Войти
Игровая индустрияФорумУправление

Сколько можно получить в месяц с инди-проекта? (5 стр)

Страницы: 1 2 3 4 5
#60
(Правка: 10:04) 10:04, 24 мая 2018

С Rikk можно согласиться, отчасти. Порог входа чтобы сделать некоммерческую или простую игру уменьшился, а вот чтобы сделать игру интересную публике вырос неимоверно, я уж молчу за продвижение.


#61
(Правка: 11:28) 11:05, 24 мая 2018

MixeYa
Бут Цифровые автоматические машины 1959
ты изучай,изучай

#62
12:25, 24 мая 2018

Zab
> Это было совсем уж давно, года до 1980го
это было недавно так 1985-1992 nes8bit делали типа 5 programmist +3 sound programmer = 8 . считай как инди.(осмотри ютуб плей в конце титры)
такие надо делать стиль-подобие

#63
11:40, 25 мая 2018

Rikk
> наоборот увеличился.

звуки и модели можно найти бесплатные или купить за копейки. Полноценные мультиплатформенные движки и прочие инструменты (типа редакторов террэйнов, 3д редакторов) раздаются бесплатно. Краудфайндинг есть опять же. Доступ к маркетам стоит копейки.

Знания и навыки, разумеется, должны быть. Без них никуда. Доступ к ним открыт, бери и пользуйся.

> ранее программист написал программу и готов.-продажа.

Такой случай только один знаю - Тетрис.

#64
12:04, 25 мая 2018

KolyaL
> > ранее программист написал программу и готов.-продажа.
> Такой случай только один знаю - Тетрис.
Добавь еще, что автор к этой продаже никакого отношения не имел, ничего не получал и вообще узнал о продажах почти десять лет спустя.

#65
13:00, 25 мая 2018

Zab
> Добавь еще, что автор к этой продаже никакого отношения не имел, ничего не
> получал и вообще узнал о продажах почти десять лет спустя.
Так всегда было и так всегда будет.

#66
(Правка: 13:11) 13:00, 25 мая 2018

Zab
> Rikk
> > ранее программист написал программу и готов.-продажа.
> Это было совсем уж давно, года до 1980го.
KolyaL
> Rikk
> > ранее программист написал программу и готов.-продажа.
> Такой случай только один знаю - Тетрис.
Ну вы даете:) Одиночек в большой индустрии было полно и полно, в том числе и после 1980 года. Даже порой для игровых автоматов участвовал один разработчик:)
Они обычно роялти получали более года за свои поделки (а цены по тем временам были неплохие - базовая $29.95, или $39.95 за какую-нибудь TOMBSTONE CITY, сделанную Джон Пластером)
Есть музей компьютерных игр, там полно информации (онлайн-музей можно поюзать). Есть сайты по архивам всех выпущенных игр, при этом(!) с кратким описанием по разработке игр (с цитатами самих авторов). Легко проверить.
А к этому всему, есть еще одна фишка в истории: иногда указывали компанию или двух авторов, когда на самом деле один автор (приписывание соавторов были по разным причинам, где и посредничество - не без этого)

#67
18:28, 9 июля 2018

MixeYa
> Порог входа чтобы сделать некоммерческую или простую игру уменьшился, а вот
> чтобы сделать игру интересную публике вырос неимоверно, я уж молчу за
> продвижение.

Порог снять художественный фильм уменьшился (у каждого в кормане видеокамера), а вот чтобы снять блакбастер вырос. )))

Прошло более 8 месяцев
#68
20:07, 31 мар. 2019

Вот такое инди нужно делать. Еще игры нет, а желающие уже деньги в монитор кидают.

Страницы: 1 2 3 4 5
Игровая индустрияФорумУправление