Войти
Игровая индустрияФорумСобытия

Релиз Unreal Engine 4! (2 стр)

Страницы: 1 2 3 410 Следующая »
#15
12:01, 20 мар. 2014

innuendo
это просто маркетинговый ход.
очень не плохой я б сказал.
вобще не ожидал что будет фулл сорс. ну все правильно.


#16
12:14, 20 мар. 2014

Barabus
> Туторы посмотрите. Все, что вы писали, уже неактуально.
Посмотрел видео где показано как работает программирование. Теперь я убедился что в той моей теме ты читал через строчку, поэтому не уловил сути о которой я писал. Ты просто начни смотреть с 10 минуты. Что я писал и что я увидел:
- студию, как IDE. Хотя Zefick пытался по этому поводу троллить (на самом деле студию я имел ввиду только как пример, и думал что там что-нибудь типа cmake сварганят, а нет, жестко привязали)
- возможность писать код без перекомпиляции всего проекта, то есть при запущенной игре (хотя разочарован, на видео другого движка на которое я тогда кидал ссылку все было сделано круче)
- возможность полностью все переписать, в том числе вставив свой скриптовый язык (это как раз и показывают первые  минут видео где нам показывают код движка и редактора и их собирают)
- особый синтаксис который как я писал, теоретически должен упростить работу с С++. А именно наследование всех пользовательских классов от специальных интерфейсов с нужным поведением. Плюс я увидел макросы которые скорее всего доводят все это до рабочего состояния (вот блин любят же разрабы UE макросы). Да кстати, если ты внимательней посмотришь на код - то увидишь что там юзаются специальные вещи в стиле Unity, а именно например специальные пометки над именем класса.
- я также заметил что там нет деструкторов. А значит и моя теория о управлении ресурсами самим движком (и соответственно автоматическая очистка мусора) тоже наверное сбылась (но поэтому пункту утверждать не буду)

Так что я убедился что все кто со мной спорили в той теме - тупо не хотели даже читать что я тогда писал


PlayerDark
> Алсо, время, которое в видео заняла компиляция изменения в одной строчке... это
> просто фейспалм.
А ты UDK 3.5 запускал? Я тут недавно запускал ихнюю демку (вроде necropolis), так вот, в редакторе она запускалась в течение 5 минут. Я даже на гаймдеве успел все прочесть. А здесь мы видим что теперь запуск в редакторе такой же быстрый как в юнити.
Но вообще да, это единственный момент который меня разачаровал. Все таки после того как я увидел как в одном движке сделали компиляцию С++ кода за пару секунд (помню еще спорили, одну секунду оно компилируется, или две), видеть здесь такую долгую сборку грустно. Но возможно можно будет все исправить в ручную правильно распределив код (нам ведь его весь дают)

#17
13:46, 20 мар. 2014

я один такой невезучий?-у меня UE4 падает каждые 4минуты

#18
13:54, 20 мар. 2014

NickGastovski
> я один такой невезучий?-у меня UE4 падает каждые 4минуты
Сказали же что сырец ещё.

#19
14:08, 20 мар. 2014

NickGastovski
> я один такой невезучий?-у меня UE4 падает каждые 4минуты
Там минималки достаточно высоки, посмотри, попадает ли твой комп в хотя бы минимальные требования к дев ПК.

Но я с вас народ тащусь, вам дают, почти бесплатно, двиг, который раньше стоил тонны зелени, со ВСЕМИ сорцами и вы, блин, снова чем-то недовольны.

war_zes
> Но возможно можно будет все исправить в ручную правильно распределив код (нам
> ведь его весь дают)
Ха-ха, ты всерьез думаешь, что тебе хватит скилла, чтобы что-то модифицировать в ядре УЕ4? :)

#20
14:19, 20 мар. 2014
Shockwave
> Ха-ха, ты всерьез думаешь, что тебе хватит скилла, чтобы что-то модифицировать
> в ядре УЕ4? :)
Скажу по секрету, мне хватило скилла в утекшем коде UDK за 2010 год (на нем я баловался со своей моделью движка состоявшего из кучи либ для каждой сущности, плюс вкручивал PCH чтобы было быстрее). Так что да, мне скилла хватит.

Это один из моих способов изучения движка - внести в него массивные изменения, не потеряв работоспособность. Я так баловался с кучей движков.

#21
14:20, 20 мар. 2014

И потом, зачем что-то модифицировать в ядре? В видео я увидел что код редактора с движком и код его игры в разных проектах. То есть и не надо лезть в ядро, надо просто перетрусить код самого проекта

#22
14:33, 20 мар. 2014

war_zes
> И потом, зачем что-то модифицировать в ядре?
Я неправильно интерпретировал твой пост, звиняй. Я думал, что ты хочешь залезть в скриптовую систему УЕ4 и там что-то перепиливать.

Блин, не могу дождаться конца рабочего дня, чтобы дома пощупать движок.

#23
15:34, 20 мар. 2014

Кто уже купил? От UnrealScript там ещё что-нибудь осталось?

#24
16:19, 20 мар. 2014

_NetSurfer_
Купил.
При беглом взляде - вроде UnrealScript не обнаружено

#25
16:31, 20 мар. 2014

Кто смотрел код скажите какой GUI использует редактор UnrealEditor? Не могу там найти код редактора.

#26
17:14, 20 мар. 2014

Lazer
> Кто смотрел код скажите какой GUI использует редактор UnrealEditor?
Самописный походу. Смотреть Engine\Source\Editor\UnrealEd

#27
20:22, 20 мар. 2014

ох блин, здорово то как! скажу вот что, я года 4 потратил на свой движок, и теперь понял что зря время потратил ))
на счет долгой компиляции, возможно это первый билд так, потому что все исходники компилятся, а дальше уже намного быстрее )
блин единственное не могу сейчас опробовать, комп мой не  у меня :(((

#28
21:14, 20 мар. 2014

Народ, пользуясь случаем хочу сообщить, что мы ищем еще одного программиста для проекта http://steammancer.com./
Если есть желающие, пишите в личку.
П.С. Данный двиг юзаем по лицензии еще с прошлого года.

#29
22:06, 20 мар. 2014

Lazer
war_zes
GUI по идее Slate.
ищите по этому названию.
ну и Blueprint HUD где-то там рядом.

_NetSurfer_
нет конечно. он остался в UE3.

странно что на новом форуме я не вижу темы с туторами от evernewjoy. наверно сильно жирная тема была, не смогли перенести все эти тысячи строк кода ))

Страницы: 1 2 3 410 Следующая »
Игровая индустрияФорумСобытия

Тема в архиве.