Войти
Игровая индустрияФорумУправление

Своя игровая студия. С чего начать? (2 стр)

Страницы: 1 2 3 415 Следующая »
#15
20:03, 9 янв. 2013

2.  С каких игр лучше начинать свой игровой бизнес?

нужна фишка, сейчас такое обилие игр, что делать очередной клон нет смысла
Вот пример фишки  - страрый товер дефенс в новой обертке
http://www.youtube.com/watch?v=8AQhjgKriUg

Я бы советовал так - подумайте с прикидкой что будет на момент выхода игры в технологическом или програмном плане,
и делайте с прицелом на это если бюджет позволяет


#16
22:52, 9 янв. 2013

Выберите простую игру и сделайте качественный клон - так начинают очень многие и это реальный опыт.

#17
23:52, 9 янв. 2013

если че, готов поработать :)
http://www.gamedev.ru/job/forum/?id=168910

#18
0:06, 10 янв. 2013

mega_otec
> Вот пример фишки  - страрый товер дефенс в новой обертке
> http://www.youtube.com/watch?v=8AQhjgKriUg
Спасибо, очень смешно.
[вангарежим]
Скоро графика откатит на задний план, попомните моё слово
[/вангарежим]

#19
2:00, 10 янв. 2013

Smrdis
> С вашим бюджетом на мир танков лучше не ровняться.
Я и не равняюсь, просто ради примера привел. А какой у них был бюджет?)

#20
4:05, 10 янв. 2013

wallp
> А какой у них был бюджет?)
С самого начала семизначный был...

#21
13:58, 27 янв. 2013

Предложенный бюджет вполне достаточен для разработки игры (только разработки, без брендинга, маркетинга, etc). Бюджета хватит открыть студию в любом городе, разница в стоимости будет не велика.
Далее, большую часть сил и бюджета прийдется потратить на команду.
Размер команды при данном бюджете 5 ответственных человек (вполне при условии карьерного роста или % каждого участника, и та и другая форма широко распространена на старте и здесь и в европе). Удаленно или нет - это на вкус, бывает что и всю студию удаленно создают (но тогда очень ответственные люди нужны), с точки зрения результата разницы не будет (при грамотной организации).
Далее, тип игры тоже на вкус, но по бюджету. Если брать WoT, то не вижу там ничего такого 7-значного, что нельзя сделать за 4 знака. X карт, Y моделей, программирование клиент/сервер, звуки и т.п. Все стандартно и имеет определенную стоимость времени и денег. Если сумма 7-значная, все можно максимально распараллелить с легкой руки, при 4х-значной прийдется много заниматься оптимизацей для верного распределения ресурсов, что при наличии знаний вполне решается (бывало, поднимались 9-значные проекты из 3х значных первоначальных вложений при верном управлении и наоборот, 7-значные вложения безвозвратно терялись когда люди не понимали что делали). Конечно браться за игру уровня WoT при малом бюджете дело рискованное, но возможное при хорошей удаче. Если детально оценить процесс от начала до конца, то возможно окажется выгоднее сделать проект(ы) проще и выйти на самоокупаемость студии сначала, а потом уже с новыми знаниями запускать такой масштабный проект. Еще для полноценного старта уровня WoT круглая сумма понадобится на маркетинг, сервера и т.п., но ее уже проще найти когда проект уже работает, бывает что и без этого, если игра популярная и заложено правильное масштабирование проекта.

#22
14:48, 27 янв. 2013

mioloev
> Если брать WoT, то не вижу там ничего такого 7-значного, что нельзя сделать за
> 4 знака.
Смешно...
4 знака, это максимум 9999, пусть для увеличения суммы фунтов.
На эти деньги не сделать даже плохонький хидден.
А вы пишете о WOT.
Я не понимаю, когда люди пишут, лишь бы что-то написать.

#23
14:51, 27 янв. 2013

Тс, дам тебе отличный совет: всё что написал миолоев выше, не совпадает с реальностью.
По теме, не у всех опытных ребят получается зарабатывать деньги в игровой индустрии...
Я бы на твоем месте сначала нашел опытного человека, с похожими взглядами на игры, который смог бы управлять всем процессом. А уж он то тебе расскажет, сколько программистов надо, какой движок выбрать итд.

#24
17:34, 27 янв. 2013

Сколько людей, столько мнений. Кто ищет, тот находит.

#25
18:54, 27 янв. 2013

Дам пару советов от себя.

0) Если ты не работаешь/ не работал в геймдеве и не знаешь ничего о производстве игр, но очень уж хочется заняться: нанимай команду/опытного лида ( который сам определит курс и подберет команду, рассчитав тебе стоимость твоих забав ).
И уж тем более не решай сам какие игры делать\в каких жанрах и тп. Это не твоя работа. Твоя работа вкладывать в нужных людей и получать профит. Это самая нормальная позиция для человека который цитирую
>Опыта в этой отрасли нет.

Ты инвестор, причем не профильный, а не проект менеджер. О том насколько пагубно может повлиять инвестор залезающий в производство, но при этом не понимающий ничего про геймдев - известно.
>1. Правда ли что шутеры и симуляторы делать проще, чем RPG?
1) Нет, не правда.
>2. С каких игр лучше начинать свой игровой бизнес?
2) C мобильных игр с максимально коротким сроком разработки ( ~3-6 мес )
>3. Что лучше – писать с ноля или использовать игровой движок, например BigWorld?
3) Использовать готовый движок, желательно кроссплатформенный.
>4. Поскольку в моем регионе найти хороших спецов трудно, хотел бы поинтересоваться – применима ли при создании игр практика найма людей на удаленке или тут важен постоянный личный контакт между специалистами?
4) На удаленке/фрилансе обычная практика, однако контролировать таких людей сложнее чем сотрудников в офисе. Не всегда кстати дешевле выходит, зависит от человека, от того как ему ставят задачи. В твоем случае лучше найти одного сильного разработчика которому интересно управлять компанией/командой и переложить ответственность по поиску сотрудников на него. ( Как правило у таких уже на готове пару контактов и связей с проверенными людьми )

#26
21:09, 27 янв. 2013

>>3. Что лучше – писать с ноля или использовать игровой движок, например BigWorld?
>3) Использовать готовый движок, желательно кроссплатформенный.
Я бы сказал что тут надо смотреть по ситуации. Бывают ситуации, когда разработка собственного движка для собственных проектов может сэкономить в будущем приличное количество времени.

#27
22:15, 27 янв. 2013

Самое главное в любом деле. Не слушай никого. Особенно здесь)

#28
23:34, 27 янв. 2013

я согласен с pixeye - найми человека из игровой индустрии, который в теме. ибо самому разбираться, не имея опыта - это все равно что я на форуме начну выяснять, как мне построить атомный реактор.

#29
14:56, 28 янв. 2013

wallp

Сложное дело ты затеял :)

Я принимал участие в 4 стартапах (половина - условно успешная).
Работаю гейм дизайнером.

Вот мои мысли по твоему вопросу:

1. С таким бюджетом ты можешь расчитывать на социалку, игру для мобильных телефонов или на простенькую браузерку. Клиентскую игру не потянуть. Тут даже вопрос не в том, что она будет тупо дороже, а в том, что ее труднее продвигать.
2. Для начала тебе нужно 2 опытных человека: руководитель проекта и гейм дизайнер. Они оба являются множителями усилий команды. Если эти должности не будут заняты достойными специалистами, то усилия программистов и художников будут помножены на ноль.
3. Откажись от аутсорса. В теории аутсорсеры рулят. На практике, пока создашь базу приличных фрилансеров, пройдут месяцы. Это вариант не для стартапа. (ну или нужен человек, у которого эта база уже есть).
4. Ставь задачу сделать игру за 3 месяца. Тогда может удастся что-то сделать за 6-9 месяцев :)
5. Оценить сроки можно только для тех задач, которые уже человеком выполнялись. Т.е. если человек нарисовал 1 рыбку, он знает, за сколько он нарисует еще 10. В играх значительная часть задач уникальны, поэтому бессмысленно заморачиваться сроками. Тебе никогда не назовут их верно. Особенно программисты.
6. Если есть хоть малейшая возможность не использовать собственный движок - воспользуйся ей.
7. Работа на удаленке возможна, но тогда значимость руководителя и качество сотрудников приобретает просто-таки колоссальное значение.

Вообще, большинство стартапов губит широта замыслов. Так или иначе это проявлялось во всех проектах, где я принимал участие и во всех, о которых я слышал.
Инвесторы всегда хотят заплатить рубль, а получить игру, способную конкурировать с лидерами рынка, что по понятным причинам нереально. Дважды нереально при стартапе.

Вот самый главный совет: вообще не начинай это дело, если не готов к тому, что первые 2 проекта будут провальными.
Пока команда не наберется опыта, вероятность сделать что-то приличное очень мала.

Страницы: 1 2 3 415 Следующая »
Игровая индустрияФорумУправление

Тема в архиве.