Войти
Игровая индустрияФорумСобытия

Релиз Unreal Engine 4! (6 стр)

Страницы: 15 6 7 810 Следующая »
#75
18:57, 22 мар 2014

Вопрос, а что лучше использовать для RPG шутера - CryEngine или Unreal Engine 4?

#76
19:24, 22 мар 2014

AntonioModer
> Нет предела моей радости!
> 20$ + 5% с продаж (это не страшно) - и легендарный движек с ИСХОДНИКАМИ у меня
> в кармане на халяву! ОоО
> Это самая лучшая новость в индустрии геймдева для меня!
> Интересно, как Юнька отреагирует на эту новость.
+5

#77
20:12, 22 мар 2014

PANDA
> на реальном проекте с большим количеством блупринтов у нас редактор запускался
> порядка 5 минут. Большую часть времени занимал билд этих самых блупринтов.

Т.е. blueprint конвертируют свою логику в С++ а потом их билдят в машинный код ?

#78
2:50, 23 мар 2014

FDsagizi
> Т.е. blueprint конвертируют свою логику в С++ а потом их билдят в машинный код
> ?
Нет, блупринты хранятся в каком-то "редактируемом виде", а во время запуска собирается байт-код (не С++, не машинный код, а специальный блупринтовский байткод).
Вроде у нас кто-то делал модификацию, чтобы не все блупринты каждый раз билдились (байт-код кешировался с прошлых раз), но там вылазили какие-то косяки в процессе работы, да и не особо оно что-то дало, т.к. для некоторых случаев это кеширование вроде-как не работало. Возможно, это еще доделают.

В блупринтах реализованы некоторые идеи функционального программирования. Есть понятие "чистых операций". Все арифметические и подобные операции являются чистыми, ну и когда ты пишешь свой функционал, тоже можно пометить код, как "чистый". Соответственно, рантайм пытается кешировать результаты чистых операций и не перезапускает тот же самый код с теми же параметрами повторно, а используется закешированные результаты.

#79
23:38, 23 мар 2014

Mr F
> - не считая не включающегося LPV
https://forums.unrealengine.com/showthread.php?530-How-to-enable-… -WIP-AND-BETA

#80
0:14, 25 мар 2014

z00n
хых, это видео набрало уже over9000 просмотров за пару суток. ))
даж не думал что это будет кому то интересно.
вообще сделал его просто для юзеров бэты на посмотреть.

#81
0:15, 25 мар 2014

ну такое. фича еще WIP, но лично мне оч. понравилось как оно работает в принципе.
просто ставишь свет, меняешь пару параметров, и больше ниче не надо.

#82
7:53, 25 мар 2014

redbox
Побольше бы таких видео...
ЗЫ. такого двига не хватало как воздух, народ требует перемен))

#83
10:21, 25 мар 2014

redbox
Keep up the good work! )

#84
11:11, 25 мар 2014

spdd
> ЗЫ. такого двига не хватало как воздух, народ требует перемен))
Чтобы задействовать всю его мощь и красоту нужны талантливые моделлеры, художники, аниматоры, программисты. И очень много труда. Сам мотор не поедет без умелого водителя, какой бы мощный он не был.

#85
19:42, 25 мар 2014

Тащусь от теней в UE4 (тест на косоглазие)
Изображение

Захотел сделать колышущуюся траву
Изображение
В UDK был актор отвечающий за силу и направление ветра. Встречался кому нибудь его аналог в UE4?

И ещё из четвёрки выпилили Simplygon.

#86
12:10, 26 мар 2014

смотрите проект с примерами. там все есть.
wind directional source в частности

#87
12:37, 26 мар 2014

lorik
> И ещё из четвёрки выпилили Simplygon.
БыстраДерево вроде бы тоже выпили, как и много чего ещё.

#88
13:33, 26 мар 2014

Shockwave
> БыстраДерево вроде бы тоже выпили

И как же теперь ? Без SpeedTree то ?

#89
16:34, 26 мар 2014

Вопрос тем кто юзает, что понравилось ? Осовенно в сравнении с другими двигами(велосипедами)

Страницы: 15 6 7 810 Следующая »
Игровая индустрияФорумСобытия

Тема в архиве.