Игровая индустрия
GameDev.ru / Игровая индустрия / Форум / Конкурс «молодого разработчика» от Nival Network (комментарии) (18 стр)

Конкурс «молодого разработчика» от Nival Network (комментарии) (18 стр)

Страницы: 113 14 15 16 17 18
del_alНовичокwww17 ноя. 201015:26#255
fantomass
> раскрыть тему этих несчастных концептов
Обратись с этим вопросом к Awasaky.

}:8]

ploddiПостоялецwww17 ноя. 201015:46#256
Просто некоторые подходя к конкурсному заданию увидели мнимые ограничения, которых не было. А товарищ победивший этих ограничений не увидел.
del_alНовичокwww17 ноя. 201015:47#257
ploddi
Скорее насочиняли их.
ploddiПостоялецwww17 ноя. 201015:54#258
Вообще трактовать формулировку "для существующего шутера" на мой взгляд нужно было не сколько технически, сколько геймплейно.

Т.е. это подразумевало скорее создание режима для игроков, которые обладают знанием уже существующих игровых правил/механик/свойств игрового пространства шутеров: понимание положения камеры, перемещения в трехмерном пространстве, опознание свой-чужой, механику прицеливани/стрельбы и так далее. Что и сделал автор-победитель изменив способ взаимодействия между игроками, т.е. добавив новую игровую механику, поверх уже существующих в гипотетическом обобщенном шутере.

drwolandПостоялецwww17 ноя. 201016:18#259
fantomass
> > Сетевой командный мод для FPS на движке, использующем портальную технологию (Prey, Portal)
> это явное технологическое решение, а не гймплэйное. в первом случае - физика - это гп решение, так как она понятна игроку и используется им. порталы это
> технологическая условность и решений для этого концепта мода может быть на самом деле несколько. и далее в основном описывается игровая механика, а не
> идея лежащая в её основе. то есть размышление над решениями для практического применения, тп. вплоть до "#include <portal_space_partition.h> ..."

> по Масерову получаеться, что формулировка опирается на баланс между "практичностью" (упором в реализацию, которая у некоторых местами зашкаливает)
> и противоположностью практичности. как мне кажется "теоретичность" вполне очевидная противоположность, тем более она им упоминается и очень даже не просто так

Ну вот, и мне досталось. :)

Вот только мне не понятны некоторые вещи в твоих рассуждениях (или рассуждениях Масерова):
1. Чем физика в требованиях к движку геймплейнее порталов? Тем более, что по условиям, речь шла о существующих шутерах, и их возможности приходится учитывать.
2. Зачем лишний раз теоретизировать и наливать воды в то, что у меня и так уложилось в два абзаца в начале концепта? (Это я про саму основную идею.)
По моему, вместо этого стоит как раз добавить немножко деталей, что бы чел, который будет все это читать, мог увидеть в нем не сферическую лошадь в вакууме, а вполне понятную и реализуемую идею игры. Ведь вроде конкретный продукт хотим сделать, а не просто пофлудить на тему: "А вот если-бы..., А тогда можно было-бы..." Причем желательно, что бы читатель представить игровой процесс глазами автора концепта. А то потом будут возникать конфликты, вроде , "Да ты меня вообще не понял! А я совсем не это имел ввиду!, "Ни и пиши тогда свой концепт сам, коли лучше меня знаешь, что я этим сказать хотел!...""

Потом, забавный вопрос к размышлению: А как вы определяете, где теория а где уже практика? Почему то фразы в сослагательном наклонении, вроде "А еще можно  добавить толкающее оружие" здесь читаются как теоретические идеи, развивающие концепт, а фразы конкретные, типа "в игре будет толкающая пушка" - уже как никому не нужные технические подробности?

Archer_WLПостоялецwww17 ноя. 201016:21#260
ploddi
> Просто некоторые подходя к конкурсному заданию увидели мнимые ограничения,
> которых не было. А товарищ победивший этих ограничений не увидел.

просто некоторые написали нечитабельные и неиграбельные концепты. А товарищ победивший написал хоть и не играбельно, но читаемо

Dr.ZloПостоялецwww17 ноя. 201016:43#261
Просто Масеров имеет опыт реальной разработки в крупной компании или просто знает что требуется от концепта в таких компаниях. Концепт делается для больших дядек, которые решают жить идее или умереть. И только после положитеьного решения начинается детализация и реализация. Если изначально детализировать каждую идею, то время работы сотрудника увеличивается  в несколько раз. А платить за потенциально бесполезную работу никто не хочет.
fantomassПостоялецwww18 ноя. 20102:44#262
del_al
> Обратись с этим вопросом к Awasaky.
што-што? ;)

drwoland
> Вот только мне не понятны некоторые вещи в твоих рассуждениях (или рассуждениях
> Масерова):
ну большинство из подобных мыслей о сферических конях и исходили :)

drwoland
> Потом, забавный вопрос к размышлению: А как вы определяете, где теория а где
> уже практика? Почему то фразы в сослагательном наклонении, вроде "А еще можно
> добавить толкающее оружие" здесь читаются как теоретические идеи, развивающие
> концепт, а фразы конкретные, типа "в игре будет толкающая пушка" - уже как
> никому не нужные технические подробности?
акценты разные. если "А еще можно добавить толкающее оружие" раскрывает идею физического взаимодействия, то "в игре будет толкающая пушка" говорит о вполне конкретной сущности и это уже вводит в заблуждение :)

Dr.Zlo
кстати вполне вероятно, что некоторые увидели слово концепт и при написании отталкивались от принципов написания концепт-доков. концепт-док на две страницы не впихнёшь, поэтому у многих это напоминает странную аннотацию к нему :)

а такая вещь - без деталей и тп - это ж синопсис. победившая работа в этом плане вполне подходит под определение :)

drwoland
Dr.Zlo
вэр хэв ю бин эйт пэйджз эгоу, гайз? х)))

АлПостоялецwww24 ноя. 201018:09#263
Обновил нулевой пост.
Страницы: 113 14 15 16 17 18

/ Форум / Игровая индустрия / События

Тема в архиве.

2001—2018 © GameDev.ru — Разработка игр