Войти
Игровая индустрияФорумУправление

Документация, используемая при разработке оффлайн проекта (постмортем). (комментарии) (2 стр)

Страницы: 1 2 3 4 5 Следующая »
#15
17:19, 29 дек. 2013

Расскажи, в чём была работа продюсера, учитывая, что он не разбирается в разработке игр? И что вышло бы иначе, если бы он наоборот специализировался на геймдеве?


#16
17:37, 29 дек. 2013

ПО сути это не диздок, а краткое описание сценария/задач на уровнях в игре, которая по сути должна была стать модом уже существующей игры.
Такие важные вещи, как управление, общая игровая механика, GUI - скромно описаны одной строчкой "как в игре X"

#17
17:39, 29 дек. 2013

arte_de_mort
> Расскажи, в чём была работа продюсера...

В данном случае- ни в чем пожалуй...
Он просто был...
Раз в пару недель - я делал отчет, что сделано и предоставлял план работ.
Иногда- мешал.
Плохо, что именно он контролировал финансы.
Например, когда мне нужно было ускорить скриптование уровней, мне дали двух студентов, вместо одного человека,
который стоил немного дороже этих двух (вместе), но уже работал с этим движком и имел на порядок больше квалификацию .
Я думаю, что как раз этого времени и не хватило. 

#18
17:42, 29 дек. 2013

Wins
> которая по сути должна была стать модом уже существующей игры.
Это была совершенно отдельная игра, использующая модифицированный движок уже существующей.
Смысл описывать то, что уже есть ?

#19
17:48, 29 дек. 2013

2First
В чём разница между руководителем проекта и продюсером проекта (если в этом случае продюсер хорошо разбирается в геймдеве)?

2First
> Смысл описывать то, что уже есть ?
Видимо, он имел ввиду подробное описание на уровне таска, где детально описан каждый аспект управления для удобства исполнителя.

#20
17:48, 29 дек. 2013

2First
> Это была совершенно отдельная игра, использующая модифицированный движок уже
> существующей.
> Смысл описывать то, что уже есть ?
Я к тому, что это с ооочень большой натяжкой можно назвать полноценным диздоком.
Понятно, что исполнителям может быть этого и хватило, тут скорее критика позиционирования данного документа

#21
17:51, 29 дек. 2013

Wins
> тут скорее критика позиционирования данного документа
Я выложил, хоть и не финальный вариант, но реальную рабочую документацию разработки РЕАЛЬНОГО  проекта .
и руководствовался напутствием:
Из всего вышеописанного следует ГЛАВНОЕ.
Наверное не надо изобретать велосипед,
выдумывая новый сюжет для игры с нуля и собирать массу уже собранных граблей.
Надо грамотно и толково доработать имеющееся.

Что и было сделано.

#22
18:28, 29 дек. 2013

arte_de_mort
> В чём разница между руководителем проекта и продюсером проекта
Продюсер обычно не занимается постановкой задач каждому работнику,
продюсер контролирует финансовую составляющую, принимает мейлстоуны,
подключается, когда возникают реальные проблемы у команды.
Продюсер в основном выполняет чисто контролирующие функции,
общаясь в основном с руководителем проекта, он - представитель заказчика.

Руководитель проекта же распределяет задачи внутри команды и контролирует их выполнение, составляет план работ,
участвует лично в процессе разработки.

#23
19:04, 29 дек. 2013

2First
В Штатах под продюсером подразумевается другая должность?

Например, вот тут:
http://us.blizzard.com/en-us/company/careers/posting.html?id=13000JU

В частности такая цитата: "You enjoy getting your hands dirty in day-to-day game production as well as thinking strategically in solving high level challenges. Maybe you even enjoy personally jumping into databases or modeling packages from time to time". Иными словами, постоянная каждодневная работа над проектом. Или они просто почему-то продюсером назвали проджект менеджера :)

#24
19:23, 29 дек. 2013

arte_de_mort
Если финансирование - внутреннее и команда внутренняя, то руководитель проекта и продюсер могут быть одним и тем же лицом.

#25
19:26, 29 дек. 2013

Martin_Zimov
> о судьбе проекта Jagged Alliance 3
Неправильный подход к разработке, постоянное изменение требований со стороны заказчика, люди не видели результата своей работы, как результат- затянувшийся долгострой...
И о не которых вещах я умолчу...
Мне предлагали взяться за JA3, договорились, что возможно, после завершения "Место Встречи".
Не срослось...

#26
22:49, 29 дек. 2013

2First
> Документация, используемая при разработке оффлайн проекта (постмортем).
> (комментарии)
Спс, было интересно почитать.

arte_de_mort
> В Штатах под продюсером подразумевается другая должность?
> Например, вот тут:
> http://us.blizzard.com/en-us/company/careers/posting.html?id=13000JU
>
> В частности такая цитата: "You enjoy getting your hands dirty in day-to-day
> game production as well as thinking strategically in solving high level
> challenges. Maybe you even enjoy personally jumping into databases or modeling
> packages from time to time". Иными словами, постоянная каждодневная работа над
> проектом. Или они просто почему-то продюсером назвали проджект менеджера :)
Имхо у продюсера нет какого то чётко сформированного спектра обязанностей приминительно ко всем компаниям.

В моём личном понимании продюсер ответственен за 2 аспекта
1) стратегическое планирование по реализации продукта
2) контроль исполнения/качества, но в несколько обобщённом виде, в отличии от PM-а или Техн. Директора или Директора разработки.
Да и есть всякого рода разновидности продюсеров от обычного до исполнительного или старшего/главного.

На данную тему есть неплохая статья http://shestovt.blogspot.ru/2013/12/blog-post_15.html#! о геймдизайне и продюсировании

#27
0:10, 30 дек. 2013

lorenze
> 1) стратегическое планирование по реализации продукта
> 2) контроль исполнения/качества, но в несколько обобщённом виде, в отличии от
> PM-а или Техн. Директора или Директора разработки.
Да, согласен.

#28
1:00, 30 дек. 2013

Понял, спасибо :)
По сути обязанности варьируются от случая к случаю, так же как и у гейм- и левел- дизайнеров.

#29
1:12, 30 дек. 2013

arte_de_mort
> По сути обязанности варьируются от случая к случаю, так же как и у гейм- и
> левел- дизайнеров.
В общем то у всех варьируются, прежде всего всё сильно зависит от размера компании. Чем больше компания тем больше узких специалистов,  в плоть до отдельного кабинета директоров и соответственно чем меньше компания тем больше функций выполняет любой человек данной команды.

Страницы: 1 2 3 4 5 Следующая »
Игровая индустрияФорумУправление

Тема в архиве.