndrew
Есть разница что делать. Квест был изначальной идеей, просто FPS мне ближе и понятней, есть опыт. Я хочу рассказать в игре некую историю. И даже FPS была бы с очень сильными сюжетными элементами, даже сильнее чем в Half-Life 2. Делать что-то вроде Serious Sam мне не интересно. А казуалки - это вообще не мой жанр. Еще можно историю рассказать через RPG, но это тоже не моё....

Вопросы - да, странные, не спорю. Но вращение в индустрии семилетней давности не дает ответов на все вопросы в области разработки собственной игры в собственной компании. Это уже другой уровень. Одно дело уровни для Контры рисовать, другое дело писать бизнес план. Я, собственно, затем и пришел на этот форум - задавать глупые, но важные для меня вопросы. Потому что, согласитесь, умные вопросы на форумах не задаются. Вы мне лучше скажите, в чем существенные изъяны такого подхода? Мне ведь важно ответы получить, а не строить из себя крутого девелопера. :) Я такие же странные вопросы задаю еще в десяти англоязычных форумах... По любому, спасибо за ответы. :)

#28
6:53, 10 авг. 2009

Манилов
Если хочется делать то что тебе нравится, делай фривар. Таков бизнес.

#29
7:02, 10 авг. 2009

batment
Фривар - это не бизнес. 

Страницы: 1 2 3 4 5 Следующая »
Игровая индустрияФорумУправление

Тема в архиве.