Игровая индустрияФорумУправление

Начинающему гейм-продюсеру. (3 стр)

Страницы: 1 2 3 4 Следующая »
#30
1:59, 29 ноя 2010

Продюсер, это тот, кого пинают со всех сторон, за все грехи, которых он лично не совершал и зачастую не мог предвидеть. Он может вообще не понимать за что его бьют, потому как не владеет технологиями производства даже на уровне эрудиции.

#31
1:00, 3 дек 2010

Научись отделять зерна от плевел.
Некоторые команды замыленным глазом не видят фичи, которые не будут интересны игроку в конечном итоге. Научись искать такие недостатки. Хорошая практика - играть, анализировать, выписывать плюсы и минусы.
И наоборот - предлагать некоторые фичи, которые обогатят игру.
Постоянно будь в курсе рынка и корректируй курс команды. Скажем, рынок перенасыщен играми фэнтезийного сеттинга и выпуск новой игры в подобном сеттинге хороших продаж скорее всего не принесет, особенно учитывая то, что у игры будет много конкурентов. А вот необычный исторический антураж может сыграть.
Корректируй игру под предпочтения игрока. Если идет расчет на игрока-казуала - руби инициативу разрабов по добавлению хардкорных элементов. И наоборот - если игра расчитана на небольшую хардкорную аудиторию, то стоит затачивать игру под нее.
Твоя задача - скорректировать разработку так, чтобы игра хорошо продавалась.

#32
22:49, 3 дек 2010

Начнем с захода на википедию и читаем :
http://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9F%D1%80%D0%BE%D0%B4%D1%8E%D1%81%D0%B5%D1%80

Фактически- это доверенное лицо издателя, осуществляющее идейно-художественный и организационно-финансовый контроль над разработкой или доведением до ума проекта, если, например, это внутренний проект компании, то обычно продюсер и руководитель проекта - это одно лицо.

Начнем с того, что продюсеры и само понятие "продюсировать", в разных компаниях - разные.

Например, в большинстве ритейловых компаний продюсер лишь смотрит за общим выполнением работ, сверяясь по графику с ходом их выполнения (сдача мейлстоунов) и соответственно решает, стоит ли принимать и соответственно оплачивать мейлстоун. Он не имеет ни малейшего понятия о процессе разработки, но иногда, к сожалению, пытается туда влезть...
В ритейловых компаниях, да и во многих не ритейловых (например, казуальных, но там другая специфика-удаленка) за одним продюсером висит куча проектов, соответсвенно, он физически не может вникнуть в происходящие процессы, он не знает часто даже членов команды, общаясь лишь с руководителем проекта. 
Продюсер - представитель издателя, связующее звено, поэтому обычно он защищает сторону издателя (меньшие бьюджеты\меньшие сроки\максимум отдачи от команды), что есть неправильно, продюсер должен защищать не издателя, не разработчика, а работать на проект, защищая его (проекта) интересы, он должен сделать все, чтоб проект стал лучше, принес максимальную прибыль...

Нормальный, продвинутый продюсер - это человек, имеющий определенный вкус (а как по другому осуществлять идейно-художественный контроль), имеющий представление о процессе разработки (он должен, например, уметь посмотреть модель в максе, но не обязательно уметь моделить и так далее)  , он должен уметь разговаривать с каждым работником на его языке, чтоб вы друг-друга поняли (мы же знаем, что программист, художник и геймдизайнер разговаривают на разных языках...)
Продюсер должен иметь преставление о планировании и уметь юзать и соответственно что-то накидать, исправить (короче-работать !) сам в проджекте и других подобных программах, как минимум, накидать удобоваримый планчик в екселе (это не сложно сделать, используя формулы), должен иметь представление о том, что твориться в индустрии, средние зарплаты, средние расценки по аутсорсу (а как по другому можно вести финансовый контроль ?), должен иметь понятие о средних трудозатратах (за сколько по времени, а соответсвенно и денег, например, можно замоделить в среднем модель с таким-то качеством и так далее).
Ну и , наконец, организационный контроль: многие проблемы можно решить на самой ранней стадии, одна из фраз, начиная работать с командой : "Если возникла проблема, или вы предполагаете, что она может возникнуть, говорите сразу, мы сядем и подумаем, как наиболее оптимально ее решить ". Имеется ввиду оптимально не для издателя, не для разработчика (обычно у них - взаимо противоположные интересы), а для проекта.
Ну и обычно продюсер - это финальная инстанция,  если он говорит что надо переделать, значит так оно и есть...  :-)

В казуальных играх обычно все намного по другому, за счет удаленной работы.
Если интересно, потом могу про это тоже немного написать.
Извините, если написано несколько сумбурно, слишком много букавок... :-)

#33
13:53, 8 дек 2010

2First
В целом по требованиям к продюсеру согласен. Но это нереальный идеальный продюсер.
Найти бы таких адекватных и квалифицированных идеальных продюсеров.. :) интересно они вообще существуют?
Во время разработки HOMM5  "Юбисовт" через продюсеров, оказывал порой такое не адкватное вмешательство в процесс разработки, что хренились месяцы работы, 
что уже говорить о  квалификации отечественных продюсеров..

#34
15:28, 11 дек 2010

Работал внутренним продюсером в одной небезызвестной компании-разработчике...
Обязанностей очень много было, из основных:
- планирование проектов, но не производственное, а общее с контролем мейлстоунов и взаимодействие с продюсером издателя
- сборка, тестирование и защита билдов, так же контроль интеграции в билды фиксов
- работа с контрагентами: это внешние команды, которые делали музыку, Sound FX, мокап
- руководство крошечным PR отделом
- подготовка к выставкам и участие в них
- ведение и составление всевозможной документации
- локализации, это вообще одна большая (и больная) тема  и страшный геморрой

Общее впечатление: продюсер это нифига не руководящая должность, как может показаться, это ломовая лошадь, которая тянет на себе все, что не связано с производством. Т.е. вообще ВСЕ. Слава Богу, что был неплохой хелпдеск и помощники, иначе вообще задница.

#35
18:12, 12 дек 2010

Elya
Большинство функций, названных вами - работа руководителя проекта, но как я писал, что часто их совмещают...

#36
0:49, 13 дек 2010

2First
> Большинство функций, названных вами - работа руководителя проекта, но как я
> писал, что часто их совмещают...

ну да.. только у нас руководитель занимался исключительно производством :), учитывая, что он еще и программист - понятно его желание отделиться от анноящих тем прослойкой из продюсеров и всевозможных координаторов.

#37
20:21, 13 дек 2010

Elya
руководитель проекта, как и продюсер - это менеджер (желательно, эффективный).
совмещение как то лидпрограммист\лидхудожник - руководитель проекта\продюсер - это очень плохо.

#38
21:59, 13 дек 2010

А когда это всё вешают на игрового дизайнера, (по просьбе какого-то "хорошего знакомого" "разбирающегося в вопросе" (с) умника сверху) это вообще карусель ада.

#39
22:59, 13 дек 2010

IluvaTor
> что уже говорить о квалификации отечественных продюсеров..

ну тут пожалуй не соглашусь, потому что довольно длинный период общался с продюсерами ведущих российских издателей и откровенных неадекватов среди них не было. Были, конечно, шероховатости, но все это можно вполне успешно обойти, особенно, если демонстрировать хотя бы минимум готовности к компромиссу. Другое дело, что внутренний продюсер разработчика часто страдает раздвоением личности, так как надо и команду не подставить и выполнить требования издателя, что часто взаимоисключает друг друга.

2First
> руководитель проекта, как и продюсер - это менеджер (желательно, эффективный).
> совмещение как то лидпрограммист\лидхудожник - руководитель проекта\продюсер -
> это очень плохо.

Вы зрите в корень :)
собственно, в эту тему уже нечего добавлять :)

#40
18:30, 14 дек 2010

IluvaTor
Да, наблюдал такой перкос, когда девочка-руководитель проекта (весьма неплохой художник), зацикленная на каких-то там узорах, завалила проект, у них было около 150 тарелочек, все - с разными узорами, куча арта и ни одной готовой, нормально работающей локации...
Движок просто не смог справится с обилием рюшечек, которые потом кастрировали одну за одной, чтоб все хоть как-то бегало.
И была смешная ситуация, что в команде каждый делал "свою" игру, программист-свою, геймдиз - свою, художники - делали вообще, что хотели, не привязываясь к ТЗ от программера, имеется ввиду, что не было одного мнения о видении игры, и это при уже освоенном бюджете в несколько сот тысяч  $.
Я тогда отказался этот проект продюсировать, посмотрев на это безобразие.
Хотя, наверное, было бы интересно такой проект вытянуть, чисто с профессиональной точки зрения,
но я не захотел рисковать деньгами инвестора.
Но через годика полтора он все-таки вышел, но особого успеха не имел,
я думаю, что денег вложенных-не отбил.

#41
19:43, 24 янв 2011

Graviton
Вот мне очень интересно как можно занять должность продюссера компьютерных игр и не понимать свои должностные обязанности?! При приеме на работу работадатели описывают, что именно они хотят от конкретного работника. Например главбух, пришедший работать в организации, занимающаюся продажей, из организации, занимающейся стоительной деятельностью,  не полезет с таким вопросом на форум бухгалтеров, потому что знает что требуется.
Следует уточнить напрямую у руководителя, что именно он хочет от вас. вполне вероятно, что вам потребуется выполнять дополнительные функции.
В любом случае, удачи Вам!

#42
19:51, 24 янв 2011

Блондинка
просто у нас нужен новичек, который через какое-то время сможет считаться взрослым продюсером... так сказать, человек на вырост...
ему опыт, фирме - экономия средств... проекты у него не сложные, да и более старших товарищей хватает, поэтому возможности налажать практически нет...

#43
20:06, 24 янв 2011

Блондинка
> Например главбух, пришедший работать в организации, занимающаюся продажей, из
> организации, занимающейся стоительной деятельностью, не полезет с таким
> вопросом на форум бухгалтеров, потому что знает что требуется.
Зайдите на главбухточкару - удивитесь какой там холивар и споры между главбухами!:)

Блондинка
> мне очень интересно как можно занять должность продюссера компьютерных игр и не
> понимать свои должностные обязанности?!
В отличие от "бюстгальтеров", на продюсера КИ не учат. Нэ?
И почему продюсер не должен спрашивать, тем более продюсер КИ?

ИМХО, такой продюсер идет хорошим курсом, можно ожидать настоящего продюсера КИ...
Другое дело, какой форум... но радует что и здесь есть люди, которые и правильно посоветуют и желают этого.

#44
20:47, 24 янв 2011

D-Prince
на бухгалтерских форумах спорят не о должностных обязанностях, и не о том, что должен уметь главбух, а о том как заполнить декларацию, которая поменяла свой вид и содержание 12 раз за год.

Мне кажется, или вы мой вопрос слишком уж в штыки приняли?!

> И почему продюсер не должен спрашивать, тем более продюсер КИ?
Я только за то, чтобы старички делились опятом с новичками! 
Но!  если ты не знаешь, что от тебя хотят, то первый человк, который даст тебе ответ - это твой работодатель.
У фирмы есть цель, и сотрудники сообща должны двигаться к достижению этой цели.


P.S. На "бюстгальтеров" может быть и учат, да вот становится им не каждый.

Страницы: 1 2 3 4 Следующая »
Игровая индустрияФорумУправление

Тема в архиве.