ал
> Не получается. Просто ты озвученный фактор почему-то рассматриваешь как
> всеопределяющий абсолют, который исключает любые другие факторы. ;)
вообще-то это ты его так и рассматриваешь, а то что я написал лишь наглядно это иллюстрирует ;)
ведь к тому и речь, что "простота" тут всего не обьясняет - вывод соотвующий:
> всё явно куда сложнее )
так что если мы уже установили истинность очевидного, то может лучше и перейти на обсуждение этих "любых других факторов". я даже обратил внимание на интересную деталь, с которой бы и стоило начать ;)
ал
> Режим тролля?
где-то тут уже писал вроде - "моё дело предложить - ваше право отказаться" - так что не более, чем мнение ;)
fantomass
> где-то тут уже писал вроде - "моё дело предложить - ваше право отказаться" - так что не более, чем мнение ;)
Tropico 3 - это тот же оригинальный Тропико, только в 3D, большим масштабом карт и рядом улучшений:
Additions not in the original:
Выделенное жирным исправляет главный косяк оригинальной части.
Короче, если Tropico 3 - уныл, то первая часть - тоже, автоматически.
Ты в #161 пожаловался, что не выходит игр как такие-то, такие-то и такие-то. А они-то выходят! Но как и их копии, так и попытки изменить подход или развить идею ты отвергаешь. И самое смешно, что их ремейки и продолжения обычно более сложные и замороченные, и им не хватает именно простоты оригинальной игры.
Поделюсь работой, что я присылал на конкурс.
Концепт Cube на конкурс Nival
Мое:
Предисловие: я буду называть Васей текущего игрока. Все остальные игроки будут называться игроками. Я буду рассказывать, что известно Васе, что не известно, что он должен делать, что нет. Так как режим «каждый сам за себя», то, накладывая на каждого игрока маску Васи, можно понять, что будет в игре.
Краткое изложение концепции
Васе дается имя другого игрока, которого он должен убить в этом раунде. Выдается задание Васе тогда, когда он приблизиться к жертве на довольно близкое расстояние.
Вася не знает имя игрока, который должен убить его.
Игра длиться несколько раундов, по окончанию которых победитель определяется по очкам.
Каждый раунд длиться до тех пор пока не останется 1 человек или не истечет время раунда.
Васе положительные очки даются за:
- убийство своей жертвы (После этого Васе дается следующие задание – надо убить того игрока, которого должна была убить жертва);
- убийство своего киллера (После этого у игрока который должен был убить киллера меняться задание – теперь надо ему убить Васю).
Васе отрицательные очки даются за:
- убийство игрока, который не был Васиным киллером и не был Васиной жертвой.
- смерть от рук своей жертвы.
fantomass
ал
А мне кажется бесполезным гадать, чем руководствовались те люди, что выбирали работы. Правильней было бы, что бы они сами ответили. Но к сожалению, в этом конкурсе с обратной связью оказалось совсем плохо.
Думаю хороший обратной связью было бы проставить и опубликовать оценки присланных концептов по некоторым критериям (интересность/сложность/проработанность и т.п.).
А для пары самых интересных, и самых ужасных работ написать короткую рецензию, что бы участники могли понять, к чему стоит стремиться, а как делать не стоит, и почему.
Еще мне до сих пор интересно, а предложили ли ниваловцы, кому нибудь работу, кроме победителя, как обещали? И если предложили - то кому? Их концепты я бы тоже с интересом изучил...
drwoland
Да я не гадаю, а спорю с тем, что сложность - это плюс :)
На счёт обратной связи, +1.
4mlr
> Мое
Седьмая жертва? :)
>Каждый, кто хотел убить, регистрировался в МЭК. После определенных формальностей Министерство обеспечивало Охотника Жертвой.
>Если побеждал Охотник, то спустя несколько месяцев он в соответствии с законом становился Жертвой. Затем, в случае благоприятного —
>для него исхода этого поединка, он мог либо остановиться, либо записаться на следующий тур.
Alprog
>
> Седьмая жертва? :)
А это откуда?
4mlr
Роберт Шекли. Серия рассказов про жертв (первая жертва, седьмая жертва, десятая жертва).
Alprog
> 4mlr
> Роберт Шекли. Серия рассказов про жертв (первая жертва, седьмая жертва, десятая
> жертва).
Надо будет почитать :) Спасибо!
На самом деле этот (или очень похожий) режим в играх встречается. Совсем недавно играл в в мультерлеер ArmA'ы на такой карте (а давным-давно в Rise of Nations...).
4mlr
Нечто похожее - space stantion 13
ал
> Tropico 3 - это тот же оригинальный Тропико, только в 3D, большим масштабом
> карт и рядом улучшений:
ооо даа.. и как я этого всего не заметил?.. айайай.. ;)
drwoland
> А мне кажется бесполезным гадать, чем руководствовались те люди, что выбирали
> работы.
гадать да - бесполезно, а поанализировать - очень даже :)
ведь "всё познаётся в сравнении" и теперь есть что сравнить ;)
ал
> Да я не гадаю, а спорю с тем, что сложность - это плюс :)
разве это кто-то утверждал? ;)
тема-то давно изученная. простота - следствие понятности. всё что непонятно соответственно и представляет сложность. а дальше как в образовании, менеджменте, тп тд - всё что ниже актуальной зоны развития (простые задачи) - скучно ибо легко, рутинно. всё что выше (сложные задачи) - скучно и чрезмерно напрягает потому, что сложно. поэтому весь смысл в балансе (актуальной зоне развития) между понятным и непонятным. а соответственно понимание целевой аудитории решает ;)
так что не надо тут геморрой почём зря отращивать - давай дальше уже ;)
4mlr
> 4mlr
ship?
fantomass
Тема в архиве.