Войти
Игровая индустрияФорумМаркетинг

Есть деньги. Хочется вложить их в GameDev (не сайт):-) (5 стр)

Страницы: 14 5 6 717 Следующая »
#60
15:27, 15 мар. 2014

Serginio
> Слишком пессимистично, я думаю.
А ты попробуй, а потом будешь рассуждать о степени пессимистичности =)

Jimnik
> Толковых команд полно везде, их как собак не резанных, весь вопрос в цене.
> Может ты имел в виду команд нищебродов с достаточной квалификацией и готовых
> работать за еду, и мечтающих приносить миллионные прибыли хозяину?
Не пиши глупости, во первых их действительно не много, во вторых вопрос далеко не только в цене.

Jimnik
> А вот на вероятность собрать лучших специалистов индустрии - это влияет более,
> чем положительно.
Деньги мотивируют сугубо до определённого уровня, дальнейшее увеличение никак положительно не влияет, факт известный многим.


Jimnik
> С аутсорсерами, наоборот, всё значительно проще и лучше, чем с не аутсорсерами,
> потому что аутсорсеры - это публичные люди, у них всё открыто, есть куча
> отзывов на фриланс ресурсах, видны их контакты/клиенты, прозрачны денежные
> обороты, с которыми они работали.
> У не аутсорсеров всё закрыто, и их сказкам об их опыте придётся верить на
> слово.
Ты видимо мало с ними работал. С аутсорсом есть 2 важных момента - они работают по системе "чёрного ящика", в который есть входная задача и выходной результат и чаще всего на порядок дороже чем инхом разработка.
Своя команда в отличии от аутсорса напротив полностью прозрачна и дешевле. Аутсорс используют в основном, чтобы решать временные задачи или задачи с длительной периодичностью - типа бух учёта.


#61
16:27, 15 мар. 2014

lorenze

А ты попробуй, а потом будешь рассуждать о степени пессимистичности =)
А что попробовать?
Попробовать найти проекты, способные отработать?

Так мне их искать не нужно. У меня в столе лежит пара таких, один из которых уже предложил.
А у вас, если вы профессионал, почему таких нет?
Всё сразу раскупают?
Или лениво работать на перспективу?

#62
16:58, 15 мар. 2014

lorenze
> во первых их действительно не много
Да их действительно не много, их просто дох.

> во вторых вопрос далеко не только в цене.
Однозначно, но цена на первом месте.

> Деньги мотивируют сугубо до определённого уровня, дальнейшее увеличение никак положительно не влияет, факт известный многим.
Однозначно, но если ты предлагаешь меньше, чем другие, то пролетаешь (типа, рынок и всё такое), и идёшь на геймдев ныть, что якобы существует какой-то недостаток толковых команд.
А предлагать сильно больше рынка действительно нет смысла, это будет только разлагать.

> Ты видимо мало с ними работал.
Да, конечно, всего-то каких-то 7 лет варюсь в этом.

> С аутсорсом есть 2 важных момента - они работают по системе "чёрного ящика", в который есть входная задача и выходной результат
Это как договоришься.
Тебе ни кто не запрещает договориться о разработке на своём сервере контроля версий и обязать разработчиков работать под трекерами.
Это обспецит полный контроль с эффектом присутствия.

> и чаще всего на порядок дороже чем инхом разработка.
Стоимость всегда зависела и будет зависеть только от рынка, а не от места и формы разработки.

> Своя команда в отличии от аутсорса напротив полностью прозрачна и дешевле.
Когда ты покупаешь команду не аутсорсеров, ты берёшь не понятно кого (кота в мешке).
Когда ты покупаешь команду аутсорсеров, ты берёшь "прозрачных" людей.

> Аутсорс используют в основном, чтобы решать временные задачи или задачи с длительной периодичностью - типа бух учёта.
В основном люди не занимаются разработкой новых моделей ядерных реакторов или космических спутников, но это не мешает не большому кол-ву других, не основных людей, успешно заниматься этим.
Это я к тому, что аутсорс сегодня решает абсолютно любые задачи по рыночной цене, вопрос только в готовности с ним работать.

#63
17:16, 15 мар. 2014
Да, конечно, всего-то каких-то 7 лет варюсь в этом.

Ты сам аутсорсер, поэтому нахваливаешь себя, это понятно. Игру разрабатывать длительный срок, не зная лично команды, это очень рискованно, сталкивался с этим постоянно. Удаленному работнику в 10 раз проще внезапно уйти, если возник обычный рабочий конфликт, также ему проще сознательно завышать сроки разработки.
#64
17:46, 15 мар. 2014

Добрейший человек
> Ты сам аутсорсер, поэтому нахваливаешь себя, это понятно.
Я ни где здесь себя не нахваливал.
Я лишь деликатно намекаю, что не надо писать чушь про аутсорс, если ни хрена не варишь в этом.

> Игру разрабатывать длительный срок
Это зависит от игры.
Например, казиношные, как правило, от 1 дня до недели.

> не зная лично команды, это очень рискованно, сталкивался с этим постоянно.
Работал бы с аутсорсерами, было бы проще, т.к. они "прозрачные" люди.

> Удаленному работнику в 10 раз проще внезапно уйти,
> также ему проще сознательно завышать сроки разработки.
В 10 раз сложнее, т.к. он автоматом получит бэдревью, от которого не отмоешься, в отличии от обычной работы, о которой в резюме можно будет не упоминать, типа этот месяц/год я на канарах отдыхал, слишком устал от предыдущих работ.

> если возник обычный рабочий конфликт,
Вероятность конфликта намного ниже, потому что нет прямого контакта.
Ты не трёшься с заказчиком в одном офисе, он с тобой, и, соответственно, не бесити друг друга.

#65
17:58, 15 мар. 2014

Jimnik, всё наоборот. Больше 10 лет работал с десятками людей, в том числе руководил ими. Любой аутсорсер на серьезном месте - чудовищный риск. Сто раз об этом говорили все кто угодно, тут даже нечего обсуждать.

#66
18:06, 15 мар. 2014

Добрейший человек
> всё наоборот.
Относительно того что ты говоришь, да.

Добрейший человек
> Больше 10 лет работал с десятками людей, в том числе руководил ими.
Ну, а я более 14, это если не считать работу не по специализации.

> Любой аутсорсер на серьезном месте - чудовищный риск.
Не больший, чем от обычного, почему, см. пост выше.

> Сто раз об этом говорили все кто угодно, тут даже нечего обсуждать.
Сто раз об этом говорила только небольшая кучка лично заинтересованных пропагандистов, которым не нравится, что большинство специалистов, которые что-то из себя представляют, начинают фрилансить на зарубежные компании и даже мигрируют потом, и не идут работать за еду во всякие россиянские шарашки и зарабатывать миллионы для тамошних хозяев.

#67
19:59, 15 мар. 2014

Serginio
> А что попробовать?
> Попробовать найти проекты, способные отработать?
> Так мне их искать не нужно. У меня в столе лежит пара таких, один из которых
> уже предложил.
> А у вас, если вы профессионал, почему таких нет?
> Всё сразу раскупают?
> Или лениво работать на перспективу?
Вряд ли у тебя имеется стол заваленный перспективными проектами, да и перспективный проект ещё требует отличной реализации и маркетинга для успеха.
А то что у всех работы полно так это не вопрос.
У меня есть, сейчас занят параллельно на 3-ёх.
У "нас" ничего не раскупают, ибо компания очень крупная и сама себе варит.

Jimnik
> Да их действительно не много, их просто дох.
У тебя плохо с математикой, возьми соотношение профессионал к нубу, нубов будет раз эдак в несколько порядков больше, поэтому не нужно мерить всё абсолютными значениями. Для примера ядерных боеголовок в сумме довольно много, но подавляющее их кол-во сосредоточено в руках 2-х стран.

Jimnik
> Однозначно, но цена на первом месте.
Далеко не на первом, когда речь идёт о профи, потому что им в первую очередь интересны условия работы, чем бабло. Ты явно никогда не сталкивался с первоклассными разработчиками, посмотри ради интереса какие у них офисы, бенефиты и разного рода плюшки.

Jimnik
> Однозначно, но если ты предлагаешь меньше, чем другие, то пролетаешь (типа,
> рынок и всё такое), и идёшь на геймдев ныть, что якобы существует какой-то
> недостаток толковых команд.
> А предлагать сильно больше рынка действительно нет смысла, это будет только
> разлагать.
Так никто и не говорил о цене ниже рыночный, ТС спрашивал по чём тут я и добрейший человек сообщили о средних рыночных расценках.

Jimnik
> Да, конечно, всего-то каких-то 7 лет варюсь в этом.
Я хз с кем и как долго ты варишься, но я вот уже пол года работаю с одной аутсорс командой которая делает прототипы по моему заказу, порядок цен и сроков несколько поражает.

Jimnik
> Это как договоришься.
> Тебе ни кто не запрещает договориться о разработке на своём сервере контроля
> версий и обязать разработчиков работать под трекерами.
> Это обспецит полный контроль с эффектом присутствия.
Тут вопрос далеко не только в контроле кода, дело в том, что ты не видишь что там внутри происходит, они могут тупо развалиться в любой день, а ты об этом никогда не догадаешься.

Jimnik
> Стоимость всегда зависела и будет зависеть только от рынка, а не от места и
> формы разработки.
Естественно, но аутсорс почти гарантированно дороже своей разработки, его основной смысл в том, что не надо создавать у себя соответствующее штатное подразделение.

Jimnik
> Когда ты покупаешь команду не аутсорсеров, ты берёшь не понятно кого (кота в
> мешке).
> Когда ты покупаешь команду аутсорсеров, ты берёшь "прозрачных" людей.
Это прямо скажем не так. В конечном итоге наврать могут и те и другие, другое дело что своих проверить и проконтролить много проще.

Jimnik
> Сто раз об этом говорила только небольшая кучка лично заинтересованных
> пропагандистов, которым не нравится, что большинство специалистов, которые
> что-то из себя представляют, начинают фрилансить на зарубежные компании и даже
> мигрируют потом, и не идут работать за еду во всякие россиянские шарашки и
> зарабатывать миллионы для тамошних хозяев.
Ты упорот смотрю =)
Тебе говорят за то что аутсорс имеет повышенные риски - это ФАКТ.
А ты как бишоп лезешь в разговоры за свои личные баттхерты, которые никому не интересны.

#68
20:13, 15 мар. 2014

lorenze
Передумал отвечать, т.к. не вижу смысла отвечать троллю и хаму :(
Тьфу, ты уже ответ накатал.

P.S. Реторика у тебя как обычно, упорот, батхерт и тому подобное. Кстати очень рекомендую топикстартеру почтитать что Лорик тут пишет на форуме. Думаю он легко сможет убедиться что ты знатный тролль и хам.

#69
20:18, 15 мар. 2014

Bishop
> Не неси бреда. Аутсорс это как раз снижение рисков и цен для задач не
> совиственных заказчику. Мало того, к нему прибегают почти все крупнейшие студии
> мира. В своё время когда Сквера делала FF:SW они с дуру попробовали сделать
> сами, облажались и потом привлекли уже Дисней, который помог сделать. Ты видимо
> просто никогда не сталкивался с непрофильными задачами уровнем сложнее
> социалки, вот и не понимаешь, что аутсорсом называется на найм случаенных
> долбоклюев чтобы на офисе экономить, а заказ работы у настоящих профессионалов.
Твоими бы устами да мёд пить, но как был мастером диванной теории так и остался.
На 1 успешный пример есть целая куча не успешных, как собственно и везде.

Про "видимо" итд =) не смеши меня, ты ни дня в геймдеве не работал,  а я ныне имею возможность наблюдать изнутри как работает компания мирового уровня и имею возможность пообщаться с крутыми чуваками из других крутых компаний. Я вот например знаю какая "жопа" была в евро офисе тобою воспеваемого близзарда.

#70
20:32, 15 мар. 2014

Rebel13
Кадры решают все, если вам так хочется сделать игру и заработать на этом, то ищите того, в кого вы поверите, кто сможет вложив все свои силы сделать хороший проект. Команду всегда можно собрать заново, необходимо чтобы было вокруг кого ее создавать. Кроме того необходимо быть готовым к тому, что если вы делаете первый проект, то он не окупится или принесет мало прибыли. Тут уже много зависит от бизнес модели, но все же первая игра вообще всегда как блин - комом, понятно что бывают исключения, но готовьтесь к худшему сценарию.

#71
20:34, 15 мар. 2014

Osiris
> Кадры решают все, если вам так хочется сделать игру и заработать на этом, то
> ищите того, в кого вы поверите, кто сможет вложив все свои силы сделать хороший
> проект. Команду всегда можно собрать заново, необходимо чтобы было вокруг кого
> ее создавать. Кроме того необходимо быть готовым к тому, что если вы делаете
> первый проект, то он не окупится или принесет мало прибыли. Тут уже много
> зависит от бизнес модели, но все же первая игра вообще всегда как блин - комом,
> понятно что бывают исключения, но готовьтесь к худшему сценарию.
+1, действительно дельный пост.

#72
20:37, 15 мар. 2014

lorenze

Вряд ли у тебя имеется стол заваленный перспективными проектами

А я где-то писал, что он завален?
Я чётко сказал - пара проектов, которые я разрабатываю в свободное от основной занятости время, т.к. моя "гражданская" профессия с геймдевом не связана.
О! Вот здесь:
Далеко не на первом, когда речь идёт о профи, потому что им в первую очередь интересны условия работы, чем бабло.
ты в точку попал.
Им условия работы интересны, а результат вторичен. Это закон. Подними любой учебник бизнес менеджмента. Этим и отличается проект от предприятия.
Проект имеет сроки и дедлайн - предприятие этого не имеет, там люди работают для того, чтобы обеспечить себе стабильную занятость на возможно длинный период времени (читай - постоянный приток з/п).

Сдаёшься? :-)

#73
20:38, 15 мар. 2014

Bishoplorenze
Не неси бреда. Аутсорс это как раз снижение рисков и цен для задач не совиственных заказчику. Мало того, к нему прибегают почти все крупнейшие студии мира. В своё время когда Сквера делала FF:SW они с дуру попробовали сделать сами, облажались и потом привлекли уже Дисней, который помог сделать. Ты видимо просто никогда не сталкивался с непрофильными задачами уровнем сложнее социалки, вот и не понимаешь, что аутсорсом называется на найм случаенных долбоклюев чтобы на офисе экономить, а заказ работы у настоящих профессионалов.
У меня на аутсорсе сидит бухгалтерия,кадры и юрист. С одной стороны, в этом есть преимущества (отсутствие лишних штатных единиц,снижение зарплатных налогов,больше места в физическом смысле,а с другой стороны - все-равно это работа на от...бись,по большому счету, от звонка до звонка,и я им интересен до той поры,пока у меня есть деньги). И это понятно. Но ни о каком командном духе,речь,естественно, не идет.


P.S. Реторика у тебя как обычно, упорот, батхерт и тому подобное. Кстати очень рекомендую топикстартеру почтитать что Лорик тут пишет на форуме. Думаю он легко сможет убедиться что ты знатный тролль и хам.

Я долго читал форум,прежде, чем задать вопрос. Но мне, честно говоря, без разницы, как себя ведет в разговоре человек,если он дает ответы на те вопросы, которые меня интересуют и есть конструктив в беседе . Лично меня это не задевает. А вот другой товарищ,общающийся  в этом топике, меня покоробил, оскорбил, я так считаю. При личной встрече за такие разговоры можно и огрести неплохо. И что? Он же здесь регулярно общается и ничего. К счастью, все эти вопросы прямого отношения к геймдеву не имеют. Такие же грабли и косяки,как и везде. Да и формула успеха, вобщем-то тоже схожа. В красивой упаковке можно продать практически что угодно. В данном случае, красивая упаковка - маркетинговые бюджеты,траффик, реклама.

#74
20:53, 15 мар. 2014

Rebel13
> Да и формула успеха, вобщем-то тоже схожа. В красивой упаковке можно продать
> практически что угодно. В данном случае, красивая упаковка - маркетинговые
> бюджеты,траффик, реклама.

Я смотрю, что есть стратегия, которая уже выбрана, мобильный рынок, ставка на маркетинг и привлечения трафа пользователей, есть даже бюджет. В принципе и продукт сделать не проблема, вот только дьявол то в деталях. Главный вопрос - где и как вы будите привлекать траффик? Конкретики не знаю, мобильным рынком не занимаюсь, но там все зависит ото того сколько и где ты в топ 100, и цена привлечения пользователя там тоже вполне определенная. Если продут будет среднего качества, то пользователя привлекать сам по себе он может и не начать, следовательно весь вопрос заработка сводится к тому, чтобы определить сколько и где нужно потратить, чтобы получить определенное число пользователей. Где же взять такую инфу, которая по сути и определит ту грань чтобы не было превышения расходов на маркетинг, который не окупится?

Страницы: 14 5 6 717 Следующая »
Игровая индустрияФорумМаркетинг

Тема в архиве.