Войти
Игровая индустрияФорумСобытия

Конкурс «молодого разработчика» от Nival Network (комментарии) (15 стр)

Страницы: 114 15 16 17 18 Следующая »
#210
20:16, 15 ноя. 2010

Алекс
> Тогда твоя ошибка, что не указал в концепте о необходимости наличия звукового канала
...забраковали идею могли по причине... уже упомянутого в теме Роберта Шекли:)
Концепт drwoland имеет существующую одноименную идею (имя ей Cube, Cube 2: Hypercube, Cube Zero)
Ещё и трудность трансформаций иль "интерактивности", это уже не просто режим или мод, это абсолютная вариация самоигры.

Morphia
> а первое место про Ghost Busters-ов - вообще и не концепт
Первое место имеет другое название: "Смертельная Кнопка" (вы спутали ссылки, что и куда ведет).

==
Очень ужасный концепт у победителя (автор ещё и уверяет, что нет ему конкурентов), которому присвоили победу почти с нарушение условий в правилах:)

Чем отличается победа прийти в точку и подобное в других любых режимах, от прийти к точке? :D
Оправдание имеет место быть лишь в случае не_мгновенного и постепенного самоуничтожения противника...


#211
20:17, 15 ноя. 2010

D-Prince
> Очень ужасный концепт у победителя
Где можно глянуть?

#212
0:25, 16 ноя. 2010

ал
> Режим тролля опять? :)
у тебя проблемы со "зрением" ;)

> <бла-бла-бла>
ну и чё к чему ты это всё нацитировал? ты реально не видишь связи между теорией и практикой? ;)

чё вообще ты этим пытался доказать? что ты умеешь читать и гуглить? ;)


теория вытекает из практики всегда. человек всегда сначала либо наблюдает за действиями, либо совершает их, потом анализирует, и только потом на основе этого формулирует опыт в теорию

концепт - теория, умозаключение, тп
теория - основана на практике, через анализ опыта, тп
=>
концепт - основанное на практике умозаключение

и в этом контексте получается - "теоретический" концепт - концепт минимально учитавающий практику реализации. "практический" - учитывает или является следствием из неё. а тут ты вообще говоришь о "простоте", которая никак с этим всем не соотноситься. потом кидаешься искать определение теории, которое хоть и отражает связь с практикой - ты её не видишь, а соответственно оно тут ничего не даёт, кроме повода сказать "спаибо, кэп!" ;)

нам же надо понять почему та работа победила, а не спорить о всякой фигне. чё не понятного-то? ;)

ал
> Да вот только практика всё равно показывает, что в мультиплеерах больше народу
> сидит на простых картах и режимах. И что многим игрокам обычные (наипростейшие)
> Deathmatch и CTF не надоедают долгое время.
ну и? ;)

вообще-то практика показывает, что большинство людей вообще не играет в игры. перестать их делать теперь чтоле? ;)

ал: "вай-вай! мы же тут про мультиплэер и бабло!"

ну как бывают "игроки" и "не игроки", так бывают "простые" и "не простые" игры. при этом хардкорщики и задроты платят больше (погугли статистику - 13% хардкорщиков == 30% дохода индустрии). школоло и тп в 90% случаях это торенты и ф2п. соответственно утверждать, что требуются только простые игры - бред. хочешь делать простые - делай. это лично твоё предпочтение, которое никто вообще-то не обязан тут разделять ;)

ал
> Ситуация:
> 1. Есть простая карта/режим.
> 2. Есть сложная карта/режим.
> 3. На простую карту/режим уходит n усилий и времени.
> 4. На сложную карту/режим уходит n*4 усилий и времени.
> 5. Увлекательность и качество проработки одинаковые.
>
> Вопрос:
> В какую карту/режим будут чаще играть 100 случайных игроков, опробовавших и изучивших и ту, и ту?
>
> Пояснение:
> Простая == малое количество правил и факторов, которые нужно учитывать.
> Сложная == большое количество правил и факторов, которые нужно учитывать.

как раз абсолютно бредовая ситуация с потолка. жонглирование абстракциями

1. "практика критерий истины" - а ты берёшься утверждать не доказуемое аналитически утверждение. массовая статистика не содержит в себе конкретной первопричины. так что твоя "простота" - лишь гипотеза, не более
2. любой критерий должен быть соизмерим. каковы единицы измерения усилий, увлекательности и качества?
3. и в каком соотношении это всё находиться?
4. к тому же ты тут не рассуждаешь и предполагаешь, а "доказываешь", что намекает ;)

ну и на вскидку:
1. количество правил и факторов никак не связаны с количеством усилий и времени
2. увлекательность и качество проработки у двух карт/режимов не может быть абсолютно эквивалентной или даже подобной
3. увлекательность и качество проработки неоднозначно могут влиять на всё остальное - прямой однозначной зависимости нет
4. усилие и время не константа, а полностью зависят от опытности и свободного времени игрока
тп тд тд ;)

#213
0:28, 16 ноя. 2010

-Eugene-
http://dtf.ru/forum/combo.php?id=358928#m358928

#214
0:57, 16 ноя. 2010

ал
> Да вот только практика всё равно показывает, что в мультиплеерах больше народу
> сидит на простых картах и режимах. И что многим игрокам обычные (наипростейшие)
> Deathmatch и CTF не надоедают долгое время.
Но это отнюдь не от того, что игроки предпочитают чего попроще.

Во первых на безрыбье и сам... Все же сетевая игра отличается от сингл-плеерной. А тем более в шутерах, где игровой процесс предполагает в первую очередь отстрел противников, а динамика не позволяет задерживаться надолго делая что  то сложное.
И добавить в нее новый игровой режим, предлагающий новый игровой  опыт, да еще и так, что бы это было играбельно - тяжело.

Поэтому большинство стрелялок и эксплуатируют ставшие классикой режимы CTF и DM, а большинство новых режимов, что они вводят -  это лишь их вариации. Причем не всегда удачные.
И здесь nival слукавил, ставя на конкурс "начинающих" геймдизайнеров такую нетривиальную задачу.

А не надоедают эти вроде бы простые режимы потому, что отсутствие развития игрового процесса с лихвой компенсируется повышением опытности живых противников, что и дает новый опыт.  Для того, что бы оценить это - поиграй в тех же режимах, но только без людей, с одними ботами. Уверен - ты быстро потеряешь интерес.

А в качестве примера, пусть и достаточно редкого, когда авторы не побоялись создать новый режим, с более сложными правилами, и он оказался намного интересней, чем более простая  классика жанра - это CounterStrike. Тоже потому, что новый опыт.

Во вторых - ты путаешь понятия "Сложность" и "время освоения". Отпугивает как раз второе. Если же ты сумеешь свести время освоения новых фич и правил к минимуму, или найдешь способ вводить их в игру постепенно и ненапряжно, то интересные нововведения не только перестанут пугать, но и вызовут дополнительный интерес.

#215
1:20, 16 ноя. 2010

Алекс
> Тогда твоя ошибка, что не указал в концепте о необходимости наличия звукового
> канала (чата) (правда может я невнимательно читал), что бы оперативно считывать
> игровую информацию и координировать действия команды.
Один из инструментов считывания информации - это те самые дисплеи, на которых отображается состояние куба, расположение игроков и т.д. А вот общение игроков и координация действий в сетевых стрелялках - это всегда больная тема, и ее решение - тема для отдельного концепта, если не диссера, и в предложенный nival'ом формат просто не укладывается. Поэтому подразумевается, что такой способ общения есть, но детали подождут до диздока.

> Так же считаю должен быть момент кооперации действий путем введения в игру
> особых комнат, где всего один вход ,и в которых находятся компы управления
> сектором.
Вот этого не понял. Если можешь - поясни свою мысль.

#216
5:45, 16 ноя. 2010

drwoland
Нету безрыбья. Режимов других полно. Сделаны хорошо. Но играет в них меньше народу.

>А не надоедают эти вроде бы простые режимы потому, что отсутствие развития игрового процесса с лихвой компенсируется повышением опытности живых противников, что и дает новый опыт. Для того, что бы оценить это - поиграй в тех же режимах, но только без людей, с одними ботами. Уверен - ты быстро потеряешь интерес.
А если, скажем, играют 6 человек в CTF - и все шестеро отцы? Реальное "повышение опытности" в рамках одной сессии - только у нюбов.

Как там эта штука называется, забыл - кривая обучения? Вот ты говоришь, нет идеальных формул, и одновременно очень старательно абсолютно всё пытаешься натянуть на этот менеджерский инструмент, при том на конкретную его форму, словно других не может быть.

#217
5:58, 16 ноя. 2010

fantomass
>и в этом контексте получается - "теоретический" концепт - концепт минимально учитавающий практику реализации.
>"практический" - учитывает или является следствием из неё.
А давай ещё разделим концепты на "голубые" и "зелёные"? А контекст потом придумаем и тоже с дуба возьмём...

Валерий Масеров конкретно написал в том сообщении:
>Концепт в любом случае - теория
>Играбельность и возможные трудности реализации - это уже другие вопросы, именно практические.

И как бы с первым будет спорить только ярый антиКО.

>нам же надо понять почему та работа победила, а не спорить о всякой фигне
Ты уверен? }:8]

>1. количество правил и факторов никак не связаны с количеством усилий и времени
Изображение

Изображение
Изображение
#218
7:11, 16 ноя. 2010

ал
> А давай ещё разделим концепты на "голубые" и "зелёные"? А контекст потом
> придумаем и тоже с дуба возьмём...
ахаха х))
наркоманы всё моложе и моложе ;)

ал
> И как бы с первым будет спорить только ярый антиКО.
тут вообще кто-то с этим спорит? ;)

ты ваще непонять что где доказываешь и зачем. чем отличается концепт победителя от остальных ёп - вот в чём вопрос. то что ты умеешь читать (но не понимая что написано? ;)) - факт установленный три страницы назад, так что ближе к телу уже ;)

ал
Изображение
дыа, рили =ъ
ничто из перечисленного это не опровергает ;)

- - -

и вообще как-то однообразно ты дискуссию ведёшь. как бы тебе пачку аргументов кидают, а ты цепляешься к какому-то одному, который тебе кажется неверным и начинаешь мыслью по дереву растекаться и доказывать уже что-то совершенно отстранённое от основного вопроса. а частное не отрицает общего ;)

так что либо больше логики, либо расширяй репертуар чтоле какими-нибудь более хитрыми софизмами и демагогией, а то как-то уже становиться неинтересно играть ;]

#219
7:57, 16 ноя. 2010

fantomass
Так это у тебя основной вопрос. Если бы ты сам умел внимательно читать, то как бы ещё четыре страницы назад заметил, что для меня - нет. }:8]

А то, что ты сделал с "теоретическими" и "практическими" концептами - это выдрал эти понятия в том смысле, в каком их использовал Валерий Масеров, потом придал им какой-то свой смысл1 и переиначил сказанное им.

1 И раскрыл ты этот смысл только сейчас, после того как тебе ткнули в толковые словари.

#220
9:40, 16 ноя. 2010

ал
> Так это у тебя основной вопрос. Если бы ты сам умел внимательно читать, то как
> бы ещё четыре страницы назад заметил, что для меня - нет. }:8]
ооо.. дк вот оно как )))
нудк и какого ты суёшь свой нос в чужой вопрос и паришь мозг почём зря? ;)

основа дискуссии - тезис, истинность которого требуется установить. нет конкретного тезиса - нет дискуссии

да и эту твою "простоту" было сложно не заметить знаешь ли ;)
при этом этот вопрос обговорили, есть масса непрокомментированых контраргументов, и ты сам подтвердил что сама по себе "простота" не роялит, и всё зависит от "любых других факторов", которые ты тоже не потрудился как следует описать. ту "ситуацию", тоже рассмотрели и ты опять пропустил большую часть контрагргументов уцепившись за один единственный пункт, подтвердить который можно только как я описал выше - определив критерии и описав их взаимозависимости, чего так же нет ;)

я не знаю что ты там себе подумал - я тут ничего не стремлюсь доказать - я размышляю, ищу интересные идеи которые бы помогли мне в будущем как игроделу принимать более верные, эффективные решения. всё что я выше писал - лишь способ разобраться в вопросе. мне важен результат, а не абстрактная победа в бесполезном споре. у тебя наоборот - ты пытаешься "доказать", намеренно или нет совершая массу логических ошибок, пытаясь ввести в заблуждение и тп тд. это конечно фан для любителя риторики (или всяких садистов типа тролей, демагогов и тп тд ;)), но с точки зрения эффективности ничё же не даёт ;)

ал
> А то, что ты сделал с "теоретическими" и "практическими" концептами - это
> выдрал эти понятия в том смысле, в каком их использовал Валерий Масеров, потом
> придал им какой-то свой смысл1 и переиначил сказанное им.
>
> 1 И раскрыл ты этот смысл только сейчас, после того как тебе ткнули в толковые
> словари.
да ну? ;)

fantomass
> автор ещё интересную мысль озвучил. большая часть (все?) выложенные тут концепы
> является с уклоном в "практику", а он как бы предложил именно "теорию", что как
> бы и требовалось :/
>
> имхо конечно достаточно спорно это. где черта между "практическим" концептом и
> "теоретическим"? :/

вопрос возник именно из определений и взаимосвязанности понятий "теории" и "практики". если теория есть формализованная практика, то где та грань, после которой конкурсная работа уже перестаёт соответствовать критериям концепта и отбраковывается? где я утверждал что-то ещё отличающееся от этого? ;)

так что есть идеи - велком. на всё остальное мне мягко говоря насрать :)

#221
10:06, 16 ноя. 2010

ал
> Нету безрыбья. Режимов других полно. Сделаны хорошо. Но играет в них меньше народу.
Зачастую это от того, что они чаще всего являются лишь вариациями всех тех, привычных режимов, о которых нивал предложил даже не писать.
Причем в большинстве случаев, эти режимы привносят больше ограничений и сложностей, нежели новых и интересных  возможностей по сравнению с классикой.

ал
> А если, скажем, играют 6 человек в CTF - и все шестеро отцы? Реальное "повышение опытности" в рамках одной сессии - только у нюбов
А под игровым опытом тут понимается отнюдь не навыки отстрела противника. А все то новое и интересное, что можно почувствовать во время игры. И даже в предложенной тобой ситуации такой новый опыт есть. Но уже немножко другой. Фаллометрия, понты перед ньюбами, коммандное соперничество, треннировки и участие в соревнованиях,  и т.д. и т.п.
Убери из игры социальную составляющую опыта, оставив один отстрел противников - действительно быстро надоест.

> Как там эта штука называется, забыл - кривая обучения? Вот ты говоришь, нет идеальных формул, и одновременно очень старательно абсолютно всё пытаешься
> натянуть на этот менеджерский инструмент, при том на конкретную его форму, словно других не может быть.
Да все может. И не одной кривой обучения интересность обеспечивается. Но здесь мы вроде говорим о необходимости упрощать игровой процесс и понижать сложность.
И здесь моя мысль - что бы игра была интересной, нужно не всеми способами упрощать игровые правила и уменьшать сложность, а сделать освоение и применение новых правил и возможностей таким же простым понятным и удобным, как освоение  правил и возможностей тех же CTF и DM

#222
10:11, 16 ноя. 2010

ал
fantomass
Что то мы ударились во флуд и оффтоп. Наверное пора бы прекращать это...

#223
10:51, 16 ноя. 2010
fantomass
> основа дискуссии
Тема про конкурс. Конкурс про режим мультиплеерного шутера и ещё там была вторая номинация. Я высказываю своё мнение, касающееся темы, а не "сую нос".
#224
10:53, 16 ноя. 2010

drwoland
ууууууу.. ай хэйт, когда пишут нечто подобное х)

теоретически тут уже подошли к логическому завершению непонятного трёпа. и сейчас если начнём придерживаться конкретного тезиса - начнётся нормальное обсуждение ;)

Страницы: 114 15 16 17 18 Следующая »
Игровая индустрияФорумСобытия

Тема в архиве.