Войти
Игровая индустрияФорумУправление

Документация, используемая при разработке оффлайн проекта (постмортем). (комментарии)

Страницы: 1 2 3 4 5 Следующая »
#0
6:08, 29 дек. 2013

Документация, используемая при разработке оффлайн проекта (постмортем). (комментарии)

Это сообщение сгенерировано автоматически.

#1
6:08, 29 дек. 2013

спасибо, интересно

#2
8:32, 29 дек. 2013

2First
> Если есть вопросы, если я что-то упустил, непонятно, нужно больше конкретики — спрашивайте, отвечу
Какой смысл разбивать проектный документ на кучу отдельных документов?
Чтобы у изучающего 3 пота сошло прежде, чем он разберётся что где?

#3
11:27, 29 дек. 2013

Спасибо, прочитал с удовольствием.

PaulSh
Я так понимаю, это intellectual propery.

#4
12:28, 29 дек. 2013

Очень интересно.
Но один вопрос:
Бюджет 100 000$.
Я постоянно слышу от всяких умников, что 100 000 стоит задрипанная казуалка.
А здесь полноценный проект, не плохого уровня!
Как так получается?

#5
12:38, 29 дек. 2013
Какой смысл разбивать проектный документ на кучу отдельных документов?
Чтобы у изучающего 3 пота сошло прежде, чем он разберётся что где?

Во-первых, это нужно, чтобы члены команды чётко знали, что делают. Иначе получиться, что каждый видит игру по своему.
Во-вторых, это нужно, чтобы привлекать инвесторов.

Статья хорошая и весьма полезная для новичков

#6
12:56, 29 дек. 2013

PaulSh
> IP - это Internet Protocol?
Не, здесь не интернет протокол, речь идет о праве на использование объекта интеллектуальной деятельности : Intellectual property (IP).

#7
13:05, 29 дек. 2013

Jimnik
> Какой смысл разбивать проектный документ на кучу отдельных документов?

Документы писались в разное время, для разных людей и для разных целей.
Зачем, например, геймдизайнеру знать требования к модели ?
                                 

#8
13:08, 29 дек. 2013

@!!ex
> Бюджет 100 000$.
В бюджет разработки не входила стоимость движкаи он был ощутимо меньше 100 000 (в вилке 50 - 100 000) .
Если правильно подходить к процессу разработки, то это- нормальная сумма .

Примерно такие бюджеты были  и у этих проектов, что я продюсировал :

Стальная Ярость

Изображение


Вий : история рассказанная заново

Изображение
#9
14:15, 29 дек. 2013

@!!ex
> Я постоянно слышу от всяких умников, что 100 000 стоит задрипанная казуалка.
> А здесь полноценный проект, не плохого уровня!
> Как так получается?
Очень просто, здесь задрипанная казуалка сделана под видом полноценного проекта "не плохого уровня".

Виталий Желтяков
> Во-первых, это нужно, чтобы члены команды чётко знали, что делают. Иначе получиться, что каждый видит игру по своему.
Так как раз каждый и будет видеть игру по своему, если у него не будет единого цельного документа, единого цельного представления игры, а только обрывки

> Во-вторых, это нужно, чтобы привлекать инвесторов.
Ну, инвесторов, по факту, как я понял, конкретно этот случай, как раз таки отпугнул, и они, увидев такой бардак в документации, закрыли проект под видом кризиса и всё такое, чтобы не было повода пререкаться.

2First
> Зачем, например, геймдизайнеру знать требования к модели ?
Чтоб передать их моделерам.

#10
14:48, 29 дек. 2013

Jimnik
> Чтоб передать их моделерам.
Геймдизайнер занимается своими делами.
> Ну, инвесторов, по факту, как я понял, конкретно этот случай, как раз таки
> отпугнул
Здесь был конкретный заказчик.

Уважаемый Дмитрий Блинников !
Вы глупости все время какие-то говорите.
Если нечего писать- лучше не пиши.
Я понимаю с высоты вашей гениальной работы по геймдизайну для сборника игр, правила на которые написаны тысячи лет назад,
мои потуги выглядят смешно...    :-)

#11
15:05, 29 дек. 2013

Всё очень знакомо.

Бюджет 100 000$.
Я постоянно слышу от всяких умников, что 100 000 стоит задрипанная казуалка.
А здесь полноценный проект, не плохого уровня!
Как так получается?

Это же 2007 года проект, предкризисный, для внутренней продажи на территории СНГ. 100 000 это даже дофига, чтобы окупить, насколько помню, нужно было продать больше 100 000 копий в России, с каждой копии по баксу разработчику и инвестору, что для 2007-2008 года сложно.

Понравились комментарии от инвалидов умственного труда. Даже сохранить захотелось.

Так как раз каждый и будет видеть игру по своему, если у него не будет единого цельного документа, единого цельного представления игры, а только обрывки
Ну, инвесторов, по факту, как я понял, конкретно этот случай, как раз таки отпугнул, и они, увидев такой бардак в документации, закрыли проект под видом кризиса и всё такое, чтобы не было повода пререкаться.

1) Сразу видно, что ты близко к разработке игр отношения не имел никогда. Никому на хрен не нужно читать целый диздок. Особенно в игре с бюджетом в 100 000$. Первая просьба от моделлеров на аутсорсе, да и даже в офисе, будет - "пожалуйста выкиньте все лишнее нафиг". Тоже самое будет от программистов. Чтобы ввести всех в курс дела хватит концепта. И так всегда было и везде.
2) Диздок нормальный, по нему можно работать. Вообще нормальный диздок это как раз 6-7 тз документов для разных исполнителей.
Акелла закрыла почти все проекты, перестала выплачивать разработчикам вознаграждения ( в том числе западным ) и фактически обанкротилась как раз в 2008 году, по причине кризиса. Вообще после 2008 года 90% сингл игр для внутреннего рынка перестали выпускаться.

#12
15:09, 29 дек. 2013

2First, он сам свои шахматы просрал ( 2 года разработки, в итоге 500 человек установили бесплатную игру и ушли ), вот ему и обидно, что кто-то что-то умеет делать и продавать.

#13
15:18, 29 дек. 2013

овер9000 документов :) столько работы потеряно - жалко

2First
Эту документацию (схемы уровней, сюжет и проч.) - ты сам писал, или гейм-дизайнер? То есть по сути ты выполнял существенную часть гейм-дизайнерской работы?

Расскажи вообще про круг обязанностей продюсера. Представление имею, но хочется ещё мнение услышать :)

#14
16:01, 29 дек. 2013

arte_de_mort
> Эту документацию (схемы уровней, сюжет и проч.) - ты сам писал, или
> гейм-дизайнер?
Часть сам (особенно в самом начале), когда появился геймдизайнер - то вместе.
Данный проект я не продюсировал, а был руководителем проекта.
Продюсер от Акеллы - парень был неплохой. Но он вообще не имел понятия о разработке игр.  :-(

Страницы: 1 2 3 4 5 Следующая »
Игровая индустрияФорумУправление

Тема в архиве.