Игровая индустрияФорумМаркетинг

Паблишер--девелопер == master--slave -- ? (3 стр)

Страницы: 1 2 3 4 58 Следующая »
#30
17:51, 19 июля 2012

XoDeR
> да и вообще я встречал такой пункт, что у паблишера (не буду конкретно говорить
> у какого именно)
> первоочередное право принимать решения по поводу выпуска сиквела.
Если контракт не подразумевает передачу ip, нужно просить много денег, вот и все.

#31
17:58, 19 июля 2012

andrey.mesheryakov, Smrdis весело тут у вас =)
Имели печальный опыт работы с одним крупным паблишером: в итоге и денег не увидели, и приложение пришлось им отдать. Сейчас общаемся с несколькими издателями. Будем ли выходить через них или самостоятельно - скоро определимся.

#32
18:01, 19 июля 2012

Smrdis
> Имели печальный опыт работы с одним крупным паблишером: в итоге и денег не
> увидели
А можно в личку имя, чтобы стороной обходить? Не?

> и приложение пришлось им отдать
Это как?

#33
18:06, 19 июля 2012

> А можно в личку имя, чтобы стороной обходить? Не?
Тот же реквест.

#34
18:52, 19 июля 2012

Paradizo
> Имели печальный опыт работы с одним крупным паблишером: в итоге и денег не
> увидели, и приложение пришлось им отдать.
Приложение то запущено ?
Можно же статистику посмотреть, может оно и не продается, вот и денег нет...
Если запущенно, то когда ?
Что сказано в договоре по срокам : отчеты\ перевод денег ?
Может время расплаты еще не наступило ?

#35
18:57, 19 июля 2012

Smrdis, XoDeR, не могу поделиться этой информацией - она останется между нами и издателем =) Кому-то удается работать с ними, у нас возникли вот такие проблемы.

#36
20:03, 19 июля 2012

Paradizo
> у нас возникли вот такие проблемы.
А что они говорят то сами ?
Извините, не верю, что вы были посланы, со словами : пошли вы и денег мы вам не заплатим...

#37
10:55, 20 июля 2012

Не понимаю о чем вы тут говорите и про какие 10-15% потолка.
Тот же Невософт при авансировании и продюсировании предлагает 50 на 50 с разработчиком.
Другое дело, заинтересовать его на авансирование и вытянуть именно ту сумму, которая требуется для завершения проекта + аргументировать почему именно эта сумма нужна.

#38
11:40, 20 июля 2012

Odin_KG
> Дело в том, что в то время никаких казуалок не существовало
> Да и Интернет-то только начал появляться
В 1999 году "Алавар" уже продавал от инди-разработчиков "шараварки".
Я в 2001 году отослал им игрульку сделанную на DarkBasicClassic (обалдеть для меня).
Но не срослось - 3К$.
В то время "наколеночникам" можно было рассчитывать на 3-5К продаж копий по 10$ (это этап становление "Алавара")
Хоть и забирали львиную долю (кстати, не всегда), это было нечто.
-
Ну это я так - к слову и высказанному про безнадежность прошлых лет.

Lariay
> Не понимаю о чем вы тут говорите и про какие 10-15% потолка.
Будьте внимательны, там фраза была про бюджет:)
Если вас авансируют, то как бы, эта схожая ситуация, как сказал Odin_KG:
> которые не платили, пока доля разработчика не погасит аванс

> Тот же Невософт при авансировании и продюсировании предлагает 50 на 50 с разработчиком.
Ключевое слово "предлагает".
Вы не учитываете, что там прописано в договоре будет, какие пункты по расходам и с чего будет идти 50 на 50:)

Сейчас "Невософт" пиарит про 80% для разработчика (если аппл, то получаем 80% от 70% дохода)
Но мне подсказали партнеры (в бизнесе мульон лет) лучше идти к "Ч", ибо красивые фразы зачастую вуаль с... паутиной:)

#39
11:42, 20 июля 2012

> Ключевое слово "предлагает".
А дальше все зависит от ушлости разработчика. :)

Я же надеюсь тут нет людей, которые идут к издателю, смотрят на предложения, выбирают, потом читают договор и с лицом "OKAY :(" подписывают?

#40
12:08, 20 июля 2012

Odin_KG
> 25% давали за полностью готовый продукт.  Т.е. давали аванс при передаче прав
> 10 000 $ и дальше обещали еще роялти 25% (которые не платили, пока доля
> разработчика не погасит аванс). Такие условия были у фирм типа Бука, Акелла и
> это был практически максимум.
Это "стандартная схема" у всех, 1С и Новый Диск точно такие же условия. Если хоть копейку дадут вначале (не важно готовая игра или нет) то потом с роялти можно попрощаться, вследствие того, что они гасятся из доли разработчика, от той цены по которой продает издатель дистрибьюторам, которая раза в 3 ниже (это если повезет), чем та по которой будут продавать в магазине.

Odin_KG
> Чистейший грабеж, и ничего тут больше нет.
> А это, оказывается, называется "заниматься бизнесом".

Издательский бизнес он такой, да :D

Lariay
> Я же надеюсь тут нет людей, которые идут к издателю, смотрят на предложения,
> выбирают, потом читают договор и с лицом "OKAY :(" подписывают?

Если издатель не хочет платить разработчику, он не заплатит. А что там в договоре записано это пофиг. Хоть 99% разработчику. Проверено неоднократно. Поэтому если связываешься с издателем, деньги надо брать сразу авансом, на всякую хрень типа, а давайте мы вам поменьше аванс, и потом % побольше, внимания не обращать. А лучше вообще с издателями не связываться.

#41
15:56, 20 июля 2012

Это моё сообщение потерли, потому что я тут матернулся, правда, по делу. А это, на мой взгляд оправдано. Поэтому я его запостил обратно в более интеллигентом виде, правда, суть от этого не меняется.


2First
>И тихо так умалчиваете, что вы приехали в первую очередь ЗА ДЕНЬГАМИ для проекта своей мечты,
>не так ли ? Или вы приехали искать издателя с готовым продуктом ?
Чего это вы тут в предположения ударились? Как и что у меня было, вы понятия не имеете, и навряд ли вообще представляете себе ситуацию с другой стороны. Я, конечно, могу начать писать тут "мемуары", но правда от этого не изменится.

>И 25% с проекта, сделанного за деньги издателя - это хорошо !
25% давали за полностью готовый продукт.  Т.е. давали аванс при передаче прав 10 000 $ и дальше обещали еще роялти 25% (которые не платили, пока доля разработчика не погасит аванс). Такие условия были у фирм типа Бука, Акелла и это был практически максимум. Честно говоря, про вашу компанию dgames я тогда вообще не слышал, и тоже займусь предположениями по вашему примеру, и предположу, что вас тогда на свете не было. Но, у мелких начинающих издателей я тоже условиями интересовался - там авансы предлагали по 1500 - 2500 $.

Если кому-то кажется, что 10 000 $ - это много, то попробую пояснить в чем тут фокус. Дело в том, что в то время никаких казуалок не существовало, т.е. нельзя было написать за месяц "пятнашки" и пытаться это продавать. Да и Интернет-то только начал появляться, про безлимитные выделенки, по-моему, вообще еще никто не слыхал. У избранных были DualUP-модемы, работающие через обычную телефонную линию с максимальной скоростью 5 кБайт/сек. Издатели же занимались только крупными проектами, т.е. шутерами, RTS, квестами. Иными словами, сделать такой проектик за полгода невозможно, а конкуренты у тебя будут компании типа близзард. По поводу денег, которые, якобы, щедро раздавал издатель на подобные проекты...суммы в районе тех же 5000 $, которые сравнимы разве что с одной зарплатой одного программиста из того же Близзарда. Сейчас на производство паршивенькой казуалки закладывается от 50 000 $, а тут... RTS за 5 000 $... это же смешно. Зато, естественно, "пальцы веером", типа "мы хозяева проекта" и "мы вас учим делать игры". Кстати, говоря, эти 5 000 $ давались тоже в счёт доли разработчика.

>Ритейл - это склады, печать дисков, их перевозка, менеджеры, полиграфия, упаковка и еще куча других затрат и огромный штат работников...
>Вы только представить себе не можете, сколько это затрат и гимора.
Какой гимор? Обложку сделать и штамповку дисков заказать оптом ? Чё дорого, да? А давай вы будете годик-полтора разрабатывать что-то бесплатно, а потом я скажу: "ребята, да ведь вы денег на это не тратили, я вот ведь на болванки записал, т.е. деньги вложил". Естественно, чужой труд ничего не стоит ведь. Я, кстати, пока демку делал 2000 $ свои потратил чисто на жизнь. А когда узнал, сколько нам предлагают в качестве "приза", мы все аж на жопу сели. Чистейший грабеж, и ничего тут больше нет. Кстати говоря, ни одна компания не отказывалась издавать игру. Почему? Да, ясно почему. Потому что я в любом случае буду в дураках, а они в выигрыше. Вот, если по уму рассуждать, мы съездили в Москву и нашли несколько издателей, готовых издавать и финансировать... какое должно быть наше настроение? Вроде бы радостное. Однако... команда после этой поездки практически развалилась, потому что все поняли, что это чистейший обман, и заниматься этим нет никакого смысла. Я материально больше выиграю, если буду на нашем местном заводе штаны протирать - это к тому же и не рискованно и трудовой стаж идёт.

Кстати, расскажу еще один показательный случай, который у меня был в разговоре с издателем по e-mail. Это было как раз после того, как я решил вообще ничего не издавать, просто чтобы не кормить паразитов. Раздавал бесплатно, короче. Положил в Интернет и поставил цену 0. И тут стали мне писать разные не особо крупные издатели, с целью уговорить меня на издание.  С одними диалог был примерно такой:
- Мы можем издать вашу игру за рубежом и по России.
- А сколько я буду получать?
- 25%
- А вы за рубежом сами будете издавать?
- Нет, у нас есть зарубежный партнер - он будет издавать.
- Так, а вам он сколько будет платить?
- 25%
- Так, а я сколько получу?
- Тоже 25%
- Что-то не понял...
- Ну, мы получим 25%, а потом вам честно заплатим 25%
- ?! Т.е. если прибыль от диска, например, 100 рублей, то 75 рублей получает зарубежный партнер, потом 25 рублей вы. Потом вы мне с этих 25 рублей платите 25%?
- Ну, да. Мы же вам платим 25%, как и по России.

Занавес...
Вот спрашивается, есть у людей совесть? А это, оказывается, называется "заниматься бизнесом".

>Не забывайте, что цифровое издательство - гораздо менее затратное, чем ритейл.
>Сейчас, на самом деле, условия разработчикам стали ГОРАЗДО хуже.
Насчет того, что там сейчас, вам виднее. Но раньше был полный беспредел и обман. Если сейчас хуже, то не пойму за счет чего это развивается.

>95% разработчиков делают игры на свои деньги, потом - отдают издателю, при этом издатель обычно работает 60\40 % (40-разработчику).
Да, успокойтесь вы с этим финансированием. Я ни у кого никаких денег никогда не брал. Про условия, которые вы тут рассказываете, никогда такого не было, либо это через связи для своих. Сейчас не знаю. Раньше... извините, это ахинея.

>Даже если вы будете продавать сами, у вас отщипывают 30% платформодержатели .
Это-то тут причем? Разработчики и издатели делят оставшуюся прибыль.

>А если вы делали проект на деньги тех же Фишей, то дай бог, вам дадут 10-15 % роялей сверх бюджета.
Я еще в своем уме в такую кабалу влезать.

#42
17:23, 20 июля 2012

Odin_KG
Спасибо за интерестный пост. Ситуация там как я и думал :)

Odin_KG
> Насчет того, что там сейчас, вам виднее. Но раньше был полный беспредел и
> обман. Если сейчас хуже, то не пойму за счет чего это развивается.
Только потому, что игры сейчас (мелкие) это сверхприбыль. Именно поэтому можно отдавать 30% платформе, еще 75 издателю зарубежом и еще 75 нашему и при этом разрабы с голова не помирают.

#43
17:28, 20 июля 2012

Bishop
> Только потому, что игры сейчас (мелкие) это сверхприбыль. Именно поэтому можно
> отдавать 30% платформе, еще 75 издателю зарубежом и еще 75 нашему и при этом
> разрабы с голова не помирают.

Непонятно только, зачем в этой цепочке издатель %)
30% платформе, еще 30% в виде налогов и все, остальных нахрен.

#44
17:31, 20 июля 2012

> Непонятно только, зачем в этой цепочке издатель %)
Хоть раз сами пытались раскрутить игру?

Но 75% и вправду слишком жирно.

Страницы: 1 2 3 4 58 Следующая »
Игровая индустрияФорумМаркетинг

Тема в архиве.