drwoland
вот об этом Масеров и писал видать - уход в детали реализации, а не в идею :)
ал
> Да я не гадаю, а спорю с тем, что сложность - это плюс :)
А я соглашусь с fantomass. Все таки демотивирует не сложность самой игры, а ее непонятность и проблеммы освоения. Сложность то всегда настроить можно.
А вот изучать и разбирать перенавороченные правила - действительно отнимает время и желание играть.
Но в погоне за деньгами авторы постоянно перегибают. И повальная деградация игр, в рассчете на "массового" и ленивого игрока даже как то расстраивает.
Например я перестал даже интересоваться шутерами, с момента, как пошла мода делать "универсальное оружие", что питаясь только одними типом снарядов, стреляет в 10 режимах, и с момента как стали упразднять шкалу здоровья и аптечки, в пользу автоматического восстановления здоровья. А последняя часть принца персии, в которую я играл (та, что мультяшная) так меня разочаровала всеми своими упрощениями, что я в день покупки же подарил лицензионный диск соседу...
ал
ох как мне это доставляет х))
drwoland
>Все таки демотивирует не сложность самой игры, а ее непонятность и проблеммы освоения.
Представь, что ты уже знаешь все правила.
>Сложность то всегда настроить можно.
Ага. Например, не играть в переусложнённую карту, а выбрать простую карту. Руководствуясь, например, тем что на неё уйдёт 15 минут, а в сложную придётся играть час.
Есть разница между простотой изложения и простотой реализации. Концепция победителя проста только в изложении. В ней же автор сам пишет о сложном построении карты. Но картинка которую он прикладывает абсолютно не выражает критерии этой сложности. Ни одной проблемы ни её решения автор не продумал.
Можно долго гадать на кофейной гуще, почему ординарной работе присудили первое место. А еще автор мог вырезать что-нибудь из работы или вообще набросать другой концепт. Короче, узнать как оценил тебя и других Нивал и сделать выводы о самом Нивале, к сожалению, не представляется возможным.
ал
> Представь, что ты уже знаешь все правила.
Когда я уже знаю правила и имею опыт игры, мне как раз будет интересней поиграть на более сложной карте.
Dr.Zlo
>Когда я уже знаю правила и имею опыт игры, мне как раз будет интересней поиграть на более сложной карте.
Ты к чему это говоришь?
Ситуация:
1. Есть простая карта/режим.
2. Есть сложная карта/режим.
3. На простую карту/режим уходит n усилий и времени.
4. На сложную карту/режим уходит n*4 усилий и времени.
5. Увлекательность и качество проработки одинаковые.
Вопрос:
В какую карту/режим будут чаще играть 100 случайных игроков, опробовавших и изучивших и ту, и ту?
Пояснение:
Простая == малое количество правил и факторов, которые нужно учитывать.
Сложная == большое количество правил и факторов, которые нужно учитывать.
fantomass
> вот об этом Масеров и писал видать - уход в детали реализации, а не в идею :)
Если это про мой концепт, тут может ты и прав. Деталей много. Но устроители сами предложили описать важные детали реализации.
Вот я и писал концепт так, что его можно было дать комманде и начать разработку.
sidesman
> Можно долго гадать на кофейной гуще, почему ординарной работе присудили первое
> место.
да не надо гадать. берёшь свою работу, сравниваешь, делаешь выводы :)
ал
да все уже поняли твою позицию. тем не менее не это стало преимуществом победившей работы ;)
fantomass
> тем не менее не это стало преимуществом победившей работы
Откуда ты знаешь, что стало, а что нет? Или ты-таки добился "обратной связи"?
ал
да в этом нет логики - тут А+Б ситуэйшн :)
1. как мы уже установили - само понятие условно и не может рассматриваться без учёта массы других факторов ;)
2. есть комментарий Масерова (который все упорно игнорят), где он говорит вполне конкретно, что его концепт - "теория" без "практики", в чём как бы и суть ёп :)
варианта тут два: он получил фидбэк и это тру, либо предполагает, но тем не менее вполне вероятно тру, так как он свою работу и ваял по этому принципу ;)
зы: а ну и третий, что всё это гон, тогда да - ты можешь оказаться прав, если сумеешь опровергнуть пункт 1 и 2 в полном обьёме ;)
drwoland
Прочитал твой концепт - очень толково - Двери (Интерактивные Объекты на Уровне) - очень понравились , как и в целом: Нивал , как понял , требовал сценарии - а первое место про Ghost Busters-ов - вообще и не концепт , и не сценарий - переописалово сюжета - вывод очевиден - и вообще такие концепты про Кубы - только под процент .
Взял бы тебя в свою команду - а то только и слышишь через раз "я не понимаю" (и зачем такие люди лезут в геймдев - кто это понимает ? ) - вот сразу видно , что ты понимаешь , и даже в нужном направлении - жаль , что живешь далековато - в Москве - а нужно бы поближе к Киеву , а так Респект .
ал
> Ситуация: ...
Если увлекательность и проработанность остается одинаковой, а количество сил и времени разные - то я и вправду выберу простой режим.
Но та ситуация, что ты описал - это не правильно, и говорит о том, что разработчик где то схалявил.
В идеале - любое усложнение процесса должно добавлять фана в игру и игра на более сложном уровне должна качественно отличаться от игры на простом.
Если этого не происходит, то от продобных усложнений и нововведений действительно стоит отказаться.
Но весь этот спор - он совершенно не имеет смысла. Игры делаются под конкретную аудиторию.
Казуальщикам - простые и короткие. Хардкорщикам - те, что требуют усилий, но и затягивают надолго.
А универсальной формулы нет.
drwoland
Абстрактное (без конкретного человека) удовольствие никак не измерить, и в пункте 5 я слукавил в этом плане :) (а иначе было бы сложнее подать ход мыслей).
Если говорить о связи удовольствия со сложностью (фичами, и дизайном вообще), то заключается эта связь в том, что разные решения или разная сложность дают разный игровой опыт. Когда ты, как игрок, в своём субъективном мире удовольствия устаёшь от одного решения, и оно перестаёт тебе доставлять, ты пробуешь другое решение. И можешь их чередовать.
Даже если сложный вариант доставляет изначально непомерно много удовольствия, он себя исчерпает, и ты обратишься к другому варианту.
А если к этому добавить, что времени и сил, которые ты можешь уделить игре, у тебя ограниченное количество, то может так выйти, что ты будешь руководствоваться прежде всего и больше всего ими, нежели объёмом получаемого удовольствия, и таким образом откажешься от сложного варианта и решений вообще.
Да, а ещё в неидеальном мире сложные игры (подставить - карты, моды) часто хуже сбалансированы и более заглючены, чем простые, и не потому, что разработчик схалявил.
fantomass
> 2. есть комментарий Масерова (который все упорно игнорят), где он говорит
> вполне конкретно, что его концепт - "теория" без "практики", в чём как бы и
> суть ёп :)
Ты про это:
И конечно вопрос не в полном соответствии требованиям конкурса, которые ясны и понятны всем, а именно по самой концептуальности, если так можно выразиться. Концепт в любом случае - теория. А еще прикол в том, что дополнять любую идею можно до бесконечности. Играбельность и возможные трудности реализации - это уже другие вопросы, именно практические. Пример самого сложного в моем случае - это дизайн уровней, и здесь уже нужна практическая работа гейм-левелдизайнеров и обкатка геймплея во всяких альфасборках. О реализации вопрос никто не ставит, и я называю это теорией.
?
Ну так любой концепт-документ или концепция - это теория.
Тема в архиве.