Войти
Игровая индустрияФорумСобытия

Релиз Blend4Web 14.07

#0
19:04, 24 июля 2014

Команда разработчиков Blend4Web представляет сообществу и партнерам очередной релиз открытого фреймворка для создания интерактивных 3D веб приложений.

http://www.blend4web.com/ru/article/56

В этой версии:

фотореалистичная демо-сцена,
динамическая загрузка,
нода Lamp Data и
карты освещения.

Основные изменения:
Представлена новая демо-сцена “Фонтан”. Для реализации интерьерного освещения используются несколько источников света. С целью симуляции потоков воды задействована комбинация систем частиц, нодовых материалов и источника звука. На сцене присутствуют реалистичные материалы бронзы и мрамора. Текстура окружения симулирует глубину резкости камеры и бесшовно сочетается с объектами на сцене.
Изображение

Реализована динамическая подгрузка и выгрузка дополнительных сцен. Функциональность предоставляет веб-приложениям возможность работы с неограниченным количеством загружаемых ресурсов (конфигураторы заказов, каталоги товаров, игровые уровни и т.п.).

Модель освещения от окружающей среды (ambient) дополнена возможностью использования карт окружения с целью увеличения реалистичности визуализации локальных сцен (методика image-based lighting).

Текстура окружения (skydome) теперь настраивается с помощью стандартных инструментов программы Blender; ранее для этой цели использовалась специальным образом подготовленная модель.

Добавлена поддержка ноды Lamp Data визуального редактора шейдеров, реализованная в Blender 2.70. Нода предоставляет значения параметров источников света, что позволяет создавать различные интересные эффекты (например, симулировать подповерхностное рассеивание).


Оптимизированы шейдеры частиц с целью расширения спектра поддерживаемых устройств; также для частиц добавлена поддержка моделей освещения (ранее поддерживался единственный вариант - shadeless).

Упрощено использование функциональности выбора 3D объектов пользователем (picking), с этой целью была расширены API и модель сенсоров.

Решены проблемы физической симуляции на малопроизводительных машинах. Для этого в потоке физического движка реализован независимый от главного потока отсчет времени. В результате значительно улучшено качество симуляции в браузерах с поддержкой таймера высокой точности performance.now(). За счет устранения излишней синхронизации между потоками увеличена производительность. Частота обновления физики удвоена в режиме ULTRA (120 Гц).

Подготовлен ряд обучающих статей, описывающих рабочий процесс симуляции ткани, программирование сложной прикладной логики, создание игровой анимации и спецэффектов. Исходные файлы приложений и моделей включены в состав распространяющейся под лицензией GPLv3 версии Blend4Web SDK.


Некоторые улучшения в подсистеме анимации. Устранена рассинхронизация при совместном использовании анимации различных типов.

Улучшено качество воспроизведения звука при резком перемещении звуковых источников, в частности, введены API для перерасчета эффекта Допплера. Устранены зависания движка в случае отсутствия необходимых кодеков в браузерах.

Устранена ошибка прокручивания области отрисовки на мобильных устройствах.

Для эффекта рельефной поверхности (методика parallax relief mapping) введен параметр расстояния, с которого начинает проявляться эффект.

Обеспечена работа аддона к программе Blender на платформах Windows 8.1, Centos 6+ и всех версий Ubuntu начиная с 10.04.

Реализован режим совместимости для захвата указателя мыши (pointer lock) в случаях отсутствия поддержки этих API в браузерах (Safari, IE), или отказа пользователя от блокировки курсора.

Решена проблема с недостаточной точностью чисел в шейдерах на устройствах на базе GPU Mali-604, приводящая к некорректному отображению тумана.

Оптимизировано демо-приложение "Остров" с целью расширения спектра поддерживаемых мобильных устройств.

В документации API описаны параметры конфигурирования движка. В руководстве пользователя изменены и дополнены разделы, отражающие новую функциональность.


#1
21:22, 24 июля 2014

Spinal
Supersampling починили?

#2
10:25, 25 июля 2014

bazhenovc
>Supersampling починили?
Я так понимаю имеется в виду, убрали его или нет) Нет. Пока оставили, но снизили коэффициент увеличения, так что ультра всё равно стала пошустрее. Скорее всего, совсем избавимся от него только с выходом WebGL 2.0.

#3
11:53, 25 июля 2014

Spinal
Значит зря я там распинался.

#4
15:13, 25 июля 2014

bazhenovc
>Значит зря я там распинался.
Вовсе нет. Вы нас побудили к спору, а в спорах рождается истина. ) Тем не менее, пока лучшей альтернативы SSAA на WebGL нет. Даже с temporal anti-aliasing есть серьезные проблемы из-за дороговизны организации полноценного velocity buffer.

#5
15:34, 25 июля 2014

Spinal
> Даже с temporal anti-aliasing есть серьезные проблемы из-за дороговизны
> организации полноценного velocity buffer.
Типа SSAA быстрее будет?:)

#6
19:04, 25 июля 2014

bazhenovc
>Типа SSAA быстрее будет?:)
Не будет конечно. Но там и качество ниже, даже текущего SSAA.
А вообще, скажем так. Я склонялся к тому чтобы убрать суперсэмплинг, но руководитель проекта другого мнения на этот счет. ) Рекомендация на данный момент как и раньше - использовать ULTRA только для скриншотов.

#7
21:01, 25 июля 2014

Spinal
Понял, спасибо за разъяснение.

А руководитель проекта есть на этом форуме?

Кстати, а давайте ещё про параллакс поговорим. Почему вы выбрали именно parallax relief mapping, когда есть более современный и быстрый cone step mapping?

Игровая индустрияФорумСобытия

Тема в архиве.