Войти
Игровая индустрияФорумСобытия

Конкурс «молодого разработчика» от Nival Network (комментарии) (13 стр)

Страницы: 112 13 14 1518 Следующая »
#180
12:30, 15 ноя. 2010

drwoland
вот об этом Масеров и писал видать - уход в детали реализации, а не в идею :)


#181
12:40, 15 ноя. 2010

ал
> Да я не гадаю, а спорю с тем, что сложность - это плюс :)
А я соглашусь с fantomass. Все таки демотивирует не сложность самой игры, а ее непонятность и проблеммы освоения. Сложность то всегда настроить можно.
А вот изучать и разбирать перенавороченные правила - действительно отнимает время и желание играть.
Но в погоне за деньгами авторы постоянно перегибают. И повальная деградация игр, в рассчете на "массового" и ленивого игрока даже как то расстраивает.
Например я перестал даже интересоваться шутерами, с момента, как пошла мода делать "универсальное оружие", что  питаясь только одними типом снарядов, стреляет в 10 режимах, и с момента как стали упразднять шкалу здоровья и аптечки, в пользу автоматического восстановления здоровья. А последняя часть принца персии, в которую я играл (та, что мультяшная) так меня разочаровала всеми своими упрощениями, что я в день покупки же подарил лицензионный диск соседу...

#182
12:42, 15 ноя. 2010

ал
ох как мне это доставляет х))

#183
12:55, 15 ноя. 2010

drwoland
>Все таки демотивирует не сложность самой игры, а ее непонятность и проблеммы освоения.
Представь, что ты уже знаешь все правила.

>Сложность то всегда настроить можно.
Ага. Например, не играть в переусложнённую карту, а выбрать простую карту. Руководствуясь, например, тем что на неё уйдёт 15 минут, а в сложную придётся играть час.

#184
13:43, 15 ноя. 2010

Есть разница между простотой изложения и простотой реализации. Концепция победителя проста только в изложении. В ней же автор сам пишет о сложном построении карты. Но картинка которую он прикладывает абсолютно не выражает критерии этой сложности. Ни одной проблемы ни её решения автор не продумал.

#185
13:45, 15 ноя. 2010

Можно долго гадать на кофейной гуще, почему ординарной работе присудили первое место. А еще автор мог вырезать что-нибудь из работы или вообще набросать другой концепт. Короче, узнать как оценил тебя и других Нивал и сделать выводы о самом Нивале, к сожалению, не представляется возможным.

#186
13:47, 15 ноя. 2010

ал
> Представь, что ты уже знаешь все правила.
Когда я уже знаю правила и имею опыт игры, мне как раз будет интересней поиграть на более сложной карте.

#187
14:02, 15 ноя. 2010

Dr.Zlo
>Когда я уже знаю правила и имею опыт игры, мне как раз будет интересней поиграть на более сложной карте.
Ты к чему это говоришь?

Ситуация:
1. Есть простая карта/режим.
2. Есть сложная карта/режим.
3. На простую карту/режим уходит n усилий и времени.
4. На сложную карту/режим уходит n*4 усилий и времени.
5. Увлекательность и качество проработки одинаковые.

Вопрос:
В какую карту/режим будут чаще играть 100 случайных игроков, опробовавших и изучивших и ту, и ту?

Пояснение:
Простая == малое количество правил и факторов, которые нужно учитывать.
Сложная == большое количество правил и факторов, которые нужно учитывать.

#188
14:08, 15 ноя. 2010

fantomass
> вот об этом Масеров и писал видать - уход в детали реализации, а не в идею :)
Если это про мой концепт, тут может ты и прав. Деталей много. Но устроители сами предложили описать важные детали реализации.
Вот я и писал концепт так, что его можно было дать комманде и  начать разработку.

#189
14:11, 15 ноя. 2010

sidesman
> Можно долго гадать на кофейной гуще, почему ординарной работе присудили первое
> место.
да не надо гадать. берёшь свою работу, сравниваешь, делаешь выводы :)

ал
да все уже поняли твою позицию. тем не менее не это стало преимуществом победившей работы ;)

#190
14:13, 15 ноя. 2010

fantomass
> тем не менее не это стало преимуществом победившей работы
Откуда ты знаешь, что стало, а что нет? Или ты-таки добился "обратной связи"?

#191
14:28, 15 ноя. 2010

ал
да в этом нет логики - тут А+Б ситуэйшн :)

1. как мы уже установили - само понятие условно и не может рассматриваться без учёта массы других факторов ;)
2. есть комментарий Масерова (который все упорно игнорят), где он говорит вполне конкретно, что его концепт - "теория" без "практики", в чём как бы и суть ёп :)

варианта тут два: он получил фидбэк и это тру, либо предполагает, но тем не менее вполне вероятно тру, так как он свою работу и ваял по этому принципу ;)

зы: а ну и третий, что всё это гон, тогда да - ты можешь оказаться прав, если сумеешь опровергнуть пункт 1 и 2 в полном обьёме ;)

#192
14:36, 15 ноя. 2010

drwoland
Прочитал твой концепт - очень толково - Двери (Интерактивные Объекты на Уровне) - очень понравились , как и в целом:  Нивал , как понял , требовал сценарии - а первое место про Ghost Busters-ов - вообще и не концепт , и не сценарий - переописалово сюжета - вывод очевиден - и вообще такие концепты про Кубы - только под процент .

Взял бы тебя в свою команду - а то только и слышишь через раз "я не понимаю" (и зачем такие люди лезут в геймдев - кто это понимает ? ) - вот сразу видно , что ты понимаешь , и даже в нужном направлении - жаль , что живешь далековато - в Москве - а нужно бы поближе к Киеву , а так Респект .

#193
14:43, 15 ноя. 2010

ал
> Ситуация: ...
Если увлекательность и проработанность остается одинаковой, а количество сил и времени разные - то я и вправду выберу простой режим.
Но та ситуация, что ты описал - это не правильно, и говорит о том, что разработчик где то схалявил.
В идеале - любое усложнение процесса должно добавлять фана в игру и игра на более сложном уровне должна качественно  отличаться от игры на простом.
Если этого не происходит, то от продобных усложнений и нововведений действительно стоит отказаться.

Но весь этот спор - он совершенно не имеет смысла. Игры делаются под конкретную аудиторию.
Казуальщикам - простые и короткие. Хардкорщикам - те, что требуют усилий, но и затягивают надолго.
А универсальной формулы нет.

#194
15:05, 15 ноя. 2010

drwoland
Абстрактное (без конкретного человека) удовольствие никак не измерить, и в пункте 5 я слукавил в этом плане :) (а иначе было бы сложнее подать ход мыслей).

Если говорить о связи удовольствия со сложностью (фичами, и дизайном вообще), то заключается эта связь в том, что разные решения или разная сложность дают разный игровой опыт. Когда ты, как игрок, в своём субъективном мире удовольствия устаёшь от одного решения, и оно перестаёт тебе доставлять, ты пробуешь другое решение. И можешь их чередовать.

Даже если сложный вариант доставляет изначально непомерно много удовольствия, он себя исчерпает, и ты обратишься к другому варианту.

А если к этому добавить, что времени и сил, которые ты можешь уделить игре, у тебя ограниченное количество, то может так выйти, что ты будешь руководствоваться прежде всего и больше всего ими, нежели объёмом получаемого удовольствия, и таким образом откажешься от сложного варианта и решений вообще.

Да, а ещё в неидеальном мире сложные игры (подставить - карты, моды) часто хуже сбалансированы и более заглючены, чем простые, и не потому, что разработчик схалявил.

fantomass
> 2. есть комментарий Масерова (который все упорно игнорят), где он говорит
> вполне конкретно, что его концепт - "теория" без "практики", в чём как бы и
> суть ёп :)
Ты про это:

И конечно вопрос не в полном соответствии требованиям конкурса, которые ясны и понятны всем, а именно по самой концептуальности, если так можно выразиться. Концепт в любом случае - теория. А еще прикол в том, что дополнять любую идею можно до бесконечности. Играбельность и возможные трудности реализации - это уже другие вопросы, именно практические. Пример самого сложного в моем случае - это дизайн уровней, и здесь уже нужна практическая работа гейм-левелдизайнеров и обкатка геймплея во всяких альфасборках. О реализации вопрос никто не ставит, и я называю это теорией.

?

Ну так любой концепт-документ или концепция - это теория.

Страницы: 112 13 14 1518 Следующая »
Игровая индустрияФорумСобытия

Тема в архиве.