Войти
Игровая индустрияФорумСобытия

Релиз Unreal Engine 4! (4 стр)

Страницы: 13 4 5 610 Следующая »
#45
18:59, 21 мар. 2014

redbox,суть в том,что он постоянно падает на любом проекте


#46
19:24, 21 мар. 2014

железо под требования подходит?

#47
19:26, 21 мар. 2014

redbox,да,
i7u hd4400,8gb ram,ssd,win8х64
Учитывая,что у них неправильно генерятся файлы проектов для моей системы,ничему не удивлюсь.

Пока заменил уровень критичности с Fatal на Warning,но проблемы это не решает,шейдера просто не компилируются-именно игровые,а не движковые

#48
19:29, 21 мар. 2014

Riddik
> Для сборщика чего именно? Билдов?
Это для того чтобы собрать себе солюшен для студии (по крайней мере я сейчас увидел именно эту часть, может еще чего делают). То есть все эти cs собираются в кучу утилит (их там достаточно много), которые запускаясь собирают все зависимости и делают тебе нужный солюшен проекта (в стиле cmake). Короче адская машина и непонятно зачем оно надо

#49
19:33, 21 мар. 2014

хм,смотрю я не одинок в проблеме.
Такое возникало,правда на ATI,и на UE3
http://forums.epicgames.com/threads/708291-Bug-Crash-when-editing-materials

#50
21:03, 21 мар. 2014

Проблему решил,чуть позже опишу решение

#51
22:43, 21 мар. 2014

Получилась забагованная хрень?

Теперь ясно, зачем они выложили исходники. Чтобы комьюнити их тестировало и правило ошибки :)

#52
3:27, 22 мар. 2014

некоторые впечатления за сегодня:

- чистый билд движка около 21 минуты.
- тени обычные (каскады, мелкий униформный блюр), в юнити не шибко хуже (ну разве что от поинтов в юнити совсем неадекватно позорные были а тут ок).
- в настройках есть LPV, но он не работает и документации по нему нет - wtf.
- SSR везде повсюду во всех демках, главный модный суперэффект. нещадно глючит, как и положено SSR (шум, ограниченность длины луча и содержимого экрана. впрочем, видали имплементации и похуже).
- не считая не включающегося LPV, реалтайм ГИ не завезли. в наличии имеется lightmass - запекатель лайтмапов и лайтпроб. печёт неплохо. но, в отличие от старого доброго Биста, которого теперь нет, не умеет печь RNM. грусть, печаль, депрессия. техника лайтмапов такая же дешёвая как "directional lightmaps" в юнити (снова хуже чем в 2004):
бамп должен освещаться с одной стороны красным, с другой синим, но техника этого не позволяет: http://plasmon.rghost.ru/53243565/image.png
- лайтам можно ставить ies'ы - это хорошо.
- едитор занимает дофига места в экране.
- супер модный боке доф в наличии, но багует. работает ок на близких предметах, на далеко друг от друга находящихся выходит что контур чёткий:
http://higgs.rghost.ru/53244206/image.png
vs
http://higgs.rghost.ru/53244208/image.png
http://tau.rghost.ru/53244209/image.png
- пбр материалы - гуд.
- нет MSAA (и a2c, соответсвенно) - плохо. Только FXAA и Temporal. Подмыливает детали в тексах. На кубиках конечно хорошо смотрится (оба).
все АА на кубиках (малопоказательно, увы): http://tau.rghost.ru/53247208/image.png
- партиклы милы и красивы. Тени от партиклов, свет на партиклы, свет от партиклов, коллизии и много чего.
- apex одежда симулируется симпатично.
- процедурная фрагментация и дестракшен - гуд.
- есть IK рук и ног.
- деферд декали - збс.
- стриминг - гуд.

завтра буду глядеть как кодить под это.

#53
7:45, 22 мар. 2014

Mr F
> Mr F
Супер, ждем продолжения

> - деферд декали - збс.
А как работает ?

#54
9:32, 22 мар. 2014

на компе с 5 гб памяти невозможно откомпилировать. Придется покупать еще 4гб.
Надеюсь что хоть на 3х ядерном процессоре заработает нормально. Процессор не хочется обновлять а то и так его недавно купил.

#55
9:48, 22 мар. 2014

Mr F
А честных партиклов там нету? Вроде дыма и.т.д?

#56
9:57, 22 мар. 2014

Mr F
Отличный пост.

codesnip
> на компе с 5 гб памяти невозможно откомпилировать. Придется покупать еще 4гб.
На 6 Gb компилится нормально. ~ 20 мин.

Редактор, по сравнению с UDK, стал есть меньше процессора (на приблизительно одинаковых сценах).

Жаль выпилили Scaleform, а у родного Slate GUI не нашёл WYSIWYG редактора.

#57
10:33, 22 мар. 2014

FDsagizi
> А как работает ?
ну конкретно тут реализацию не смотрел, но по идее известная тема
http://www.humus.name/index.php?page=3D&ID=83
http://broniac.blogspot.ru/2011/06/deferred-decals.html

PlayerDark
> А честных партиклов там нету? Вроде дыма и.т.д?
честных это в каком смысле? дым в демке партиклов был - обычный такой, из спрайтиков.

#58
11:38, 22 мар. 2014

Mr F
> честных это в каком смысле?
Наверное имелось ввиду что-то типа volume particles

#59
12:11, 22 мар. 2014

После ребута компа по какой-то причине УЕ4 едитор разучился синхронизироваться со студией. Почему - хз.
Вот у чела такая же проблема: https://answers.unrealengine.com/questions/13425/could-not-open-v… ect-cunr.html
Из-за этого нельзя компилить игровой код, пока едитор открыт, т.к. он блокирует перезапись игровой длл.

Минимальное время компиляции игрового кода типа поменять ось верчения объекта - около 15 сек у меня (!). Я считаю это довольно немало.
Ещё столько же уходит на перезапуск едитора.

Страницы: 13 4 5 610 Следующая »
Игровая индустрияФорумСобытия

Тема в архиве.