Игровая индустрияФорумМаркетинг

Паблишер--девелопер == master--slave -- ?

Страницы: 1 2 37 8 Следующая »
#0
22:17, 18 июля 2012

Кто может поделиться положительным опытом работы с паблишером?
Конкретно -- игры под iOS (не "квесты-поиск предметов", где БигФиш, ясно дело, по факту монопольный издатель)
Что принесло/не принесло сотрудничество?

Из того, что мне встречалось, паблишер почему то считает себя априори чуть ли не пупом земли
и судя по договорам, которые предлагаются и настойчиво пушатся к подписыванию
назвать такие отношения цивилизованными нельзя.
Переход в вечное рабство с перспективами вообще ничего не заработать (ну то есть не окупить даже бюджет разработки).

При этом во всех интернетах, понятное дело паблишерами постится инфа о том, какие они белые и пушистые,
доходит чуть ли не до того, что чуть ли без них совсем нельзя.

Насколько я осведомлен в неигровом shareware нанимаемый sales получает довольно таки много -- около 30% с прибыли.
В игрострое паблишеры, если судить по договорам обдирают разработчиков как липку.
Причем рычагов воздействия на них после подписания договора нет.
Если они захотят тебя обмануть -- легко обманут. Доказать свою правоту в случае наступления непонятной ситуации очень проблематично,
для инди-разработчика практически нереально.

Я считаю, что это я как бы нанимаю паблишера, а не наоборот, готов платить хорошую долю,
но хочу иметь возможность контролировать процесс и влиять на него в такой же мере как и издатель.

В частности -- если требуется от разработчика полностью прозрачный процесс вплоть до передачи исходников на последнем этапе,
так с какой радости из издателей никто не предоставляет полностью расписанный по пунктам
маркетинговый план?

Какие есть вообще варианты?

Я все больше склоняюсь к варианту самостоятельного издательства.

Но хочу все же получить мнения людей, которые уже хорошо разбираются в теме.

#1
22:49, 18 июля 2012

По идее, Apple Appstore и его копипастеры типа Amazon и Google задумывался с целью искоренить жадных и ленивых "паблишеров" как класс.
Но на практике AFAIK получается несколько не совсем так.
Пример -- фичерение Эпплом.
Мое мнение, фичерения эти разделены между появившимися крупными игроками, которые стремятся выступать в качестве посредников.
(Любой бизнес стремится как раз исключить звено или звенья посредников)
и независимо от качества продукта и его реальной востребованности у пользователей добыть эти фичерения в честной конкурентной борьбе опять таки практически анриал.

Есть вариант -- сделать бесплатную флешку со ссылками на маркеты и разместить на арморгеймс и конгрегейте.
Есть примеры довольно успешно запущенных игр с такой схемой без всяких фичерений.
Но -- это дополнительные затраты на портирование.

Как выбрать правильный путь?

#2
1:32, 19 июля 2012

XoDeR
> Конкретно -- игры под iOS (не "квесты-поиск предметов", где БигФиш, ясно дело,
> по факту монопольный издатель)
G5 есть, и много других поменьше, монополией не пахнет.

> Из того, что мне встречалось, паблишер почему то считает себя априори чуть ли
> не пупом земли
> и судя по договорам, которые предлагаются и настойчиво пушатся к подписыванию
> назвать такие отношения цивилизованными нельзя.
Без примера договора или пунктов, которые обижают разработчика, это пустые слова.

> Насколько я осведомлен в неигровом shareware нанимаемый sales получает довольно
> таки много -- около 30% с прибыли.
В игровом shareware (слово-то какое, лет 5 уже не слышал), тоже в среднем около 30и.

> В игрострое паблишеры, если судить по договорам обдирают разработчиков как
> липку.
Какие паблишеры? Что за договоры? Где предмет разговора? Если разработчик приносит издателю готовый продукт, то условия будут партнерскими, можно даже пофантазировать, что разработчик типа нанимает издателя. Если издатель авансирует разработку, соответственно и условия будут хуже, и роялти ниже.

> Если они захотят тебя обмануть -- легко обманут. Доказать свою правоту в случае
> наступления непонятной ситуации очень проблематично,
> для инди-разработчика практически нереально.
Для iOS есть несколько отличных трекеров статистики. Обмануть тут очень сложно, скорее даже невозможно, это не ритейл.

> так с какой радости из издателей никто не предоставляет полностью расписанный
> по пунктам
> маркетинговый план?
А попросить не пробовал? Некоторые вполне могут поделиться. Толку то с плана? Маркетинговый бюджет - другое дело, но его тоже можно вписать в договор.

> По идее, Apple Appstore и его копипастеры типа Amazon и Google задумывался с
> целью искоренить жадных и ленивых "паблишеров" как класс.
Точно! Именно за этим сторы и делаются.

> Есть вариант -- сделать бесплатную флешку со ссылками на маркеты и разместить
> на арморгеймс и конгрегейте.
Ага, арморгеймс просто взял и разместил твою никому не нужную флешку у себя на сайте, а на конге флешка наберет 3 тысячи геймплеев и про нее забудут :D. Ну, не так печально всё, но вариант с флешкой плохой. Основная проблема в отвратной конверсии из мусорного флешового трафика. Хорошая флешка сделает, например, 20 миллионов геймплеев, это сконвертируется в 2-3 тысячи, что не окупит даже разработку самой флешки.

> Есть примеры довольно успешно запущенных игр с такой схемой без всяких
> фичерений.
Если есть примеры, давай на них посмотрим. Я вот почему-то не припомню.

#3
2:53, 19 июля 2012

XoDeR
> фичерения эти разделены между появившимися крупными игроками
Я раньше работал над иОС играми. Все игры компании издавались без паблишера и все были зафичерены...

#4
4:06, 19 июля 2012

XoDeR
> Конкретно -- игры под iOS (не "квесты-поиск предметов", где БигФиш, ясно дело,
> по факту монопольный издатель)
G5 есть, и много других поменьше, монополией не пахнет.
Идет речь про фактическую монополию фишей на рынке HOPA.

> Из того, что мне встречалось, паблишер почему то считает себя априори чуть ли
> не пупом земли
> и судя по договорам, которые предлагаются и настойчиво пушатся к подписыванию
> назвать такие отношения цивилизованными нельзя.
Без примера договора или пунктов, которые обижают разработчика, это пустые слова.

А такое понятие как профессиональная этика -- это какие слова, пустые или нет. Я не буду разглашать части или полностью договора.

> Насколько я осведомлен в неигровом shareware нанимаемый sales получает довольно
> таки много -- около 30% с прибыли.
В игровом shareware (слово-то какое, лет 5 уже не слышал), тоже в среднем около 30и.

где вы тут увидели термин игровая шаровара: "в неигровом shareware"

> В игрострое паблишеры, если судить по договорам обдирают разработчиков как
> липку.
Какие паблишеры? Что за договоры? Где предмет разговора? Если разработчик приносит издателю готовый продукт, то условия будут партнерскими, можно даже пофантазировать, что разработчик типа нанимает издателя. Если издатель авансирует разработку, соответственно и условия будут хуже, и роялти ниже.

про авансирование не шло никакой речи, откуда вы взяли это? смотрите вниметельно по тексту.

> Если они захотят тебя обмануть -- легко обманут. Доказать свою правоту в случае
> наступления непонятной ситуации очень проблематично,
> для инди-разработчика практически нереально.
Для iOS есть несколько отличных трекеров статистики. Обмануть тут очень сложно, скорее даже невозможно, это не ритейл.

Как невозможно? Куда вы будете обращаться в случае невыплаты вам денег? В ООН? )))

> так с какой радости из издателей никто не предоставляет полностью расписанный
> по пунктам
> маркетинговый план?
А попросить не пробовал? Некоторые вполне могут поделиться. Толку то с плана? Маркетинговый бюджет - другое дело, но его тоже можно вписать в договор.

Пробовал -- глухо. Иначе бы не писал.

> По идее, Apple Appstore и его копипастеры типа Amazon и Google задумывался с
> целью искоренить жадных и ленивых "паблишеров" как класс.
Точно! Именно за этим сторы и делаются.

Вы за наших или за немцев? )) Я что то не улавливаю.

> Есть вариант -- сделать бесплатную флешку со ссылками на маркеты и разместить
> на арморгеймс и конгрегейте.
Ага, арморгеймс просто взял и разместил твою никому не нужную флешку у себя на сайте, а на конге флешка наберет 3 тысячи геймплеев и про нее забудут :D. Ну, не так печально всё, но вариант с флешкой плохой. Основная проблема в отвратной конверсии из мусорного флешового трафика. Хорошая флешка сделает, например, 20 миллионов геймплеев, это сконвертируется в 2-3 тысячи, что не окупит даже разработку самой флешки.

С чего вы решили, что ненужную? )) Телепатия 81 левела?

> Есть примеры довольно успешно запущенных игр с такой схемой без всяких
> фичерений.
Если есть примеры, давай на них посмотрим. Я вот почему-то не припомню.

Kingdom Rush, Paladog, обе довольно просты в исполнении. Успешно зарилизились в аппсторе.

#5
4:12, 19 июля 2012

> фичерения эти разделены между появившимися крупными игроками
Я раньше работал над иОС играми. Все игры компании издавались без паблишера и все были зафичерены...

Вот, это уже интересно.
Приведите пример и в какое время это происходило?

#6
4:14, 19 июля 2012

> Есть примеры довольно успешно запущенных игр с такой схемой без всяких
> фичерений.
Если есть примеры, давай на них посмотрим. Я вот почему-то не припомню.

Cover Orange, Johnny K,
Siege Hero Федорука -- это так на вскидку.

#7
11:52, 19 июля 2012

XoDeR
> Есть вариант -- сделать бесплатную флешку со ссылками на маркеты и разместить на арморгеймс и конгрегейте.
> Есть примеры довольно успешно запущенных игр с такой схемой без всяких фичерений.
XoDeR
> Kingdom Rush, Paladog, обе довольно просты в исполнении. Успешно зарилизились в аппсторе.
> Siege Hero
Самому не смешно?
Интересный ход мыслей получается, что яблочники идут на флеш, чтобы купить в аппл:)
Ты пример игр, вообще, не в тему привел.
И твой рецепт - от флеша к апплу - ну просто вершина понимания ios успешности.

XoDeR
> В игрострое паблишеры, если судить по договорам обдирают разработчиков как липку.
Ты так и не привел примеры, кого обобрали.

XoDeR
> Доказать свою правоту в случае наступления непонятной ситуации очень проблематично,
> для инди-разработчика практически нереально.
Вот если бы ты пример привел, какому Васи Пупкину не доплатили, возможно тебе и объяснили в чем причина там была.

XoDeR
> Я все больше склоняюсь к варианту самостоятельного издательства.
Если есть понимания и умения и возможности всего что требуется в ЭТОМ СЛУЧАЕ, я бы тоже не раздумывал.

XoDeR
> доходит чуть ли не до того, что чуть ли без них совсем нельзя.
В большинстве случаев (и следуя контексту темы) именно так. И это нормально и это хорошо.
Мы же понимаем о чем речь, мол доля на одного будет вкусной, если игра  - о чудо! - выстрелит...

#8
12:39, 19 июля 2012

D-Prince
> Ты так и не привел примеры, кого обобрали.
Hamlet
Behind the reflection
Если не путаю, то Gibbets

#9
13:04, 19 июля 2012

XoDeR
> Что принесло/не принесло сотрудничество?
Тут все ОЧЕНЬ просто.
Обычно издатели действуют по стандартной схеме, стандартный маркетинговый бюджет включает в себя :
- заливка изначального трафика (дает толчок первоначальным продажам)
- ревью на сайтах, с которыми сотрудничают (так как у них длительные отношения, для них размещение в первую очередь, часто ИХ же человек пишет ревью.)
- реклама на своих и дружественных сайтах\баннеры, внутриигровая реклама проектов (перекрестная между их проектами).
- издателям проще зафичерить проект у Эппл.

Ну и еще какие-то другие телодвижения, в зависимости от проекта.
Естественно, все это они это делают качественней, быстрее, чем одиночка.

Результаты продаж в первую очередь зависят от самого проекта.
Естественно, каждый разработчик считает свою игру ОТЛИЧНОЙ, НЕПОВТОРИМОЙ и ИДЕАЛЬНОЙ.
Но, к сожалению, это не так, мнение разработчика и конечного пользователя обычно прямо противоположны.
У разработчика глаз за долгое время разработки "замылен", часто он не видит очевидных ошибок, ляпов, многие ошибки и недоработки он не может
выявить по вполне понятным причинам : наличие всех девайсов для тестирования, невозможность локализаций на много языков, невозможность глубокого тестирования .
Издатель поможет исправить, протестировать, локализовать, их тестеры "набили руку".

Если вы уверены в своем проекте, если, можете сделать то, что делает издатель - делайте сами.
Просто выкладывание проекта без маркетинговых телодвижений в 95% случаев - ничего не даст (максимум 100-200 продаж в месяц и далее по нисподающей).

#10
13:14, 19 июля 2012

>> Есть вариант -- сделать бесплатную флешку со ссылками на маркеты и разместить на арморгеймс и конгрегейте.
>> Есть примеры довольно успешно запущенных игр с такой схемой без всяких фичерений.
>> Kingdom Rush, Paladog, обе довольно просты в исполнении. Успешно зарилизились в аппсторе.
>> Siege Hero
>Самому не смешно?
Не смешно. Успешные игры от инди разработчиков.

>Интересный ход мыслей получается, что яблочники идут на флеш, чтобы купить в аппл:)
>Ты пример игр, вообще, не в тему привел.
>И твой рецепт - от флеша к апплу - ну просто вершина понимания ios успешности.
У Джонника тоже такое видение. Оправдалось.
Я спрашиваю советов с примерами.
А что яблочники -- это какая то особая категория людей? И никак в флешки они не играют?

>> В игрострое паблишеры, если судить по договорам обдирают разработчиков как липку.
>Ты так и не привел примеры, кого обобрали.
65/35 по договору -- это не обдиралово? ))) Ну тогда я не знаю. Может, месье питается манной небесной и деньги ему вообще без надобности.

>> Доказать свою правоту в случае наступления непонятной ситуации очень проблематично,
>> для инди-разработчика практически нереально.
>Вот если бы ты пример привел, какому Васи Пупкину не доплатили, возможно тебе и объяснили в чем причина там была.
Уже соратники привели примеры.

>> Я все больше склоняюсь к варианту самостоятельного издательства.
>Если есть понимания и умения и возможности всего что требуется в ЭТОМ СЛУЧАЕ, я бы тоже не раздумывал.
Ну так подскажите, как исключить "если" и как оценить риски варианта с паблишером и самостоятельного, если действительно в курсе дела.
А то кэпом может каждый быть (с)

>> доходит чуть ли не до того, что чуть ли без них совсем нельзя.
>В большинстве случаев (и следуя контексту темы) именно так. И это нормально и это хорошо.
>Мы же понимаем о чем речь, мол доля на одного будет вкусной, если игра - о чудо! - выстрелит...
Вопрос не во вкусности доли на одного, вопрос в рентабельности работы с паблишером под иОС по сравнению с альтернативным вариантом самопаблишинга.

#11
13:21, 19 июля 2012

>Результаты продаж в первую очередь зависят от самого проекта.
>Естественно, каждый разработчик считает свою игру ОТЛИЧНОЙ, НЕПОВТОРИМОЙ и ИДЕАЛЬНОЙ.
>Но, к сожалению, это не так, мнение разработчика и конечного пользователя обычно прямо противоположны.

Организовать свою фокус-группу из друзей/знакомых и посмотреть на реакцию -- помогает?
Ну, скажем 50 разных людей, смотрим на реакцию, учитывает UX, правим. Вариант.

#12
13:42, 19 июля 2012

XoDeR
> Как невозможно? Куда вы будете обращаться в случае невыплаты вам денег? В ООН?
> )))
А если apple или google не заплатит? В спорт лото писать будешь?

> Пробовал -- глухо. Иначе бы не писал.
Плохо просил значит.

> С чего вы решили, что ненужную? )) Телепатия 81 левела?
Потому что ArmorGames не берут игры с чужим брендингом. Эксклюзивная контентная политика, ку?

> Kingdom Rush, Paladog, обе довольно просты в исполнении.
Просты? Много ты кингдом рашей сделал, наверное :D.

> Успешно зарилизились в аппсторе.
Про Paladog я не в курсе, но по appannie цифры довольно средние.
Kingdom rush издана ArmorGames (собственно поэтому Kingdom Rush и висит у арморов на морде), причем даже разработка iOS порта авансирована арморами.

> Cover Orange, Johnny K
Издана FDG entertaiment. Было пару левелпаков с рекламой ios версии, но флешки были проспонсированы, т.е. они сами по себе заработали денег. Обычно спонсоры не против, чтобы во флешке были линки на iOS версию, правда эти линки практически ничего не дают, хоть и не мешают. 

> Siege Hero Федорука -- это так на вскидку.
Как и Kingdom Rush издана ArmorGames. Как и в случае с Cover Orange, был левелпак, со ссылками на iOS с почти нулевой конверсией. Проще говоря, задача флеш версии сиджера нагон трафика с порталов на ArmorGames, а никак не продвижение iOS.

Все примеры (кроме паладога, о котором я ничего не знаю), классические порты популярных флешек на iOS, запущенные через паблишера. Сам когда-то подумывал замутить крутое кросс промо flash -> ios, но когда появились цифры конверсии, стало понятно, что, затея с флешом - отстой.

#13
13:48, 19 июля 2012

XoDeR
> 65/35 по договору -- это не обдиралово? ))) Ну тогда я не знаю. Может, месье
> питается манной небесной и деньги ему вообще без надобности.
В подавляющем большинстве случаев, доля издателя 20%-50%. 65/35 - обдиралово, но зачем работать с таким издателем не ясно.

> У Джонника тоже такое видение. Оправдалось.
Видение Джонни - издаваться у FDG и вправду оправдалось.

#14
13:57, 19 июля 2012

XoDeR
> Организовать свою фокус-группу из друзей/знакомых и посмотреть на реакцию --
> помогает?
> Ну, скажем 50 разных людей, смотрим на реакцию, учитывает UX, правим. Вариант.

Нет, к сожалению, не вариант.
Люди смотрят поверхностно, больше - на сам геймплей, а не на функционал, они не тестеры.
Вариант - это пройти, например, QA и Survey у тех же Фишей - вот это фокус-тест, правильное тестирование !

Страницы: 1 2 37 8 Следующая »
Игровая индустрияФорумМаркетинг

Тема в архиве.