Войти
Игровая индустрияФорумУправление

Издатель-разработчик (2 стр)

Страницы: 1 2 3 Следующая »
#15
22:19, 5 дек. 2015

Smrdis
> К.О. подсказывает, что реализация != программирование.
Именно так. Например, подавляющее большинство даже дорогих ААА игр имеют топорные контроллеры (управление), несмотря на то, что "программирование процентов на 95 уже ремесло".
Реализация - это ни код, ни графика, ни звук, ни гейм-дизайн, ни сценарий... Реализация - это комбинация усилий всей мультидисциплинарной команды, с самых низов, с тестера, и до исполнительного продюсера. И самая большая сложность находится на стыке разных дисциплин, где нет понятия "ремесло", нет накатанных рельсов, и каждая задача уникальна.


#16
23:44, 5 дек. 2015

xndr
> Что, впрочем, не отменяет возможности похерить идею некачественной реализацией.
Так это и происходит. Поэтому и было выведено "идея ничего не стоит".
Но... эта фраза была придумана по другому поводу, чтобы устранить спамеров со своими гениальностями:)
Ибо под словом "идея", многие воспринимают "давайте сделаем игру про Эльфов в космосе, только лучше как у..."

Идея - это сложный комплекс в презентации проекта, что не каждый профессиональный геймдизайнер понимает, работая в гранд конторе:)
Но пошли на упрощения терминологии и поэтому для всех теперь "идея ничего не стоит" означает: не нужно бла-бла-бла, давайте результаты
...хотя бы прототип
(для издателя прототип - это ясная красивая картинка по геймплею и особенностям проекта, чтобы оценить возможности сотрудничества)

==
Но доделывать за вас другие не будут, хотя раньше могли спокойно выделять бюджет на найм недостающих специалистов в команде.
Сегодня еще и сложнее найти посредников, которые могли бы спонсировать прототипы или взять тебя в звено производственное (на не выгодных для тебя условиях)

#17
6:06, 6 дек. 2015

Smrdis
> К.О. подсказывает, что реализация != программирование.

Наймите нового КО. Ваша реплика как связана с моими словами ".. реализация(программирование, графика, звук, итд) ..." ?

#18
10:16, 6 дек. 2015

xndr

Не, ты послушай себя.  Ты хочешь чтобы издатель вложился в разработку твоей идеи.  Если твоя идея ценная, а реализация это рутина с известными расценками, то давай вкладывай свои деньги в эту рутину.  Зачем ты хочешь чтобы вложился издатель? 
Финансируй свои идеи сам, потом смотри на результат.  Опыт будет очень ценный.  Поймешь что на самом деле важно, реализация или идея и в какое место её засовывать :)  Правда это будет стоить денег, зато опыт будет очень ценный.

Так что "ценные" идеи реализуем на свои деньги, на свой страх и риск, и не пишем пустой философии

#19
14:15, 6 дек. 2015

bruberg
> Если твоя идея ценная, а реализация это рутина с известными расценками, то
> давай вкладывай свои деньги в эту рутину.
Да в итоге так и делаю. Деньги и время.
Я просто не настоящий сварщик программист, велосипеды не люблю и не понимаю, почему использование сторонних библиотек/движков - обычное дело, а использование сторонних технологических или бизнесс-процессов вызывает (как минимум на этом форуме) какой-то дикий, религиозный баттхерт.
Да, есть аутсорс, но там мотивация чуть ниже прайса договора и итеративность дорого выходит (не в смысле цепочки проектов, а в корректировке ТЗ при каких-то "открытых" моментах), т.е. для исчерпывающего ТЗ надо уже иметь не то, что прототип, а практически готовый продукт, ну а тогда вопрос сам снимается.

В следующих сериях:

Одноразовый успех. Почему игровые студии остаются студиями одной игры? Реализовано!

Куда уходят инди? Кто лишает нас оригинальных, прикольных игр? Где идеи, Мань?

Бизнес ли геймдев? Мнения разделились. В студии акулы геймдева и синие тушки индюшат. Какие в ж*** идеи? Релизация uber alles!

Когда уйдет ваш геймдиз? Шокирующие цифры - 36% уже пилят свой проект, а у 94% есть БЛОКНОТИК!

Кто сломал рынок игр? И как его починить? Оставайтесь с нами за $3.95/месяц.

#20
15:08, 6 дек. 2015

xndr
> религиозный баттхерт.
Ты посылал к издателю что-либо? У тебя мобайл или ПК-платформа?
> Да в итоге так и делаю. Деньги и время.
Есть 100% рецепт, банальный. Кредит, ты же веришь в свою идею?

xndr
> для исчерпывающего ТЗ надо уже иметь не то, что прототип, а практически готовый
> продукт, ну а тогда вопрос сам снимается.
У нормальных компаний есть отдел или "дочка" или сторонние исполнители, которые занимаются этапом прототипирования.
Но это я высказал тебе, чтобы ты сбавил прыть, не обобщай. Хотя и не решит это твои вопросы.

+ Показать
#21
15:11, 6 дек. 2015

xndr

>Да в итоге так и делаю. Деньги и время.
>Я просто не настоящий сварщик программист, велосипеды не люблю и не понимаю, почему использование сторонних библиотек/движков - обычное дело, а использование сторонних технологических или бизнесс-процессов вызывает (как минимум на этом форуме) какой-то >дикий, религиозный баттхерт.

Делай как тебе удобней, на Unity, GameMaker, отдавай арт на аутсорс.  Если это первая игра, то успехом будет хотя бы её доделать.

По простому сейчас расклад такой:  Делать всё самому, за счёт своего времени и денег (не важно своя студия, аутсорс, частично аутсорс или всё сам, по разному может быть)
Потом несёшь игру издателю или сам через порталы (Steam или BFG если казуал).  Как-то так. 

#22
15:21, 6 дек. 2015

bruberg
> Делай как тебе удобней, на Unity, GameMaker, отдавай арт на аутсорс. Если это первая игра, то успехом будет хотя бы её доделать
+Inf
К тому же, неплохой шанс, закончив проект (с заглушками, чужим материалом, временно), можно найти помощь
...по дружески - в команду кто-нибудь придет из не_достающихся специалистов (был бы вкусным проект, на усмотрение каждого)

#23
16:47, 6 дек. 2015

Fantarg
bruberg
Спасибо за советы. Я уже приспособился, в общем-то. И тема интересна больше в теоретическом плане.
Сами по себе деньги, кредит нифига не решают, поскольку без отлаженных процессов велик шанс эти деньги бездарно прощелкать.
Более того, размер имеет значение :) Крупная компания может позволить себе взять 10 сотрудников на одну вакансию, пару-тройку месяцев испытательного срока платить им зарплату, и выбрать наиболее подходящего. Мелкая же компания тянет лишь одного и, когда выясняется, что "это не то" или "оно просто пропало", помимо чувствительного финансового ущерба есть еще и просто потеря времени, что особенно выморачивает.
А крупная компания в это время выпускает идеально вылизанный но совершенно неинтересный и неоригинальный клон клона клона и...
нет, не угадали...
по результатам софтланча осознает, что фигню сморозили и закрывает проект.
Но реализовано было отлично. Если б они выпустили этот проект года два назад - висели б в топе год минимум, но кому-то идея раньше в голову пришла.

Ну это я, повторюсь, жалуюсь на несоответствие бытия моим планам, а сам давно предпочел прогнуться под изменчивый мир.

#24
18:36, 6 дек. 2015

xndr
> Понимаю, что сейчас все программеры на меня обидятся, но те, чей здравый смысл
> рулит эмоциями, согласится, что программирование процентов на 95 уже ремесло и,
> собственно, без идеи реализовывать нечего.
Чтобы что-то запрограммировать, нужно обычно решить множество творческих задач, которые чаще всего по сложности значительно превышают сложность "придумывания" идеи и "расписывания" этой идеи общими словами. Поэтому называть программирование "ремеслом" могут только люди, которые плохо представляют себе, что это такое. Хотя... для каких-то конкретных случаев я соглашусь, что аналогия уместна. Например, в последнее время сформировался как отдельное явление новый тип программиста - "сборщик из всего готового". Либо, например, "программист 1C". Тут, пожалуй, да... ремесло. Но стоит начать что-то делать собственными ручками и должно очень быстро прийти прозрение по поводу неуместности применения термина "ремесло" к программированию. Скорее это напоминает очень сложную интеллектуальную деятельность, близкую к занятию наукой.

#25
21:41, 6 дек. 2015

Odin_KG
> Чтобы что-то запрограммировать, нужно обычно решить множество творческих задач,
> которые чаще всего по сложности значительно превышают сложность "придумывания"
> идеи
Да я знаю. Сам вот недавно решил, что сэйв игры должен вписываться в 10 символов. Дня три угробил, вписался, доволен как слон. Мог, конечно, оставить 12, как изначально было, и сэкономить 3 дня, но творчество оно такое, да...

#26
14:03, 8 дек. 2015
"Идея- это ничто, реализация- это всё." - надо по рукам надавать тому, кто эту идею впервые озвучил - сколько молодежи теперь с засранными мозгами
Что, впрочем, не отменяет возможности похерить идею некачественной реализацией.

Об этом и речь. Идеи ничего не стоят и не более, чем шум, до тех пор, пока некому их реализовать наиболее актуально под выбранный рынок. Идея начинает обретать смысл, если составлен бизнес-план, где её реализация окупает расходы и имеет от +10% прибыли сверху. Иначе это не более, чем хобби и фантазёрство, и мозги людям таким лучше не пытаться парить.

#27
15:36, 8 дек. 2015

xndr
Под реализацией имелось ввиду не только программирование\арт\геймдизайн и т.д., а полный объем работ по проекту, включая маркетинг, локализации и прочее и прочее.

#28
15:38, 8 дек. 2015

arte_de_mort
> И самая большая сложность находится на стыке разных дисциплин, где нет понятия "ремесло"
Именно !

#29
20:02, 8 дек. 2015

arte_de_mort
> И самая большая сложность находится на стыке разных дисциплин, где нет понятия
> "ремесло", нет накатанных рельсов, и каждая задача уникальна.
2First
> arte_de_mort
> > И самая большая сложность находится на стыке разных дисциплин, где нет
> > понятия "ремесло"
> Именно !

Каюсь. Использовал слово "ремесло" на автомате и мою мысль оно, фактически, инвертировало.
Вы же дружно кинулись спорить, в то время как ремесло - мелкое ручное производство, основанное на применении ручных орудий труда, личном мастерстве работника, позволяющем производить высококачественные, часто высокохудожественные изделия. Что тут вас коробит?

Ну а я, с вашего позволения, меняю в том сообщении слово "ремесло" на "конвейер", как более точно передающее мою мысль.
И, прошу заметить, любой технологический (а может и не только) бизнес стремится поступать как я :), т.е. заменять ремесленников на конвейер, но эта тема уже запланирована в одной из следующих серий.

Страницы: 1 2 3 Следующая »
Игровая индустрияФорумУправление

Тема в архиве.