Войти
Игровая индустрияФорум

Вышел NeoAxis 3D Engine 2.2 (комментарии)

#0
0:36, 31 авг. 2014

Вышел NeoAxis 3D Engine 2.2 (комментарии)

Это сообщение сгенерировано автоматически.

#1
23:19, 5 сен. 2014

А,что с DS?

#2
22:53, 15 окт. 2014

Между прочим, единственный бесплатный 3d-двиг с динамическими лампочками с тенью (в Unity это только в платной версии, про остальные и не говорю). Попробовал поковырять его, вроде бы всё даже проще, чем в Unity, есть предустановки для экшенов и даже для машин. Только с импортом ресурсов геморрой :) Но ко всему можно приспособиться.

#3
22:56, 15 окт. 2014

LifeKILLED
> Между прочим, единственный бесплатный 3d-двиг с динамическими лампочками с тенью
Да ладно, в NWE это тоже всё есть и даже намного больше.

#4
9:37, 16 окт. 2014
serg_usyp, там нет ничего. Там даже документации нет, там один заголовочный файл.
Комментарии к коду сводятся к подобным строкам: UINT(*add)(int iXb, int iXe, int iYb, int iYe, float fXb, float fXe, float fYb, float fYe, float fD);  // Add sprite
У меня мозг чуть не взорвался когда я попытался понять как его использовать.
Как думаешь сколько методов для управления звуком? Три.
Там нет понятия сцены или узла сцены.
Короче это такой треш... Если ты его пиаришь, то видимо ты не смотрел там ничего.
#5
10:03, 16 окт. 2014

cin
> Там даже документации нет, там один заголовочный файл.
Там полно документации внутри примеров, есть всё необходимое.

> У меня мозг чуть не взорвался когда я попытался понять как его использовать.
Там в самом первом примере подробно расписано, как работать со спрайтами, с документацией

> Как думаешь сколько методов для управления звуком? Три.
А больше и не нужно, если ты конечно эквалайзинг на ходу не собрался делать.

> Там нет понятия сцены или узла сцены.
Сцену ты сам создаёшь, ни чего дополнительного для этого не нужно, т.к. всё равно каждый будет создавать сцену и узлы под свои стандарты, а не под общие стандарты движка.

#6
10:18, 16 окт. 2014

serg_usyp, SoundSource3D, SoundListener - тебе ничего не говорят эти слова? Видимо ты не шаришь.
Под документацией я подразумеваю хотя бы грамотные комментарии внутри заголовочного файла. Про Doxygen не слышал?
Где классы Scene, SceneNode или что-то подобное с методами Translate, Rotate, Scale? Где отсечение по области видимости камеры? Где AABB? Как движок оптимизирует работу рендера убирая не нужные объекты которые не попадают в область видимости камеры? Где. Это. Всё.

#7
10:49, 16 окт. 2014

NickGastovski
Планируется в версии 2.4. В этом месяце выйдет 2.3 с безлимитным ландшафтом и возможность загрузки ресурсов в бекгроунде (втором потоке).

#8
10:57, 16 окт. 2014

cin
Половина всего этого очень узко специализировано для 0.0001% разработчиков, которые это смогут и сами без проблем добавить, другая половина судя по всему уже добавлена, я не очень то знаком с этим NWE, так бегло посмотрел его, просто удивило, что наконец то кто-то на геймдеве сумел полноценный 3D движок для ММО сделать, а то везде только одни фантазии и троллинг.

#9
11:01, 16 окт. 2014

serg_usyp, не надо пиарить тогда его. Я тебе, как человек который шарит в движках, говорю - это отстой. Это не полноценный движок. Это просто разрозненная куча функций.  Прекрати пиарить его, не позорься.

#10
11:19, 16 окт. 2014

cin
Ты уж извини, но для человека, которому просто не понравился NWE, ты слишком много хейтишь его, раз в 10 больше нормального.
Тут видно что-то другое, нежели просто не понравился.

#11
13:14, 16 окт. 2014

травка классная, скрины норм
Извиняюсь, немного лень читать описания - хотелось бы узнать по конкретным фичам
1. С исходами?
2. Какие форматы моделей? Материалов?
3. Как дела с анимацией (скелетной и нет), насколько просто сделать скелетных персов и муверы?
4. Какие лайт-модели поддерживаются?

#12
13:17, 16 окт. 2014

Mephisto std
> 1. С исходами?
Программы на C# всегда с исходниками, байткод шарпа декомпилируется вплоть до восстановления имён переменных :)

#13
13:28, 16 окт. 2014

bazhenovc
ой, C#... не заметил
> декомпилируется вплоть до восстановления имён переменных :)
ну всё кроме имён, да
Даже всякие крутые обфускаторы, со всяким запутыванием workflow, как ни странно, легко ломаются

Игровая индустрияФорум

Тема в архиве.