Войти
Игровая индустрияФорумМаркетинг

Есть деньги. Хочется вложить их в GameDev (не сайт):-) (4 стр)

Страницы: 13 4 5 617 Следующая »
#45
2:49, 15 мар. 2014

Забавно, что единственный доведённый до релиза проект из всех, в которых мне пришлось участвовать,
лолшто? Ну как бы до релиза довести это нормально, а вот дальше 90% фейлятся из начинающих. Если до релиза не довели даже, то тут не о чем говорить.


#46
2:55, 15 мар. 2014

WildMaN
> Rebel13
> > В общем, сейчас появилось закономерное желание и себя потешить и деньжат
> > заработать.
> Первое абсолютно реально, второе - фантастика.
> Я консультировал больше десятка проЭктов, где непрофильный инвестор поиграл в
> Quake/Fallout/БК/Ферму/Танки и решил собрать народ и тоже срубить сотню
> мульёнов. Нет ни одного примера успеха.

Вот я не понимаю, почему? Что, когда деньги некошерны (не из айти сферы) то проект не получается? Что за бред? Нет, если стоять за спиной и команды и давать ей советы, как кодить и что куда нажимать и настаивать на них, то конечно, херня получится. Это то же самое, если  ни хрена не смыслишь, давать советы строителю, архитектору, врачу, водителю, да кому угодно. Дом построится криво и упадет, от дизайна и цвета сойдешь с ума, а с двумя последними - можно инвалидом остаться. Я привык, что в моем деле доверяют мне, а значит, я готов доверять другому профессионалу в его деле. Что, нельзя найти толковую команду и с умом потратить денежку? Типа без меня у них будет всё хорошо, а со мной обязательно проект завалится? Херрня какая-то, честное слово. 

> > Встал вопрос - открыть новый проЭкт (как здесь принято говорить) с командой и
> > далее по тексту... или поискать игры и хорошие проекты на продажу. Или найти
> > интересный проект и профинансировать его?
>
> Открыть проЭкт = море фана и слив денег.

Еще раз, почему? Допустим, была команда, работала над перспективным проектом, разошлась по каким-то причинам. Остались наработки, арт, скрипты, анимация, музыка, концепт. Это что, нельзя поднять с пола, отряхнуть и дать новую жизнь? Почему сразу слив, если до "непрофильного инвестора" поработали профильные мастера и готовы были сами запускать этот проект? Мне это искренне непонятно...

> Хорошие игры не продаются, это как бы очевидно.
> Найти проект в принципе реально, но не здесь.

А где? Выставки, профильные конференции в реале? Где можно? 

> > Изначально планирую выделить 4 млн.руб (проект+маркетинговые телодвижения,
> > если всё будет интересно, можно попробовать увеличить инвестиции). Почитал
> > форумы, запутался еще больше. Кто говорит, что этого за глаза, кто - что
> > ежели
> > нет мульена долларов, то и лезть не стоит - сожрут и последнее отымут.
>
> Чтобы попробовать пару-тройку прототипов надо сильно меньше. Мы свои первые
> прототипы фактически бесплатно делали.
> На крепкую альфу хватит $50k, если взять не сильно затратный жанр. А дальше
> станет понятно, можно ли ее прокачать маркетингом.


Вы всё-таки своими собственными ручками делали, кодили, рисовали или с помощью друзей/коллег. Поэтому, я так полагаю, "практически бесплатно" Или нет? Я пока такими человеческими ресурсами не располагаю.

#47
2:57, 15 мар. 2014

Serginio


Мерси за комплиман, как говорится и за поддержку, только я носками не торгую. :-) Я вообще ничем не торгую, у меня другая сфера. :-)

#48
3:00, 15 мар. 2014

Добрейший человек
Добрейший человек
> Забавно, что единственный доведённый до релиза проект из всех, в которых мне
> пришлось участвовать,
> лолшто? Ну как бы до релиза довести это нормально, а вот дальше 90% фейлятся из
> начинающих. Если до релиза не довели даже, то тут не о чем говорить.
>
Интересно, а в чем фэйлы то? Если уж до релиза дошли, то счастье то вот оно... близко... Здесь то какая засада?

#49
3:15, 15 мар. 2014

lorenze
lorenze
> Rebel13
> > И почему я тролль,мне абсолютно непонятно.
> Тут довольно много троллей, как постоянных так и залётных =)

Понятно. Видимо, их много побывало и побывает. Но я не тролль, я интересующийся. :-)

> Rebel13
> > и только в айти сфере нужно быть СВОИМ. Чужакам здесь не место. Любые попытки
> > обречены на неудачу и презрительное отношение. Как-то диковато все это
> > выглядит...
> На самом деле во всех сферах есть "свои" и "левые". А пессимизм высказанный
> тебе лишь некая квинтэссенция того, что сюда очень часто и по много приходит
> мечтателей, желающих делать игры, и которые по объективным причинам фейлятся.

Я не желаю делать игру прямо так сразу. Я же написал, что хочу проинвестировать в  хороший проект, в хорошую команду, именно в айти, именно в геймдев, именно в мобильники. НЕ сделать, а пока что - купить, арендовать, пощупать, подумать нравится-не нравится. Поучиться.
,

> Причём стоит понять, что фейлятся не только новички, но и крупнейшие компании с
> крутейшими профи, просто у новичка шансов на фейл в миллион раз больше.
> Собственно говоря если я возьмусь завтра кому нибудь делать операции по
> пересадке сердца, то мои первые цать сотен пациентов обречены на смерть. Никто
> ведь этому не удивится ?

Нет, никто не удивится. Но если Вы купите кардиоклинику и будете доверять своему управляющему и докторам, то скорее всего, вы будете получать законную прибыль, что и делают десятки тысяч медицинских бизнесменов по всему миру. Но ведь я же не планирую самостоятельно кодить и девелопить. Говоря образно, я хочу купить небольшую клинику по пересадке сердца. :-)

Хелло ворлд?

> Есть определённая иллюзия: играть легко и приятно = игры делать легко и
> приятно, это несколько увеличивает кол-во мечтателей.


У меня этих иллюзий не было даже то того, как я создал этот тред. Легко и приятно - большие деньги тратить и большие деньги воровать. Во всех остальных случаях - пашем. Вы у себя, а я у себя. Ничего нового.

> Rebel13
> > Ну не пойдет игра, сольется,ничего не выйдет и что? Это что,трагедия? Почему
> > нет права на факап,просер,да просто на неудачу? Если у программера вместо
> > игры
> > получается шиш с маслом( а примеров масса на форуме), то это - не повезло,не
> > грусти чувак,все будет, а если стрэйнджер обсирается, то - ооооо,тебя
> > предупреждали,ты лузер,иди отсюда,носками торгуй.
> Не пойдёт - ничего страшного, все в том числе и я лишь пытаемся донести, тот
> факт, что это произойдёт почти неминуемо, чтобы сократить кол-во иллюзий в
> плане простоты разработки и лёгкости заработка.
> Если ты морально и финансово готов фейлиться и пытаться продолжать, то ты рано
> или поздно достигнешь желаемого, так как появится богатый опыт, сильная команда
> и связи по индустрии.

Как там? Дорога длиной в тысячу миль начинается с первого шага...

>

#50
3:35, 15 мар. 2014

Rebel13
> Вот я не понимаю, почему? Что, когда деньги некошерны (не из айти сферы) то
> проект не получается? Что за бред?
Это не бред, а факт, геймдев в этом плане ничем не нов, во многие другие бизнесы входят непрофильные инвестиции и уходят в землю.
Причин тому лишь одна - нехватка опыта в данной конкретной сфере.

Rebel13
> Еще раз, почему? Допустим, была команда, работала над перспективным проектом,
> разошлась по каким-то причинам. Остались наработки, арт, скрипты, анимация,
> музыка, концепт. Это что, нельзя поднять с пола, отряхнуть и дать новую жизнь?
> Почему сразу слив, если до "непрофильного инвестора" поработали профильные
> мастера и готовы были сами запускать этот проект? Мне это искренне непонятно...
Во первых команды просто так не распадаются, то есть там уже что то не то.
Во вторых "перспективность" проекта вопрос открытый.
Вот например вы не зная методов оценки перспективности проектов, купите какую нибудь команду, они сделают вам игру, а она тупо не пойдёт на рынке. Или вы не сможете правильно оценить бюджет разработки и не сможете даже завершить его. 
Или в процессе доделки, вскроются проблемы разного рода начиная от кадровых и заканчивая обилие критических ошибок, переделка которых ставит крест.
Собственно говоря попробуй посмотреть на это дело, по своей сфере - сколько ты всего будешь оценивать при желании купить другой бизнес.

Rebel13
> А где? Выставки, профильные конференции в реале? Где можно? 
Где угодно, главное иметь широкую контактную сеть.

Rebel13
> Вы всё-таки своими собственными ручками делали, кодили, рисовали или с помощью
> друзей/коллег. Поэтому, я так полагаю, "практически бесплатно" Или нет? Я пока
> такими человеческими ресурсами не располагаю.
Как вариант есть целые аутсорс компании, которые за денюжки могут изготовить прототип. Причём фишка с прототипизацией в том, что её цена несоизмеримо меньше чем релизный вариант. Это "взрослый" метод разработки, снижающий шансы на фейл. Грубо говоря если прототип не играбелен, то и релизная игра будет такой же, свистоперделки/графоний её не спасут.

#51
3:48, 15 мар. 2014

Добрейший человек

лолшто? Ну как бы до релиза довести это нормально, а вот дальше 90% фейлятся из начинающих. Если до релиза не довели даже, то тут не о чем говорить.

Да нет. Игра получилась достаточно удачной, и целевая аудитория вполне довольна.
Просто сейчас опять возникнет вопрос - какой продукт считать успешным? Тот, что срубил немерено бабла или тот, который доставил фан аудитории.

Да, и я немного неточно написал - в этом проекте в стадии релиза поучаствовал издатель, там наверняка работали профессионалы. И основное бабло получил издатель, только этими цифрами я не владею.

Rebel13

Мерси за комплиман, как говорится и за поддержку, только я носками не торгую. :-) Я вообще ничем не торгую, у меня другая сфера. :-)
Я прочитал, чем вы занимаетесь, просто тема "торговца носками" звучит в данном топике, как некий собирательный образ. :-)
#52
4:41, 15 мар. 2014

Rebel13
Ну если вы хотите войти в игропром, то вам в любом случае нужно пытаться. Это как и в любой другой профессии, если не делать, опыта не появится. Будут ошибки, но скажите у кого и в какой профессии их не бывает? Поэтому не слушайте местных троллей и ищете просто проект/команду по душе. Только в процессе работы можно обрести знания/связи. От болтовни в духе "ой у меня всё равно не получится" они уж точно появятся. Верьте в свой майнкрафт, не получится - зато опыта наберётесь :) Иначе - никак.

P.S. Можите даже на этом форуме в разделе "оцените проект" поискать команду/проект (там уже будет видно что люди реально сделали сами, т.е. что не пустомели), которые понравятся и пообщаться с их создателями на предмет сотрудничества.

#53
8:40, 15 мар. 2014

Добрейший человек
> Terkin, сколько игр выпустил до этого успешных? Попробую угадать - 0.
Я вообще-то предлагаю совместное инвестирование в общий но конкретный проект (идею) тем самым сузив поле выбора...
Останется найти успешного продюсера выпускатора + не менее успешного гейм дизайнера ;)

#54
9:30, 15 мар. 2014

Согласитесь, "инвестиции" в проект с шансом на возврат денег менее 1% должны называться как то иначе... На мобильных платформах так и будет. Существенно увеличивается шанс только когда в вашей фирме клепка игр на поток поставлена.

На PC продать несколько проще, но потенциальная аудитория в десятки раз меньше. Фактически, хорошо продаются на PC сейчас только сетевые игры. С вашими деньгами и с вашим опытом вы не сделаете такую, там к затратам надо один-два нолика приписать.

#55
10:03, 15 мар. 2014

Rebel13
> Еще раз, почему? Допустим, была команда, работала над перспективным проектом,
> разошлась по каким-то причинам. Остались наработки, арт, скрипты, анимация,
> музыка, концепт. Это что, нельзя поднять с пола, отряхнуть и дать новую жизнь?
> Почему сразу слив, если до "непрофильного инвестора" поработали профильные
> мастера и готовы были сами запускать этот проект? Мне это искренне непонятно...

Вот это как раз идеальный случай, но его вероятность исчезающе мала. Когда Григорович решил распустить команду Сталкера, но ребята готовы были продолжать работать вместе, то умные люди буквально за неделю принесли им кэш в чемодане. Но такие команды распадаются крайне редко. Плюс, если команда хорошая, на нее уже есть толпа желающих. Геймдев не исключение, здесь как во всем рунете и ИТ денег сильно больше, чем толковых людей и опытных команд.

> Вот я не понимаю, почему?
> Что, нельзя найти толковую команду и
> с умом потратить денежку?

Найти готовую команду само по себе непросто. Найти толковую команду еще сложнее. Я в геймдеве 15 лет, и то бывает ошибаюсь насчет квалификации людей. Непрофильному инвестору лапши навешать проще простого - я лично видел не раз как это делали :)

> Типа без меня у них будет всё хорошо, а со мной обязательно проект завалится? Херрня какая-то, честное слово.

У них и так с вероятностью 90% все будет плохо, с любыми деньгами. Мы в глубоко венчурной индустрии, играем в рулетку "выстрелит - не выстрелит". Тут не про деньги вопрос. А про упертость, опыт, профессионализм, мотивацию свернуть горы. Это все не продается; заплатишь ты в 2, в 3 раза больше, назначишь зарплаты выше рынка - все это отрицательно влияет на шанс успеха.

По моему опыту это ключевая ошибка, которую совершают все непрофильные инвесторы и все начинающие команды, и увы она "в ДНК". Снаружи неочевидно, что для проектов на уровне идеи или прототипа деньги - ну вообще не решающий фактор. Совсем. Сначала основатели команды, потом их опыт в геймдеве, потом интересность идеи, потом сложность ее проверки, потом рынок, потом технолгия, и только после всего этого по важности вопрос бюджета и инвестиций. Даже если команда замахивается на "ААА шутер, который порвет Крайзис" - его прототипирование можно сделать фактически бесплатно: все движки есть, все ассеты можно скачать. Если команда тупая и начинает сходу нанимать людей и заливать проблему деньгами - то ничьи деньги ее не спасут. Если команда опытная и делает наколеночные тесты, затем грубые прототипы, затем vertical slice, и только после этого начинает задумываться о деньгах и инвестициях, то есть шанс, что 1) ее уже можно оценить адекватно, и 2) они не просрут все деньги просто потому, что не понимают что делают.

Но. Непрофильный инвестор, а особенно из нефтянки, недвижки или машиностроения, обычно ходит индюком и считает, что за его скромные 50.000 баксов ему тут все должны и он тут король. И конечно он забирает себе всю компанию. Как дальше привлекать инвестиции он не думат. И что мотивирует основателей он тоже не думает; когда-нибудь они получат призрачный процент от доходов. Это суровая российская правда жизни, с которой столкнулось уже не одно поколение разработчиков. Даже профессиональные бизнес-ангелы в России выдвигают условия на грани фола, а непрофильных инвестиций на вменяемых финансовых условиях я сам лично не видел вообще, а слышал буквально о парочке.

Поэтому опытные люди держатся подальше от непрофильных инвесторов, а на них слетаются два типа персонажей - профессиональные аутсорсеры-разводилы "любой каприз за ваши деньги" и наивные мечтатели в розовых очках. Ни с первыми, ни со вторыми каши не сваришь. Кстати, рекомендую через такую призму посмотреть на все сообщения в личке. Особенно осторожно надо быть с аутсорсерами.

> > Хорошие игры не продаются, это как бы очевидно.
> > Найти проект в принципе реально, но не здесь.
>
> А где? Выставки, профильные конференции в реале? Где можно? 

Да. Вот недавно была в Питере конфа White Nights - на таких мероприятиях ходить и смотреть, что показывают инди команды. Показывают - т.е. у них уже есть как минимум прототип. Мы сделали штук 8 прототипов прежде, чем вообще осознали что мы хотим сделать, и то это нас не уберегло от больших ошибок.

> Вы всё-таки своими собственными ручками делали, кодили, рисовали или с помощью
> друзей/коллег. Поэтому, я так полагаю, "практически бесплатно" Или нет? Я пока
> такими человеческими ресурсами не располагаю.

См. выше - нормальная команда делает прототипы по вечерам и выходным, и денег им не надо. Если надо - это красный флаг.

#56
10:23, 15 мар. 2014

WildMaN
> нормальная команда делает прототипы по вечерам и выходным, и денег им не надо. Если надо - это красный флаг.
И личной жизни им тоже, видимо, не надо. Лучший способ «сжечь» человека  — это сподвигнуть его долгий срок работать в своё личное время и без вознаграждения.
Особенно это профи касается — мало того, что ты 8-10 часов на основной работе напрягаешь мозг и двигаешь прогресс вперёд, так ещё и дома то же самое приходится делать.

#57
10:35, 15 мар. 2014

WildMaN
> См. выше - нормальная команда делает прототипы по вечерам и выходным, и денег им не надо. Если надо - это красный флаг.
Ну уж.

Бывают разные прототипы.
Если это казуальщина - то да, согласен.
Если же это какая нибудь гонка или проект, ориентированный на графон больше, чем на геймплей - никуда там без денег не поедешь.
Вторая крайность - пошаговые стратегии. Здесь прототип от готовой игры отличает только наличие арта. Во всем остальном код кидается сразу, прототип от релиза отличается перделками/красивостями, но вот АИ и допустим, мультиплеер нифига за выходные (во вменяемые периоды времени по крайней мере) не нарисуется.
Поэтому тут уже не все так просто.

lorenze
>они сделают вам игру, а она тупо не пойдёт на рынке.
Плюсую ЛЮТО.
Сделать играбельную игру - это 50%, раскрутить ее - это еще 50%!!!

Допустим - взять популярные нынче HiddenObject'ы - оригинальности в них ни на грамм, а история успеха четко прослеживается от маркетинга.

#58
10:41, 15 мар. 2014

WildMaN

Вот это как раз идеальный случай, но его вероятность исчезающе мала.
Слишком пессимистично, я думаю.
Уверен, что в личку Rebel13 уже пришло достаточно предложений, из которых можно выбрать (читай - продюсер-профессионал мог бы выбрать) хотя бы один для развития.

В остальном с постом согласен.
Хотя, есть моменты... особенно про коленки :-)

#59
11:28, 15 мар. 2014

WildMaN
> Найти толковую команду еще сложнее.
Толковых команд полно везде, их как собак не резанных, весь вопрос в цене.
Может ты имел в виду команд нищебродов с достаточной квалификацией и готовых работать за еду, и мечтающих приносить миллионные прибыли хозяину?
Таких да, действительно, найти очень сложно.

> заплатишь ты в 2, в 3 раза больше, назначишь зарплаты выше рынка - все это отрицательно влияет на шанс успеха.
На шанс успеха - это ни как не влияет.
А вот на вероятность собрать лучших специалистов индустрии - это влияет более, чем положительно.

> Особенно осторожно надо быть с аутсорсерами.
С аутсорсерами, наоборот, всё значительно проще и лучше, чем с не аутсорсерами, потому что аутсорсеры - это публичные люди, у них всё открыто, есть куча отзывов на фриланс ресурсах, видны их контакты/клиенты, прозрачны денежные обороты, с которыми они работали.
У не аутсорсеров всё закрыто, и их сказкам об их опыте придётся верить на слово.

Страницы: 13 4 5 617 Следующая »
Игровая индустрияФорумМаркетинг

Тема в архиве.