Войти
Игровая индустрияФорумСобытия

Crytek выпустила бесплатную версию CryEngine3 (комментарии) (2 стр)

Страницы: 1 2 3 Следующая »
#15
19:42, 3 окт. 2011

L.A.
>"новичок->идея->UDK->осознание неизбежного фэйла->новичок->..." и так по кругу.
при чем здесь сдк?
если команда не в состоянии сделать что то на упрощенном движке, то зачем им тогда расширенный?
просто на все нужно время, и желание.
достаточно посмотреть примеры тех же модов под халфу или кризис, некоторые из них очень хорошего качества, и могли бы быть коммерческими, просто это сложнее.
опять же вспомнить людей которые делают моды под сайлент хилл или резидент ивл, на которые вобще ничего нет... а некоторые даже умудряются прикручивать к ним хдры и проч.

другое дело что люди ставят себе невыполнимые задачи, думая что крутой движок поможет им сделать крутую игру без усилий. да такое сплошь и рядом.

как пример готовая игра на удк - http://www.youtube.com/watch?v=I4EJiu9itxY

Executor
>Да что-то не похоже. Где нормальный тутор по кодингу? Мне вот не интересно копошиться в стопицот файлах кода, хочется последовательно понять как всё это работает.
а  ведь в своем велосипеде и подсмотреть некуда...

разве на UDN мало инфы?
как сказал StiX есть технические описания по множеству аспектов, той же камеры, скейлформа. есть туторы людей работающих с движком. как эти например - http://www.moug-portfolio.info/index.php?page=tutorials
есть даже Starter Kit'ы, для гонок и платформеров. че еще надо для счастья?


#16
19:48, 3 окт. 2011

попривыкали чтоб все на тарелочке.
nebula device вспомните, из доков только сгенерированный doxygen'ом chm с комментариями, и ниче, люди стараются, работают.
а какие нужны доки? как сделать инверсную кинематику, или прикрутить дх11 рендер? ну извините. вам и так люди отдали то что делалось за деньги, для коммерческих проектов, в течение нескольких лет, да еще усилиями десятков специалистов.
тут молиться надо, и воздавать хвалы.

#17
21:21, 3 окт. 2011

redbox
StiX
Когда было желание повозится с УДК, мне этой инфы не хватило (может не хватило мотивации, так как разбирался чисто ради интересу), может сейчас её больше, но гложат меня сомнения.
Может я много хочу (особенно для бесплатного инструментария), но в моём понимании, к любому инструменту хорошо бы иметь тутор, который проведёт от примитивных основ и закончит более комплексным.

> nebula device вспомните, из доков только сгенерированный doxygen'ом chm с комментариями

Вот такое я как раз и не понимаю. :) Такое может быть нормально с инструментарием в пару функций, либо с поддержкой, когда можно легко написать автору и спросить "чего это за херота такая?" - это правда в коммерческом суппорте обычно бывает.
Инструментарий делается для других, соответственно сев за него надо, чтобы было всё ясно и понятно.
А получить к примеру Quake 3 Source и сидеть потом копошиться в нём - нафиг нафиг. :)

> а какие нужны доки?

С чего начать. Вот допустим открыл я папку УДК, мне не нужен комплексный проект аля Unreal Tournament, я хочу начать с Hello World.
С минимальных проектов гораздо проще понимать, а когда открываешь пример и там стопицот файлов и очень сложная игра, то не знаешь даже в какой файл лезть надо и что собственно менять, чтобы получить то что хочешь.

#18
21:49, 3 окт. 2011

redbox
Executor уже все сказал по этому поводу - имеется ясность как делать стены, добавлять новые текстурки, видеть изменения в игре (читай делать мод), но хрен поймешь как сделать свою игру где нет ничего из Unreal Tournament.

#19
21:52, 3 окт. 2011

L.A.
> Executor уже все сказал по этому поводу - имеется ясность как делать стены,
> добавлять новые текстурки, видеть изменения в игре (читай делать мод), но хрен
> поймешь как сделать свою игру где нет ничего из Unreal Tournament.
Сложный вопрос, да.
Но ведь есть же целая туча видео на том же ютубе, где показано как создавать свои медиа для игры. В некоторых даже разжевано до мелочей.

#20
21:57, 3 окт. 2011

Лис®©™
Что то мне это напоминает )
Кажется подобный спор был в отношение DXSDK - мол все в одном месте, а в вашем OGL все разбросано по интернету как после ядерного взрыва. Не помню чья сторона в том споре победила )

#21
22:29, 3 окт. 2011

Лис®©™
> Но ведь есть же целая туча видео на том же ютубе, где показано как создавать
> свои медиа для игры. В некоторых даже разжевано до мелочей.

С редактором всё понятно. К нему вопросов нет, разговор лишь о коде.

#22
22:37, 3 окт. 2011

Думаю, что сторонники всех трех движков - UDK/Unity/CryEngine, правы каждый в той или иной степени.
CryEngine хорош тем, что там вылизан до невозможности, стартовый уровень. На их местном форуме есть тема, в которой один инди сказал разработчикам что-то в духе: "Вы знаете, ребята, но вы просто охреневшие типы. Я месяц вожусь, создавая один объект типа вашей башни маяка, вылизываю текстуры, вечно двигаю туда-сюда разные элементы, но у вас просто какой-то термоядерный ппц, каждая мелочь на своем месте, и их столько качественных, что я прям в шоке".
Разработчики сначала вброс не поняли, но потом стали отвечать - ну да, мол, спасибо, мы старались.

Фактически, конструктор берет и выезжает визуалкой. Когда массы видят уровень набором мешей, с кучей объектов, сразу мысль "да ёмана, это что же, я прям возьму и свой крузис создам?". Когда олдскул геймдевы видят таких ошалевших нубов, покрываются фейспалмами. Это законы природы. Но все встает на свои круги, когда дело доходит до собственного проекта, с собственными медиа-ресурсами. Даже одну рыбу смоделировать и импортировать - уже проблема.

Т.е. формально, чем бы дитя ни тешилось. Если нет возможности набрать контента на фулл игру, происходит охлаждение интереса и переход в ожидание конструктора, в котором этот контент "может быть" добавят. Если есть возможность набрать контент - народ не будет заходить в такие топики и холиварить, а просто начнет делать игру на том движке, под который есть максимальный скилл в программировании.

На хабре очень показательные треды были про Unity - там люди просто берут и клепают 2Д игру. В ютубе есть ролики с параллакс скроллером на юнити - очень эффектно смотрится. Т.е. были бы руки, инструмент любой сгодится.

#23
22:42, 3 окт. 2011

decreat
Не будем путать артистов и программеров. :) Ты что-то всё в кучу намешал.

#24
22:54, 3 окт. 2011

Executor
Да, пост выглядит как-то однобоко.
Но имхо, логика игры так или иначе одна для любого движка. Геймеры видят в первую очередь графику, анимацию, эффекты и все такое. Код - меньшее зло. Да и вряд ли движки отличаются настолько, что в каждом есть что-то уникальное, что нельзя реализовать аналогами в другом. Тестовые уровни всех трех пакетов позволяют так предполагать.

#25
23:16, 3 окт. 2011

decreat
Что-то не совсем понимаю о чём ты.
Разговор о том, что для кодинга в CE3 и UDK (покрайней мере было) мало информации. Если по UDK думаю можно будет что-то набрать, то по CE3 есть очень скудная инфа.
Причём тут вообще геймеры, графика, контент и т.п.?

#26
23:47, 3 окт. 2011

Executor
Отсутствие документации по встроенному языку создает неудобство программисту, но не ставит крест на пакете в целом. Особо не берусь судить программную часть, но имхо, можно отреверсить/посмотреть привязанные скрипты по тестовому уровню, наверняка там есть всего понемногу в качестве how-to.

У меня тоже есть вопросы к CE3, в частности, с чего вдруг максовские файлы по мегабайту, экспортятся в формат движка, раздуваясь под сотню мб.
Оценивать только по коду/только по контенту как-то однобоко.
А геймеру всё равно, на чем игра собрана.

#27
1:10, 4 окт. 2011

decreat
> но имхо, можно отреверсить/посмотреть привязанные скрипты по тестовому уровню,
> наверняка там есть всего понемногу в качестве how-to.
И потратить на это много-много месяцев... ;)

#28
18:20, 17 окт. 2011

Наконец-то вышел первый апдейт http://www.crydev.net/newspage.php?news=77227

#29
19:16, 17 окт. 2011

Мде, только багфиксы, которые, по идее, должны были появиться еще месяц назад, и чуток подкрученные ассеты. В документацию за два месяца добавили пару картинок.  Круто, сразу видно, у SDK будет большое будущее.

Страницы: 1 2 3 Следующая »
Игровая индустрияФорумСобытия

Тема в архиве.