Войти
Игровая индустрияФорумУправление

Нести проект издателю или открыть своё издательство? (15 стр)

Страницы: 112 13 14 15 16 17 Следующая »
#210
10:15, 4 апр. 2012

Kinn
> lorenze
> > нет никаких в природе - делателей оригинальных игр
> http://www.ice-pick.com/index_rus.htm
> http://tale-of-tales.com/
Бельгийцы сделали про оленей онлайн игру, которая просто необычную концепцию предлагает, что по сути обычно с точки зрения оленей:) Другие игры нельзя назвать чем-то особенным, то рассказ ведущий в никуда (интерактив наблюдения), то философия "натюрмортная"...
Россияне же, я однажды говорил, что нормальная (как есть) интерактивность должна быть в нормальных играх. А другое (Ice-Pick Lodge) направление арт-хауз он и в Африке искусство, которое аборигенами воспринимается обыденность:)
По сути, играми сложно назвать, если что.
-
Таким образом, нужно называть всех инди оригиналами.
Ибо и речь получается не про оригинальные игры...

==
Нет деятелей серьезных и серьезно продвигающие оригинальные игры.
Все попытки оригинального издания, это случайность и наитие. Вот когда подобие "Тургор" будет раскупаться хотя бы неплохо, можно сказать что есть деятели оригиналы. Или когда, будет сродни нишевый продукт.

НО! Оригинальные идеи и продвижение оригинальных идей, это не тот случай с Ice-Pick Lodge и Tale of Tales.
Оригинальная игра, не подразумевает игру автора (авторская игра). Оригинальные идеи и оригинальные игры, должны иметь минимум нишу (определенный слой). Здесь же, игры так сказать для любого человека (казуал, хардкорный, фанат), но который немножко-сильно болен (не с медицинской позиции). То есть, ниша - это увлеченность и предпочтение к чему-то.
-
А здесь - ЭКСПЕРИМЕНТАЛЬНОСТЬ.


#211
10:55, 4 апр. 2012

lorenze
> Ты относишься к типу людей, которые полагают, что за успехом кроется ряд
> простых, но гипер эффективных решений. А на деле успех всегда стоит за
> задротством, монотонностью итп.
На деле в компаниях просто нету соответствующих людей. А там где они есть это отлично работает.
Набор стаканов
> Кто такое утверждал?
Извиняюсь попутал.
Kinn
> Нет и еще раз нет. Пара примеров:
> 1. Задроты и халявщики в f2p играх все время поливают говном тех, кто платит,
> потому что по их мнению это "нечестно". Разработчику, между тем, на
> "честно-нечестно"
> насрать с высокой колокольни - все решает денежный вопрос.
> 2. Сделал, допустим разработчик игру и стала она популярной.
> Если при разработке второй часте он будет руковдствоваться вишлистами
> игроков, с вероятностью в 95% получится неиграбельное говно.
Да и ещё раз да.
1. В нормальных играх никто никого грязью не поливает т.к. всех всё устраивает. В этом и состоит задача разработчиков.
2. Знать игроков - ещё не означает, что нужно точно следовать конкретным их мнениям. Нужно просто не терять связь с постоянно развивающимися вкусами игроков. Если во второй части у вас есть несколько вариантов реализации, то чтобы выбрать наилучшую как раз и нужны мнения игроков. Разработчикам самим нужно оставлять место для мнения игроков, а не следовать им изначально. Вот и весь секрет.
lorenze
> придумать "фичу" уверяю, может совершенно любой
> имбицил игравший в игры. А вот реализовать её, довести до ума и отполировать до
> стадии продукта - может только профессионал.
Придумать фичу можно разными способами:1) как дополнение к существующей игре по известным схемам/канонам 2) как усиление какого-то эффекта от игрового опыта 3) как предвосщихение игроков тем, о чём они даже не задумывались. Профессионал умеет делать всё, а тот кого вы называете "любой имбицил" такими навыками не обладает.  Так что вы даже не подозреваете как придумыаются оригинальные игры, поэтому и игнорируете аспект оригинальности. Вот как раз полировщиком фич может стать любой, даже такой далёкий от творчества медеджер как вы. Это только дело времени присутствия в индустрии.
lorenze
> Во вторых - со временем, как бы ты не старался смотреть на свой продукт как
> игру - зрение замылится.
Чувствуйте и ощущайте игру как ваши игроки и ваше зрение никогда не замылится.
Kinn
> Давай выглянем немного за пределы геймдева в другие области индустрии
> развлечений -
> как ты думаешь, на что больше людей ходит - на всякие шаблонные Аватары и Гарри
> Поттеры,
> или на фильмы Ларса Фон Триера? На мой взгляд, Аватар сложно назвать хорошим
> фильмом,
> а по сравнению с тем же Антихристом или Догвиллем - вообще жалкая, недостойная
> внимания хренотень.
> Но при этом я отдаю себе отчет, что согласных со мной - меньшинство. А ты
> почему-то не хочешь понимать,
> что если ты противних шаблонных конвеерных игр, то значит ты в меньшинстве.
А по моему "Аватар" клёвый фильм, наполненный миллионами идей и кинематографических решений. Мне было интересно его смотреть как и миллионам других людей. В производстве Аватара, Гарри поттеров или Антихристов нет ничего конвеерного - истории закончены в том виде, в котором и были задуманы. Конвеер же подразумевает копирование отдельных частей фильма(как в сериалах например).
Конвеерное производство или оригинальное издание - это абсолютно никаким образом не говорит о будущей популярности продукта.
Используя разные решения и конвеер и оригинал можно сделать популярными.

#212
11:18, 4 апр. 2012

Dr.Zlo
> На деле в компаниях просто нету соответствующих людей. А там где они есть это
> отлично работает.
Везде где есть успех, за ним стоит большой объём скучной и рутинной работы.

Dr.Zlo
> Придумать фичу можно разными способами:1) как дополнение к существующей игре по
> известным схемам/канонам 2) как усиление какого-то эффекта от игрового опыта 3)
> как предвосщихение игроков тем, о чём они даже не задумывались. Профессионал
> умеет делать всё, а тот кого вы называете "любой имбицил" такими навыками не
> обладает. Так что вы даже не подозреваете как придумыаются оригинальные игры,
> поэтому и игнорируете аспект оригинальности. Вот как раз полировщиком фич может
> стать любой, даже такой далёкий от творчества медеджер как вы. Это только дело
> времени присутствия в индустрии.
Ты о чём вообще говоришь ?)) я не подозреваю как делаются "оригинальные" игры, это говорит тот кто не подозревает как вообще делаются игры ?) тебе то самому не смешно?
В полировке весь профит и всё качество игры, сделать болванку - ума и опыта не надо =) тебе это подтвердит любой профи. Так что ты опять в лужу пёрнул. Эффектно, но не эффективно.

Dr.Zlo
> Чувствуйте и ощущайте игру как ваши игроки и ваше зрение никогда не замылится.
Совет специалиста по разработке игр с большим стажем ))

#213
11:56, 4 апр. 2012

Dr.Zlo
> Чувствуйте и ощущайте игру как ваши игроки и ваше зрение никогда не замылится.
Это невозможно.
Разрабатывая игру, многое вам кажется явным и интуитивно понятным в ней (вы же это делали), игрокам же - нет.
Мы еще ни разу, например, не сдали игру в релиз с первого раза.

#214
12:38, 4 апр. 2012

Да стабильно так, сначала думал, что игроки тупые, потом осознал, что такие же неочевидные вещи вижу в других играх.

#215
12:44, 4 апр. 2012

D-Prince
Вырубай Bondersan-mode, то, что ты пишешь, сложно понять

> просто необычную концепцию
> предлагает, что по сути обычно с точки зрения оленей
Что?

D-Prince
> Другие игры нельзя назвать чем-то особенным, то рассказ ведущий в никуда
> (интерактив наблюдения), то философия "натюрмортная"...
В чем тогда должна заключаться "особенность"?

D-Prince
> Россияне же, я однажды говорил, что нормальная (как есть) интерактивность
> должна быть в нормальных играх.
Непонятно, что означает "Россияне же" - никак логически в предложение не вплетается, хоть убейся.
Какая интерактивность считается нормальной, что ты имеешь ввиду под нормальными играми?

D-Prince
> А другое (Ice-Pick Lodge) направление арт-хауз он и в Африке искусство, которое
> аборигенами воспринимается обыденность:)
Какими аборигенами, при чем тут они вообще? Для африканских аборигенов артхаус - обыденность, или что?

D-Prince
> По сути, играми сложно назвать, если что.
Сложно довольно провести линию, где игра перестает быть игрой, особенно если мы говорим не о мейнстриме.
Взгляни на набросок концепции - http://kinnred.livejournal.com/5062.html
Если исходить из твоих слов, вырисовывается концепт не-игры, так?

D-Prince
> Таким образом, нужно называть всех инди оригиналами.
Как из вышесказанного тобой следует это утверждение?

D-Prince
> подобие "Тургор"
Тургор это как раз проект Ice-Pick Lodge, работы которых ты записал в артхаусные не-игры.

D-Prince
> Вот когда подобие "Тургор" будет раскупаться хотя бы неплохо, можно сказать
> что есть деятели оригиналы.
во-первых, такого не будет. Подобные вещи - удел эстетсвующего меньшинства.
Мне бы тоже хотелось, что таких игр, как Тургор было больше, но я прекрасно понимаю,
что подавляющему большинству потребетелей игровой продукции такие игры неинтересны,
именно поэтому они всегда будут оставаться в тени, несмотря на шедевральность.

Dr.Zlo
> В нормальных играх никто никого грязью не поливает т.к. всех всё устраивает.
Ой, хватит сказки рассказывать, даже в том же WoT, где донат решает намного меньше,
чем во многих других онлайн-играх, потому как крутому танку с крутыми пушками требуется
игрок с крутым скиллом, иначе техническое преимущество легко может ничем не помочь,
тем не менее, и там достаточно халявщиков, высирающих тонны кирпичей по поводу
игроков, вкладывающих деньги.

Dr.Zlo
> Нужно просто не терять связь с постоянно развивающимися вкусами игроков.
Каким нахрен развивающимися? Из века в век люди не меняются, ими руководят
одни и те же потребности, одни и те же желания, симпатии и антипатии,
что сегодня, что 500 лет назад.

Dr.Zlo
> Если во второй части у вас есть несколько вариантов реализации, то чтобы выбрать
> наилучшую как раз и нужны мнения игроков. Разработчикам самим нужно оставлять
> место для мнения игроков, а не следовать им изначально.
Для того, чтобы преобразовать отзывы игроков в руковдство к действию,
в штате издетелй есть аналитики, проводящие сюрвей-тесты. Самим разработчикам
не стоит пытаться извлечь ценную информацию из отзывов, это не их специализация
и не их работа.


Dr.Zlo
> Придумать фичу можно разными способами:1) как дополнение к существующей игре по
> известным схемам/канонам 2) как усиление какого-то эффекта от игрового опыта 3)
> как предвосщихение игроков тем, о чём они даже не задумывались. Профессионал
> умеет делать всё, а тот кого вы называете "любой имбицил" такими навыками не
> обладает. Так что вы даже не подозреваете как придумыаются оригинальные игры,
> поэтому и игнорируете аспект оригинальности. Вот как раз полировщиком фич может
> стать любой, даже такой далёкий от творчества медеджер как вы. Это только дело
> времени присутствия в индустрии.
По этому поводу опытные игровые продюсеры говорят следующее:
1. Фичи сами по себе нчерта не значат, важна релизация
2. Глобальные идеи не влияют на успешность, ну, в положительную сторону точно,
в отрицательную - в случае, если глобальность новизны отобьет желание у игроков
разбираться с тем, с чем они раньше нигде не сталкивались, вот такого эффекта добиться -
проще пареной репы.
3. Рулят нюансы - смотрим пачку практически одинаковых игр, с равными маркетинговыми бюджетами,
и видим, что одна в топе, другая в жопе. Потому как в одной есть парочка по настоящему классных мелочей,
которые и продают игру, а в другой - нет.

Dr.Zlo
> А по моему "Аватар" клёвый фильм, наполненный миллионами идей и
> кинематографических решений.
Ну не знаю, еле досмотрел до конца, было просто дико скучно.
Dr.Zlo
> В производстве Аватара, Гарри поттеров или Антихристов нет ничего конвеерного
Не мешай в кучу. Антихрист - не конвеерная работа, а произведение икусства,
а Аватары и Поттеры весьма шаблонны и пользуются своей законной популярностью - мейнстрим есть мейнстрим.

lorenze
> В полировке весь профит и всё качество игры
Да так не только с играми. Для дизайнера, например, оценка "в этой работе не видно любви к деталям" -
суровая и однозначная констатация фейла.

lorenze
> такие же неочевидные вещи вижу в других играх.
Угу. Играешь в игру от крутых опытных разработчиков. и все равно
рано или поздно спотыкаешься обо что-нибудь и думаешь
"Блджад, ну неужели нельзя было это сделать проще и понятнее?"
Это, кажется, совершенно неизбежно.

#216
13:11, 4 апр. 2012

Kinn
> > Таким образом, нужно называть всех инди оригиналами.
> Как из вышесказанного тобой следует это утверждение?
Для этого нужно иметь извилины в мозгу, а не читать поверхностно:)
Про остальное даже отвечать-писать лень, что же так невнимательны...
-
А про "Тургор" и Дыбовского (который сюда "не заходил" с 2003 года) я уже однажды сказал:
http://www.gamedev.ru/gamedesign/forum/?id=146527&page=4#m50

==

Отдельные креативные способности:
бла-бла-бла
Оригинальность — этот показатель характеризует способность выдвигать идеи, отличающиеся от очевидных, общеизвестных, общепринятых, банальных или твердо установленных.
Креативность - это творческая направленность, врождённо свойственная всем, но теряемая большинством под воздействием сложившейся системы воспитания, образования и социальной практики.

Свяжем эти две выписки. Означает, что оригинальная идеи это воспринимающая идея для всех. Когда кто-то создает оригинальность, люди вскрикивают: Вау! Это так оригинально. Вау! – это офигеть.
"Ну наконец-то, что-то новенькое"
Люди не говорят: "Млин, чё-то там непонятное" / "Млин, какая-то белиберда" / "Млин, чё так все странно?"

Далее. Игры это пласт искусства, где четко сказано:

В искусстве оригинальность есть неотъемлемое качество подлинно художественного произведения. При этом подразумевается не внешняя необычность, экстравагантность формы, а принципиальная новизна содержания — основа художественной образности. Внешняя необычность — свойство мышления, следующего моде. Поэтому для обозначения неповторимости художественных качеств предпочтительнее термин "новация, новизна"

ТО ЕСТЬ, в РАМКАХ игровой индустрии, а не отсебятина авторская (что хочу, то и творю).
Нужно быть оригиналом игровым,  а не экспериментатором химиком.
-
Это конечно же не значит, что эксперимент может остаться экспериментом, но и речь именно об оригинальности, которую могут воспринимать сегодняшнее поколение и сейчас. То, что завтра это может быть обыденностью, так и речь не про завтрашний день. Завтра все не так - это как раз суть экспериментов.

А мы говорим об оригинальных идеях и играх.
Так давайте оставаться в рамках индустрии игровой, а не химии

#217
13:18, 4 апр. 2012

Kinn
> Каким нахрен развивающимися? Из века в век люди не меняются, ими руководят
> одни и те же потребности, одни и те же желания, симпатии и антипатии,
> что сегодня, что 500 лет назад.
После появления ГТА в 3Д формате, все начали грезить о полной свободе действий для каждой новой игры. Вкусы игроков изменились. Точно так же разного рода мелочи воспринимаются игроками по разному. От этого отношения нужно не отставать.
Kinn
> Для того, чтобы преобразовать отзывы игроков в руковдство к действию,
> в штате издетелй есть аналитики, проводящие сюрвей-тесты. Самим разработчикам
> не стоит пытаться извлечь ценную информацию из отзывов, это не их специализация
> и не их работа.
У вас в штате тоже дохрена аналитиков?
Kinn
> Не мешай в кучу. Антихрист - не конвеерная работа, а произведение икусства,
> а Аватары и Поттеры весьма шаблонны и пользуются своей законной популярностью -
> мейнстрим есть мейнстрим.
Разница только в аудитории для которой делается продукт. Искусство понимают не все, поэтому и аудитория соответствующая. Аватар поняли наверное все, но он так же сделан не по шаблонам и уж тем более не быстро как того требует конвеер.
2First
> Это невозможно.
> Разрабатывая игру, многое вам кажется явным и интуитивно понятным в ней (вы же
> это делали), игрокам же - нет.
> Мы еще ни разу, например, не сдали игру в релиз с первого раза.
Зрение/видение не замыливается, когда вы воспринимаете свою игру как игрок. Проблема тут в том, что невозможно угадать восприятие ВСЕХ игроков. Тем не менее разработчик должен обладать восприятием как можно бОльшей аудитории. То что случаются ошибки - это нормально в такой ситуации. И я как бы не против альфы/збт/обт и сбора статистики в таких случаях, особенно когда объём велик. Но необладание восприятием игрока - только минус. Потому что оно даёт пищу для размышления и для новых идей, и для потворствования аудитории в некоторых спорных случаях.

#218
13:38, 4 апр. 2012

Dr.Zlo
> У вас в штате тоже дохрена аналитиков?
читай внимательней. Аналитики работают у издателя,
именно они делают из массы собранных мнений игроков, если
издатель решает отдать игру на survay-тест.

Dr.Zlo
> все начали грезить о полной свободе действий для каждой новой игры.
О да)

Запустить видео по клику - Как делать игрыЗапустить видео по клику - Как делать игры

Dr.Zlo
> необладание восприятием игрока - только минус. Потому что оно даёт пищу для
> размышления и для новых идей, и для потворствования аудитории в некоторых
> спорных случаях.
Понимаешь, многие игроки толком не могут объяснить что их зацепило в игре,
почему они ее купили и не пожалели. В итоге игрок скажет одно, а реально игру
продает совершенно другое, и мы не только не получим полезной информации, но еще и сами себя введем в заблуждение.

#219
13:53, 4 апр. 2012

Kinn
> Понимаешь, многие игроки толком не могут объяснить что их зацепило в игре,
> почему они ее купили и не пожалели. В итоге игрок скажет одно, а реально игру
> продает совершенно другое, и мы не только не получим полезной информации, но
> еще и сами себя введем в заблуждение.
Ещё раз говорю, что тупо следовать конкретным фразам игроков не стоит. Нужно изучать механизмы, которые на этих игроков повлияли, уметь использовать эти механизмы и создавать новые. Чтобы не зайти в тупик в своих размышлениях, нужно быть на связи с текущим восприятием игроков.

#220
14:06, 4 апр. 2012

Dr.Zlo
> Зрение/видение не замыливается, когда вы воспринимаете свою игру как игрок.
Это все теория. Я говорю о практике.

#221
14:16, 4 апр. 2012

D-Prince
> А про "Тургор" и Дыбовского (который сюда "не заходил" с 2003 года) я уже
> однажды сказал
Я не считаю, что Тургор причисляется к искусству только потому, что его многие не поняли.
Дыбовский на поприще нестандартных игр добился куда большего чем ты, и, наверное, знает, что говорит.

D-Prince
> Так давайте оставаться в рамках индустрии игровой, а не химии…
Ну тогда такая оригинальность мне вообще кажется совершенно неинтересной.
в рамках индустрии можно успешно зарабатывать деньги и без всякой оригинальности,
а если уж делать что-то нестанартное - то для себя, ради самореализации
и воссоздании в виде художетсвенного образа свои личных ощущений и переживаний.

Dr.Zlo
> Ещё раз говорю, что тупо следовать конкретным фразам игроков не стоит. Нужно
> изучать механизмы, которые на этих игроков повлияли, уметь использовать эти
> механизмы и создавать новые.
Ну а я тебе еще раз повторяю - человек - не швейцарский нож. Разаботчик - не аналитик.
одни учатся и получают знания и навыки, необходимые для создания игровой продукции,
другие в это время учатся правильно собирать статистику, интерпретировать отзывы потребителей
о продукте, составлять по этим данным картину рынка и положения продукта на нем
и получать на выходе то, что создатель продукта может использовать, как руководство к действию.

#222
15:46, 4 апр. 2012

2First
> Это все теория. Я говорю о практике.
На практике вы можете просто не уследить за тем как замыливается ваше восприятие. Вспомните своё восприятие до разработки и после, сравните. Возможно научитесь "размыливать" восприятие, возвращаясь к изначальному состоянию. Вы же, наверное, никак это восприятие не меняете во время допиливания игры, а прсто вносите поправки исходя из тестов, пожеланий от незамыленных персон.
Откуда я это взял? Восприятие ведь замыливается не только при разработке игр, но и при другой похожей деятельности. Хотя я уже не помню в какой ситуации первый раз этот способ применял.
Kinn
> Ну а я тебе еще раз повторяю - человек - не швейцарский нож. Разаботчик - не
> аналитик.
Правильно. Только это не запрещает любому разработчику развиваться в аналитика. Может он собирается свою контору открыть - кто ему нахаляву аналитика хорошего даст?

#223
18:01, 4 апр. 2012

Dr.Zlo
> На практике вы можете просто не уследить за тем как замыливается ваше
> восприятие.
Размыливать восприятие и смотреть на продукт глазами потребителя - разные вещи.

Dr.Zlo
> Может он собирается свою контору открыть - кто ему нахаляву аналитика хорошего даст?
Во-первых, если открывает контору - значит есть деньги, на зарплату сотрудникам в том числе.
Во-вторых, нафига аналитики-социологи в штате компании-разработчика, когда
они работают в издательствах?

#224
20:00, 4 апр. 2012

Dr.Zlo
> На практике вы можете просто не уследить за тем как замыливается ваше
> восприятие. Вспомните своё восприятие до разработки и после, сравните. Возможно
> научитесь "размыливать" восприятие, возвращаясь к изначальному состоянию. Вы
> же, наверное, никак это восприятие не меняете во время допиливания игры, а
> прсто вносите поправки исходя из тестов, пожеланий от незамыленных персон.
> Откуда я это взял? Восприятие ведь замыливается не только при разработке игр,
> но и при другой похожей деятельности. Хотя я уже не помню в какой ситуации
> первый раз этот способ применял.
Хватит уже про свои пустые теории разглогольствовать. На практике это не работает. И да ты не первый кто думает иначе. Но возьмись за дело и докажи обратное.

Страницы: 112 13 14 15 16 17 Следующая »
Игровая индустрияФорумУправление

Тема в архиве.