Продюсер, это тот, кого пинают со всех сторон, за все грехи, которых он лично не совершал и зачастую не мог предвидеть. Он может вообще не понимать за что его бьют, потому как не владеет технологиями производства даже на уровне эрудиции.
Научись отделять зерна от плевел.
Некоторые команды замыленным глазом не видят фичи, которые не будут интересны игроку в конечном итоге. Научись искать такие недостатки. Хорошая практика - играть, анализировать, выписывать плюсы и минусы.
И наоборот - предлагать некоторые фичи, которые обогатят игру.
Постоянно будь в курсе рынка и корректируй курс команды. Скажем, рынок перенасыщен играми фэнтезийного сеттинга и выпуск новой игры в подобном сеттинге хороших продаж скорее всего не принесет, особенно учитывая то, что у игры будет много конкурентов. А вот необычный исторический антураж может сыграть.
Корректируй игру под предпочтения игрока. Если идет расчет на игрока-казуала - руби инициативу разрабов по добавлению хардкорных элементов. И наоборот - если игра расчитана на небольшую хардкорную аудиторию, то стоит затачивать игру под нее.
Твоя задача - скорректировать разработку так, чтобы игра хорошо продавалась.
Начнем с захода на википедию и читаем :
http://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9F%D1%80%D0%BE%D0%B4%D1%8E%D1%81%D0%B5%D1%80
Фактически- это доверенное лицо издателя, осуществляющее идейно-художественный и организационно-финансовый контроль над разработкой или доведением до ума проекта, если, например, это внутренний проект компании, то обычно продюсер и руководитель проекта - это одно лицо.
Начнем с того, что продюсеры и само понятие "продюсировать", в разных компаниях - разные.
Например, в большинстве ритейловых компаний продюсер лишь смотрит за общим выполнением работ, сверяясь по графику с ходом их выполнения (сдача мейлстоунов) и соответственно решает, стоит ли принимать и соответственно оплачивать мейлстоун. Он не имеет ни малейшего понятия о процессе разработки, но иногда, к сожалению, пытается туда влезть...
В ритейловых компаниях, да и во многих не ритейловых (например, казуальных, но там другая специфика-удаленка) за одним продюсером висит куча проектов, соответсвенно, он физически не может вникнуть в происходящие процессы, он не знает часто даже членов команды, общаясь лишь с руководителем проекта.
Продюсер - представитель издателя, связующее звено, поэтому обычно он защищает сторону издателя (меньшие бьюджеты\меньшие сроки\максимум отдачи от команды), что есть неправильно, продюсер должен защищать не издателя, не разработчика, а работать на проект, защищая его (проекта) интересы, он должен сделать все, чтоб проект стал лучше, принес максимальную прибыль...
Нормальный, продвинутый продюсер - это человек, имеющий определенный вкус (а как по другому осуществлять идейно-художественный контроль), имеющий представление о процессе разработки (он должен, например, уметь посмотреть модель в максе, но не обязательно уметь моделить и так далее) , он должен уметь разговаривать с каждым работником на его языке, чтоб вы друг-друга поняли (мы же знаем, что программист, художник и геймдизайнер разговаривают на разных языках...)
Продюсер должен иметь преставление о планировании и уметь юзать и соответственно что-то накидать, исправить (короче-работать !) сам в проджекте и других подобных программах, как минимум, накидать удобоваримый планчик в екселе (это не сложно сделать, используя формулы), должен иметь представление о том, что твориться в индустрии, средние зарплаты, средние расценки по аутсорсу (а как по другому можно вести финансовый контроль ?), должен иметь понятие о средних трудозатратах (за сколько по времени, а соответсвенно и денег, например, можно замоделить в среднем модель с таким-то качеством и так далее).
Ну и , наконец, организационный контроль: многие проблемы можно решить на самой ранней стадии, одна из фраз, начиная работать с командой : "Если возникла проблема, или вы предполагаете, что она может возникнуть, говорите сразу, мы сядем и подумаем, как наиболее оптимально ее решить ". Имеется ввиду оптимально не для издателя, не для разработчика (обычно у них - взаимо противоположные интересы), а для проекта.
Ну и обычно продюсер - это финальная инстанция, если он говорит что надо переделать, значит так оно и есть... :-)
В казуальных играх обычно все намного по другому, за счет удаленной работы.
Если интересно, потом могу про это тоже немного написать.
Извините, если написано несколько сумбурно, слишком много букавок... :-)
2First
В целом по требованиям к продюсеру согласен. Но это нереальный идеальный продюсер.
Найти бы таких адекватных и квалифицированных идеальных продюсеров.. :) интересно они вообще существуют?
Во время разработки HOMM5 "Юбисовт" через продюсеров, оказывал порой такое не адкватное вмешательство в процесс разработки, что хренились месяцы работы,
что уже говорить о квалификации отечественных продюсеров..
Работал внутренним продюсером в одной небезызвестной компании-разработчике...
Обязанностей очень много было, из основных:
- планирование проектов, но не производственное, а общее с контролем мейлстоунов и взаимодействие с продюсером издателя
- сборка, тестирование и защита билдов, так же контроль интеграции в билды фиксов
- работа с контрагентами: это внешние команды, которые делали музыку, Sound FX, мокап
- руководство крошечным PR отделом
- подготовка к выставкам и участие в них
- ведение и составление всевозможной документации
- локализации, это вообще одна большая (и больная) тема и страшный геморрой
Общее впечатление: продюсер это нифига не руководящая должность, как может показаться, это ломовая лошадь, которая тянет на себе все, что не связано с производством. Т.е. вообще ВСЕ. Слава Богу, что был неплохой хелпдеск и помощники, иначе вообще задница.
Elya
Большинство функций, названных вами - работа руководителя проекта, но как я писал, что часто их совмещают...
2First
> Большинство функций, названных вами - работа руководителя проекта, но как я
> писал, что часто их совмещают...
ну да.. только у нас руководитель занимался исключительно производством :), учитывая, что он еще и программист - понятно его желание отделиться от анноящих тем прослойкой из продюсеров и всевозможных координаторов.
Elya
руководитель проекта, как и продюсер - это менеджер (желательно, эффективный).
совмещение как то лидпрограммист\лидхудожник - руководитель проекта\продюсер - это очень плохо.
А когда это всё вешают на игрового дизайнера, (по просьбе какого-то "хорошего знакомого" "разбирающегося в вопросе" (с) умника сверху) это вообще карусель ада.
IluvaTor
> что уже говорить о квалификации отечественных продюсеров..
ну тут пожалуй не соглашусь, потому что довольно длинный период общался с продюсерами ведущих российских издателей и откровенных неадекватов среди них не было. Были, конечно, шероховатости, но все это можно вполне успешно обойти, особенно, если демонстрировать хотя бы минимум готовности к компромиссу. Другое дело, что внутренний продюсер разработчика часто страдает раздвоением личности, так как надо и команду не подставить и выполнить требования издателя, что часто взаимоисключает друг друга.
2First
> руководитель проекта, как и продюсер - это менеджер (желательно, эффективный).
> совмещение как то лидпрограммист\лидхудожник - руководитель проекта\продюсер -
> это очень плохо.
Вы зрите в корень :)
собственно, в эту тему уже нечего добавлять :)
IluvaTor
Да, наблюдал такой перкос, когда девочка-руководитель проекта (весьма неплохой художник), зацикленная на каких-то там узорах, завалила проект, у них было около 150 тарелочек, все - с разными узорами, куча арта и ни одной готовой, нормально работающей локации...
Движок просто не смог справится с обилием рюшечек, которые потом кастрировали одну за одной, чтоб все хоть как-то бегало.
И была смешная ситуация, что в команде каждый делал "свою" игру, программист-свою, геймдиз - свою, художники - делали вообще, что хотели, не привязываясь к ТЗ от программера, имеется ввиду, что не было одного мнения о видении игры, и это при уже освоенном бюджете в несколько сот тысяч $.
Я тогда отказался этот проект продюсировать, посмотрев на это безобразие.
Хотя, наверное, было бы интересно такой проект вытянуть, чисто с профессиональной точки зрения,
но я не захотел рисковать деньгами инвестора.
Но через годика полтора он все-таки вышел, но особого успеха не имел,
я думаю, что денег вложенных-не отбил.
Graviton
Вот мне очень интересно как можно занять должность продюссера компьютерных игр и не понимать свои должностные обязанности?! При приеме на работу работадатели описывают, что именно они хотят от конкретного работника. Например главбух, пришедший работать в организации, занимающаюся продажей, из организации, занимающейся стоительной деятельностью, не полезет с таким вопросом на форум бухгалтеров, потому что знает что требуется.
Следует уточнить напрямую у руководителя, что именно он хочет от вас. вполне вероятно, что вам потребуется выполнять дополнительные функции.
В любом случае, удачи Вам!
Блондинка
просто у нас нужен новичек, который через какое-то время сможет считаться взрослым продюсером... так сказать, человек на вырост...
ему опыт, фирме - экономия средств... проекты у него не сложные, да и более старших товарищей хватает, поэтому возможности налажать практически нет...
Блондинка
> Например главбух, пришедший работать в организации, занимающаюся продажей, из
> организации, занимающейся стоительной деятельностью, не полезет с таким
> вопросом на форум бухгалтеров, потому что знает что требуется.
Зайдите на главбухточкару - удивитесь какой там холивар и споры между главбухами!:)
Блондинка
> мне очень интересно как можно занять должность продюссера компьютерных игр и не
> понимать свои должностные обязанности?!
В отличие от "бюстгальтеров", на продюсера КИ не учат. Нэ?
И почему продюсер не должен спрашивать, тем более продюсер КИ?
ИМХО, такой продюсер идет хорошим курсом, можно ожидать настоящего продюсера КИ...
Другое дело, какой форум... но радует что и здесь есть люди, которые и правильно посоветуют и желают этого.
D-Prince
на бухгалтерских форумах спорят не о должностных обязанностях, и не о том, что должен уметь главбух, а о том как заполнить декларацию, которая поменяла свой вид и содержание 12 раз за год.
Мне кажется, или вы мой вопрос слишком уж в штыки приняли?!
> И почему продюсер не должен спрашивать, тем более продюсер КИ?
Я только за то, чтобы старички делились опятом с новичками!
Но! если ты не знаешь, что от тебя хотят, то первый человк, который даст тебе ответ - это твой работодатель.
У фирмы есть цель, и сотрудники сообща должны двигаться к достижению этой цели.
P.S. На "бюстгальтеров" может быть и учат, да вот становится им не каждый.
Тема в архиве.