Войти
Игровая индустрияФорумУправление

Вопросы по созданию стартап компании (3 стр)

Страницы: 1 2 3 4 5 Следующая »
#30
7:36, 10 авг. 2009

Манилов
Я имею в виду, что делать надо не для себя.


#31
9:45, 10 авг. 2009

Манилов
> $7 - это как-то маловато, но посмотрим...надо будет разработать все варианты
> цен, начиная с бесплатных, на рекламе.
$7 - это то, что платит пользователь. Если вычесть отсюда комиссию порталов/издателей/биллинг, то разработчику достается $1-$1.5. На рекламе в играх пока можно заработать $0.

#32
9:51, 10 авг. 2009

Smrdis
Откуда такие цифры что за квест пользователь платит $7? Я видел разные цифры в диапазоне от $0 до $40...Есть источник?
Это вариант БЕЗ издателя. То есть, сами сделали, сами продаем и распространяем. Я еще не знаю сколько берут порталы, но явно не больше 50% (и 50% - это Steam). Что именно включает в себя биллинг? Paypal берет около 3% за транзакцию. Еще налоги...но налоги трудно посчитать, зависит от страны. Но по любому, всё это забирает никак не 85%.
Кстати, я говорю про запад, а не про Россию. В России - да, около $7. На западе, квест класса ААА - около $40, ну дальше вниз соответственно с качеством...

#33
10:26, 10 авг. 2009

Манилов
> Откуда такие цифры что за квест пользователь платит $7? Я видел разные цифры в
> диапазоне от $0 до $40...Есть источник?
Я говорил про казуальные порталы, и казуальные квесты. Кстати на стим не очень просто попасть, это так, к слову. Вот не возьмут игру на стим, что тогда делать? Дома у меня есть линк с цифрами про продажи со своего сайта, после работы запощу.

> Что именно включает в себя биллинг? Paypal берет около 3% за транзакцию.
А МТС/Билайн/Мегафон - 40-45% :). Это я к тому, что ты типа говорил, сделаем русскую локализацию, получим дополнительный рынок.

> В России - да, около $7. На западе, квест класса ААА - около $40, ну дальше
> вниз соответственно с качеством...
С продуктами AAA класса есть проблема, их тяжело делать. Без опыта почти невозможно ;).

#34
10:45, 10 авг. 2009

Smrdis
> Кстати на стим не очень просто попасть, это так, к слову. Вот не возьмут игру
> на стим, что тогда делать?
Да, конечно, могут и не взять...но с другой стороны я многих из Valve знаю лично, работал с ними над Counter-Strike'ом...может и возьмут, если продукт будет качественный. Хотя, конечно, гарантий нет и никогда не будет. :( По любому, можно (и нужно) продавать индвидуально, через свой сайт, паралельно с другими стредствами распространения. Рынок квестов очень маленький и очень сплоченный, все друг друга знают и помогают, так как жанр находится в перманентно "предсмертном" состоянии и каждая хорошая новая игра вдыхает в него новую жизнь...Это не такая жесткая конкуренция как в FPS и прочих жанрах-миллионниках.

> Дома у меня есть линк с цифрами про продажи со своего сайта, после работы
> запощу.
Спасибо! Буду очень признателен!
Так же, есть такой сайт, где некоторые казуал-девелоперы показывают свои расходы и прибыли: http://www.gameproducer.net/category/sales-statistics

> А МТС/Билайн/Мегафон - 40-45% :). Это я к тому, что ты типа говорил, сделаем
> русскую локализацию, получим дополнительный рынок.
Это за покупку через СМС, да? Ну, в Америке, скажем, практически нет такого понятия как покупка чего-то существенного через СМС, очень плохо развито. А PayPal - это что-то вроде западного WebMoney, по сути просто способ электронного перевода денег. Поэтому и процент такой маленький. Русская локализация, да...но это как именно дополнительный рынок, а не основной. Из серии почему бы и нет (если ожидаемые доходы превысят ожидаемые расходы по локализации). Но основой рынок - западный.

> С продуктами AAA класса есть проблема, их тяжело делать. Без опыта почти
> невозможно ;).
Да, есть такой момент. :) Я сейчас так же рассматриваю вариант аутсорсинга. То есть, найти опытную девелоперскую компанию где нибудь в Китае, пускай они делают по моему дизайну. В таком случае отпадает главная проблема - собирание команды с нуля. Или хотя бы большинство графики, а собирать уже самим, маленькой командой...Не идеальный вариант, но заслуживает подробного исследования...Может ААА и не получится, но в жанре adventure немного другие критерии, чем, скажем, в FPS...графика - не самое главное. А с точки зрения геймплея и сюжета...может получиться вполне достойно. :)

#35
12:57, 10 авг. 2009

Манилов
> Да, депрессивная картина. :( Я, в принципе, это уже подозревал, поэтому
> собирался ориентироваться на западный рынок.
Несерьезно Это все.
- на Запад, чтобы внедряться - надо там легализироваться.
- Легальный бизнес начать нужны деньги.
- С русскоязычной фамилией там делать нечего.Только как рабсила. В лучшем случае как инженер(местный язык ,сертификаты, тесты без них никуда не возьмут!)
- Здесь. Где вы находитесь - брать деньги нельзя. Прямой путь - в бега!
  Пусть орлы работают на удаленке. Делают демку (на кухне вполне реально) и походив по кругу с Этой демкой только тогда искать какого- то издателя, если он к этому времени еще будет существовать как вид!
А так все, что вы тут пишите это мечты.

#36
13:05, 10 авг. 2009

Remers
> - на Запад, чтобы внедряться - надо там легализироваться.
Что значит "легализоваться"? Что вы имеете ввиду?

> - Легальный бизнес начать нужны деньги.
Нужны. Просто это не обязательно должно быть миллионы $...

> - С русскоязычной фамилией там делать нечего.Только как рабсила.
А причем здесь фамилия?

> - Здесь. Где вы находитесь - денег не надо. Прямой путь - в бега!
Где здесь? И куда нужно бежать?

> Пусть орлы работают на удаленке. Делают демку (на кухне вполне реально) и
> походив по кругу с Этой демкой только тогда искать какого- то издателя, если он
> к этому времени еще будет существовать как вид!
Про удаленку вроде речь не шла. Тут я согласен, ничего серьезного на удаленке и чистом энтузиазме создать нельзя. Нет, то есть, можно конечно (к примеру, тот же Counter-Strike, сделан любителями-студентами), но это единичные варианты, иногда просто везет. Расчитывать на такое нельзя...

> А так все что вы тут пишите это мечты.
Ну а почему бы и не помечтать. :) Ну или можно сидеть и говорить что всё плохо, ничего не получится...Я предпочитаю мечтать. Это как минимум интереснее...

#37
14:52, 10 авг. 2009

Манилов
>Я такие же странные вопросы задаю еще в десяти англоязычных форумах

Очень интересно, и что пишут?

#38
18:18, 10 авг. 2009

Манилов

> А причем здесь фамилия?
А потому, что вы не Джейсон Браун на худой конец! Не нужны им (Западу) русскоязычные менагеры и все тут!
> > - Здесь. Где вы находитесь - денег не надо. Прямой путь - в бега!
> Где здесь? И куда нужно бежать?
А деньги как вы собираетесь возвращать? Типа извините не получилось?


> Про удаленку вроде речь не шла. Тут я согласен, ничего серьезного на удаленке и
> чистом энтузиазме создать нельзя. Нет, то есть, можно конечно (к примеру, тот
> же Counter-Strike, сделан любителями-студентами), но это единичные варианты,
> иногда просто везет. Расчитывать на такое нельзя...
Вот здесь вы ошибаетесь ! Все можно сделать!
Как раз через удаленку пройдут энтузиасты проверку. Да два года жизни угробят - возмoжно и повезет!
Как пример, если вы не знает,серия - ВМЛ, ГПК и ничего сделали! И продали тоже совсем неплохо!


> Ну а почему бы и не помечтать. :) Ну или можно сидеть и говорить что всё плохо,
> ничего не получится...Я предпочитаю мечтать. Это как минимум интереснее...
Мечтать можно. Годами...за это денег не дают!
>Я такие же странные вопросы задаю еще в десяти англоязычных форумах
Вот это для пионеров Игромира в самый раз! Им это любопытно узнать, что о нас думают загнивающие!
Им (западникам)это, наверное, развлечение разводить пришельцев...
Реальная игра это команда 13 -15 чел. всем платить зарплату (по тысячи баксов на руки в месяц) надо (это миниум) возьми калькулятор!
Офис + расходы + техника + Лицензии+ ПО  - вы о чем здесь с нами беседу завели?
Чтобы оплатить Эту идею фикс - надо как миниум нефтевышки иметь - вот тогда реальную игру сделать можно!
Денег должно - быть 20 - 30 мил. доллларов и тогда игра будет!
А так.
Это как в футболе - Зенит тож хотел много чего ! Пока ГАзпром не взял парней на оплату так и мечтали каждый год что-то выиграть!
Ладно надоело ликбезы читать! Успехов вам...
И последнее - берете бесплатный движок и команда создает на его основе игру! И с этой игрой(пусть будет демо) по издателям бегом - вот услышите много чего такого любопытного!
После этого действительно в нефтянники лучше всего определяться - нефть всем нужна. А игры это всего лищь развлечение.

#39
18:59, 10 авг. 2009

Remers
Ну если так, то конечно, с такими неотразимыми аргументами как "не нужны и всё тут" спорить трудно. :) Поэтому не буду...

> А деньги как вы собираетесь возвращать? Типа извините не получилось?
Если игра не вернет даже первоночальных инвестиций, то да, именно так. Это риск, на то они и инвесторы, и именно за это получат 100% возврат на вложенные средства в случае успеха. Другой вопрос, если разработка затянется и потребуются новые вложения...но это отдельная тема.

> Как раз через удаленку пройдут энтузиасты проверку. Да два года жизни угробят -
> возмoжно и повезет!
> Как пример, если вы не знает,серия - ВМЛ, ГПК и ничего сделали! И продали тоже
> совсем неплохо!
Если честно, то я не хочу тратить два года жизни на проверку энтузиазма участников. Это подходит для студентов, а я уже не студент. А что такое ВМЛ и ГПК?

> Мечтать можно. Годами...за это денег не дают!
Ну, можно сидеть на кухне и мечтать, а можно разработать бизнес план, дизайн док, пооббивать пороги и найти деньги. Просто два разных подхода...

> Им это, наверное, развлечение разводить пришельцев...
А что, на входе в англоязычные форумы проверяют паспортные данные? Английский - это просто международный язык общения, и ничего больше. На то он и интернет. Хотя ничего безумно интересного в тех форумах не пишут, это правда...

Ну что, какая-то конкретная критика есть? Аргументированная? То есть, хотелось бы иметь предметную дискуссию...а не просто ......ми тряпками кидаться. :)

#40
21:46, 10 авг. 2009

Манилов

> Если игра не вернет даже первоночальных инвестиций, то да, именно так. Это
> риск, на то они и инвесторы, и именно за это получат 100% возврат на вложенные
> средства в случае успеха.
чтож вы такое создать хотите, кот. вас так обогатит ?
Аргумент 1. Последнее, что вы упоминали был Квест  - продается плохо.

> Если честно, то я не хочу тратить два года жизни на проверку энтузиазма
> участников. Это подходит для студентов, а я уже не студент. А что такое ВМЛ и
> ГПК?
Аргумент 2. То ли вы нас разыгрываете, то ли действительно для вас Игромир темный лес!

> можно разработать бизнес план, дизайн
> док, пооббивать пороги и найти деньги. Просто два разных подхода...
Аргумент 3. Готовые команды (проверенные проектами) не могут найти сейчас заказы. Нет заказов. Якобы кризис.

> хотелось бы иметь предметную дискуссию...
И мне бы хотелось. Пока только вижу ликбез. Что и как ? Ну, да ладно. Желаю вам удачи.
Хотя концепцию развития вашей фирмы с удовольствием здесь бы прочел.
Не умею писать эти самые концепции.

Да чуть не забыл  - деньги сейчас заработать в Игромире невозможно! Сейчас это занятие, как времяпровождение.
То есть, если времени свободного много - можно его использовать для создания Игр ,но за чужие деньги!
За свои нельзя! И так денег нет. А тут еще проблемы.

#41
22:06, 10 авг. 2009

Даже с демой выбить финансирование весьма проблематично, большинство издателей отписывается классическим "Мы с вами свяжемся". Другое дело хотя бы преальфа, только проблема в том что без оплаты собрать ее тоже весьма проблематично, а времени надо много.
Сейчас кризис, все паблишеры очень осторожно выбирают в какие проекты вкладываться, а какие пропустить мимо...

#42
22:17, 10 авг. 2009

Remers
> B чтож вы такое создать хотите кот. обогатит вас?
Я не стремлюсь обогащаться. Я хочу сделать игру и не потерять при этом чужие деньги. Если смогу при этом заработать - замечательно, но подозреваю что в Маке гамбургеры жарить было бы выгоднее. Поэтому самообогащение - не цель.

> Аргумент 1. Последнее что вы упоминали был Квест - продается плохо.
Плохо - понятие относительное. Я вроде про это уже говорил. Если взять затраты на разработку $100,000 и розничную цену одной электронной копии $30, то мы имеем следущее. Где-то 30% уйдут на подоходный налог, то есть чистыми остается $20 (на самом деле меньше, но пока скажем что $20). Онлайн дистрибуторы, из которых Стим - наверное, самый крупный, но далеко не единственный, - берут где-то в среднем 40%-50% от розницы. Остается $10 почти чистыми. Получается, что для того что бы вернуть вложенные средства, нужно продать 10,000+ копий. Это не безумная цифра для онлайна. Для казуалки - это достаточно высокий показательно, но не для полной игры, в любом жанре. Игра должна быть качественная, то есть цель - вполне достижимая. Мне так кажется....

> Аргумент 3. Готовые команды (проверенные проектами) не могут найти сейчас
> заказы. Нет заказов. Якобы кризис.
Ну и замечательно. Это и будет заказом для проверенной команды. А раз кризис, значит и цены на разработку будут "анти-кризисные" (то есть, низкие).

> Аргумент 2. То ли вы нас разыгрываете, то ли действительно для вас Игромир
> темный лес!
Я не знаю что такое Игромир. Судя по Яндексу, это игровая выставка. Это важно? Я знаю что такое E3. А Игромир...без него никак нельзя? И всё таки, что такое ВМЛ и ГПК?

> Желаю вам удачи. Хотя концепцию развития вашей фирмы с удовольствием здесь бы прочел.
Спасибо! Концепцию (бизнес план) я сейчас пишу. Когда допишу (хотя бы в общих чертах), то покажу всем желающим. Секретов нет...

#43
22:20, 10 авг. 2009

Dampire
> Сейчас кризис, все паблишеры очень осторожно выбирают в какие проекты
> вкладываться, а какие пропустить мимо...
Ну да, согласен, поэтому рассматриваю вариант разработки полной игры и потом независимого само-издания через онлайн. Потому что если сделать демо, то его вполне вероятно могут и не купить, и тогда всё очень плохо, что потом с этим демо делать? А вот полную игру уже можно продавать за реальные деньги. Опять же, ничего не мешает пробовать и то, и другое. Начать с демо (или преальфы) и если не выгорит, то заканчивать и продавать самим.

Вот, к примеру, далеко не полный список онлайн издателей-дистрибуторов (я думаю это только верхушка айсберга):

http://us-adventureshop.gamesplanet.com/
http://store.steampowered.com/
http://www.direct2drive.com/
http://www.impulsedriven.com/
http://www.gamersgate.com/
http://www.bigfishgames.com/
http://www.reflexive.com
http://www.harmonicflow.com
http://www.shabugames.com
http://www.bdstudiogames.com
http://www.logler.com

#44
23:01, 10 авг. 2009

Манилов
> Если взять затраты на разработку $100,000 и розничную цену одной электронной копии $30, то мы имеем следущее. Где-то 30% уйдут на подоходный налог, то есть чистыми остается
> $20 (на самом деле меньше, но пока скажем что $20). Онлайн дистрибуторы, из
> которых Стим - наверное, самый крупный, но далеко не единственный, - берут
> где-то в среднем 40%-50% от розницы. Остается $10 почти чистыми. Получается,
> что для того что бы вернуть вложенные средства, нужно продать 10,000+ копий.
> Это не безумная цифра для онлайна. Для казуалки - это достаточно высокий
> показательно, но не для полной игры, в любом жанре. Игра должна быть
> качественная, то есть цель - вполне достижимая. Мне так кажется....

А как это вы считаете? Какие такие 100.000 ? За один только год ск. накапает?
- А зарплата?
- Ск. человек?
- Офис + расходы + техника(мебель + компы+ телефон) + Лицензии+ ПО?
-  расходы связ. с торговлей ?
- а налоги?
- а связь?
а авто + бензин и тех. обслужвание?
Да вы, хотя бы грубо, распишите по миниуму!
Поэтому и пишу вам :
создали фирму, сидите тихо дома, дали здесь обьяву - людям делать нечего, готовы даром работать (за опыт типа того),
что-то клюкнуло казуальное - онлайновое перекреститесь!
разместить в онлайн сервисе и то надо подсуетиться!
Ну, а рассчитаться с остальными это дело такое тонкое, кот. иногда ээээ как-то не очень комформильно для всех участников проекта.
Никто не хочет слушать про налоги. Про все остальное и про вашу прибыль каждый норовит оттяпать себе по заслугам!

Страницы: 1 2 3 4 5 Следующая »
Игровая индустрияФорумУправление

Тема в архиве.