Игровая индустрияФорумСобытия

Конкурс «молодого разработчика» от Nival Network (комментарии) (14 стр)

Страницы: 113 14 15 1618 Следующая »
#195
15:19, 15 ноя 2010

drwoland
Сложно скоординировать действия команды.Если я прокачал оружие, значит мне не выйти из комнаты (не открыть двери, не взломать комп).Ну и получается тот кто "крутит" уровень должен быть очень толковым парнем;)

#196
15:26, 15 ноя 2010

ал
да ты надоел уже )))
открыл формулу успеха? значит беги делать игру уже - чё попусту разорятся? глупые пизанты всё равно не поймут твоей гениальности как не крути. с тем же успехом можно спорить с табуреткой об определении готовности пельмений ;)

ал
> Ну так любой концепт-документ или концепция - это теория.
эх.. тебе не хватает замечательности ;)

во-первых - это безосновательное утверждение, которое ещё надо доказать ;)

во-вторых как раз согласно его определению - нет. есть концепты "практические" и есть "теоретические". а ниже я там написал о "практическом" происхождении любой "теоретичности". получается уже 3 разных версии ;)

#197
15:53, 15 ноя 2010

fantomass
Режим тролля опять? :)


> > Ну так любой концепт-документ или концепция - это теория.
> во-первых - это безосновательное утверждение, которое ещё надо доказать ;)

Изображение

КОНЦЕПЦИЯ (латин. conceptio)

Замысел, теоретическое построение; то или иное понимание чего-н.

— Толковый словарь Ушакова

КОНЦЕПЦИЯ

1) Система связанных между собою и вытекающих один из другого взглядов на те или иные явления.
2) Общий замысел, основная мысль чего-л.

— Толковый словарь русского языка под редакцией Т. Ф. Ефремовой

ТЕОРИЯ

1) Обобщение фактов, опыта, знаний, основывающееся на глубоком проникновении в сущность изучаемого явления, вскрывающее его закономерности.

2) а) Учение о какой-л. области знаний, созданное на основе такого обобщения. б) Научное предположение, гипотеза.

3) Совокупность обобщенных положений, образующих науку или раздел науки.

4) а) Общие, разрабатываемые в отвлеченном, логическом плане основы какой-л. науки. б) Отвлеченные, не опирающиеся на реальную действительность рассуждения.

5) Мнение, суждение, совокупность чьих-л. взглядов.

— Толковый словарь русского языка под редакцией Т. Ф. Ефремовой

ПРАКТИКА

1) Деятельность человеческого общества, направленная на создание необходимых условий своего существования.

2) Жизнь, действительность, конкретное дело как область применения и проверки каких-л. выводов, положений.

3) Накопленный опыт, совокупность приемов и навыков в какой-л. области деятельности.

4) Применение знаний, навыков в каком-л. деле, систематическое упражнение в чем-л. как источник опытности, умения.

5) Организуемая по специальному учебному плану работа студентов или других учащихся на производстве с целью закрепления их теоретических знаний и расширения опыта в области какой-л. специальности.

6) а) Деятельность врача или юриста. б) Сфера такой деятельности.

— Толковый словарь русского языка под редакцией Т. Ф. Ефремовой

#198
16:16, 15 ноя 2010

ал
> Если говорить о связи удовольствия со сложностью то заключается эта связь в том, что разные решения или разная сложность дают
> разный игровой опыт. Когда ты, как игрок, в своём субъективном мире удовольствия устаёшь от одного решения, и оно перестаёт тебе доставлять, ты
> пробуешь другое решение. И можешь их чередовать.
> Даже если сложный вариант доставляет изначально непомерно много удовольствия, он себя исчерпает, и ты обратишься к другому варианту.
Именно поэтому в игре должна постоянно повышаться сложность (естественно до некоторого, все еще остающегося комфортным предела) и появляться новый опыт.
Т.е. те самые фичи, возможности, и сложности, которые по твоему мнению отпугивают игрока. Если всего этого не будет в твоей игре не будет - игрокам очень быстро надоест твоя игра, и он пойдет искать что то другое. Поэтому здесь важно не упростить игру, а правильно преподать повышение сложности и появление новых фич. И в идеале, в каждый момент игры всего этого должно быть ровно столько, что бы не отпугивало своим количеством и сложностью освоения, но хватало на всю игру. А вот сколько это - каждый выясняет для себя опытным путем. Универсальной формулы не существует.

Алекс
> Сложно скоординировать действия команды.Если я прокачал оружие, значит мне не выйти из комнаты (не открыть двери, не взломать комп).
>Ну и получается тот кто "крутит" уровень должен быть очень толковым парнем;)
В этом вся и прелесть.  Коммандная работа, где каждый член команды важен, и принцип боя "западло-противозападло-контрпротивозападло" :)
Причем, замечу, максимальная специализация кроме серьезного ограничения дает еще и большое преимущество.
Хотя никто не заставляет упираться, и при желании, вся команда может состоять из универсалов (со всеми 3-мя навыками) или мультиспециалистов (с двумя).

#199
16:22, 15 ноя 2010

Morphia
> Прочитал твой концепт - очень толково.
Спасибо за отзыв. Рад, что понравилось.

#200
16:25, 15 ноя 2010

drwoland
>Именно поэтому в игре должна постоянно повышаться сложность
>преподать повышение сложности и появление новых фич

Давай всё же придерживаться мультиплеерного режима/карты/мода шутера.

#201
16:32, 15 ноя 2010

ал
> Давай всё же придерживаться мультиплеерного режима/карты/мода шутера.
Давай. Но от этого ничего не изменится.

#202
16:50, 15 ноя 2010

drwoland
Очень даже изменится.

Например, вот это:
>должна постоянно повышаться сложность
>важно ... правильно преподать повышение сложности и появление новых фич

Сразу окажется не к месту.

#203
17:03, 15 ноя 2010

ал
> Очень даже изменится.
> Например, вот это:
> > должна постоянно повышаться сложность
> Сразу окажется не к месту.
Даже здесь это может быть к месту, если предложить разные режимы, требующие умелого использования разных навыков.
Тогда игроки начнут знакомство с игрой с простых режимов, а потом перейдут в более сложные,  но на все 100% использущие основные фичи игры, что делают ее интересной.
Другой вопрос, что и каждый из этих режимов должен быть хорошо проработаным и максимально интересным на своем уровне сложности.

#204
17:13, 15 ноя 2010

drwoland
Натянуто.

> Тогда игроки начнут знакомство с игрой с простых режимов, а потом перейдут в более сложные,
Ну вот нету у этих игроков времени - учиться/работать нужно, а не переходить в сложные режимы игры - и что ты будешь делать? :)

#205
17:40, 15 ноя 2010

drwoland
> А универсальной формулы нет.
Могу предложить универсальную формулу на рассмотрение. Делаем простую концепцию, простые правила. Пока на ней могут играть только казуальщики. Далее делаем такую систему, которая будет усложнять игру при поднятии игроками своих навыков. Эту часть игры будут использовать хардкорщики.
Но сервер то всего один и на нём могут играть люди с совершенно разным уровнем навыка. Распределяем игроков с разными навыками по своим задачам. Новичёк встретится с такими же новичками на выполнении одной задачи. А как подрастёт сможет выполнять более продуктивные для победы задачи.
Такое уже давно реализовано во многих играх.

#206
17:51, 15 ноя 2010

ал
А все натянуто. Ну не бывает ни идеальных идей, ни идеальных уровней сложности.
А если у меня наоборот? Времени дохрена, а режимы все очень простые и их сложность не меняется?
За сколько дней мне игра надоест, и я пойду искать что-то другое?

Dr.Zlo
А я именно это и предложил. Только походу ал меня не понял...

#207
17:52, 15 ноя 2010

Dr.Zlo
> Делаем простую концепцию, простые правила. Пока на ней могут играть только казуальщики.
Не факт :).

Запустить видео по клику - Как делать игрыЗапустить видео по клику - Как делать игры

>Такое уже давно реализовано во многих играх.
Ммо-кех-кех-рпг-кех.

Там как раз эти все "повышения сложности и появления фич"...

#208
18:03, 15 ноя 2010

drwoland
> А если у меня наоборот? Времени дохрена, а режимы все очень простые и их
> сложность не меняется?
> За сколько дней мне игра надоест, и я пойду искать что-то другое?
Да вот только практика всё равно показывает, что в мультиплеерах больше народу сидит на простых картах и режимах. И что многим игрокам обычные (наипростейшие) Deathmatch и CTF не надоедают долгое время.

#209
19:47, 15 ноя 2010

drwoland
Тогда твоя ошибка, что не указал в концепте о необходимости наличия звукового канала (чата) (правда может я невнимательно читал), что бы оперативно считывать игровую информацию и координировать действия команды. Так же считаю должен быть момент кооперации действий путем введения в игру особых комнат, где всего один вход  ,и в  которых  находятся компы управления сектором.

Страницы: 113 14 15 1618 Следующая »
Игровая индустрияФорумСобытия

Тема в архиве.