Войти
Игровая индустрияФорумСобытия

Unity Technologies объявила о выходе Unity 5 (комментарии) (5 стр)

Страницы: 1 2 3 4 5 6 Следующая »
#60
15:07, 5 мар. 2015

Marat_Zahidylin
> например полет камеры в окне Сцена - это просто ужас - каждый раз когда мне
> нужно облететь сцену или приблизится к объекту - это заканчивается нервными
> вздохами в вспоминанием разработчиков не в лучшем свете

Это проблема изза размера объекта, когда редактируешь скажем террейн, а потом пытаешься сфокусироваться на более мелком объекте, камера слишком быстро перемещается. Простое решение, нажми  два раза мышкой на объекте в инспекторе, на котором хочешь сфокусироваться и скорость камеры поменяется.


#61
15:10, 5 мар. 2015

Да я знаю это. Просто мне та не удобно - нужен свободный полет без увеличения скорости.

#62
15:27, 5 мар. 2015

Slush Games
Да, и я знаю таких. Приходилось переходить на cocos2dx.

#63
15:48, 5 мар. 2015

Marat_Zahidylin
> ... каждый раз когда мне нужно облететь сцену или приблизится к объекту... и дать возможность добавлять скорость кнопкой ...
Разработчик-летчик :)
Нажимаешь SHIFT - и ты ускоряешься

Если серьезно, то меня тоже бесит навигация в Юньке, она неудобная и не настраиваемая.

#64
16:03, 5 мар. 2015

codingmonkey
> Т.е. если ты пишешь визуальную новеллу про бомжевание и думаешь выйти с ней на
> гринлайт стимовский, и примерно оцениваешь свои доходы с продаж в 99.999$ бабок
Я думаю, что если идет такая оценка доходов, то не надо пытаться засорять гринлайт таким калом. При таком раскладе издатель не будет тратить свое время, даже если там не будет сплеш скрина :-\

Сплеш скрин никак не влияет на качество игры. Наша беседа не о чем получается, предлагаю не возвращаться к этой теме.

#65
16:21, 5 мар. 2015

Stepanych
>предлагаю не возвращаться к этой теме.
Напротив же, это самое интересное что может обсуждаться в темах связанных с юнькой.

>Я думаю, что если идет такая оценка доходов, то не надо пытаться засорять гринлайт таким калом.
Я быть может совершил оплошность и точку не там поставил.
Но мне кажется, что они обычно тысячи точкой разделяют. т.е. по твоему игра приносящая 99к баксов (и около 6 лямов рублей) в год - кал?
Нет, ну она может быть и правда калом как игра, но с точки зрения финансового дохода, не пошиковать конечно, но на чай там хотя бы будет.
Но, и не до лицухи нюнькиной вроде бы еще, с такими то доходами.

#66
13:38, 6 мар. 2015

Wow... они таки выпустили в релиз версию с полностью днищенской реализацией под WebGL. Я после релиза уже не тестил, но судя по списку фиксов - реализация возможности билдить под WebGL таки осталась дном. А ведь хвастались WebGL-ом как мега фичей, сколько пафоса было "3D графика пришла в интернет, бла-бла-бла..."

И Unity WebPlayer убирать не стали, хотя тот же Chrome уже его блокирует.

#67
17:18, 6 мар. 2015

Bave
> Wow... они таки выпустили в релиз версию с полностью днищенской реализацией под
> WebGL.

Я удивлён, как при текущем бардаке технологий и браузерных войнах этот WebGL вообще заработал. А он реально заработал.

> И Unity WebPlayer убирать не стали, хотя тот же Chrome уже его блокирует.
И не собирались убирать. Пока WebPlayer полезен, он будет продолжать поддерживаться. Хром никому не указ.

#68
18:41, 6 мар. 2015

Попробовал, впечатления не очень. Пока сыровата.
Новый хваленый NavMesh работает через как, сам движок обижается на android SDK. Даже с полностью обновленным ADT. Причем сам поставить его не может - уходит в отключку.

Поковырял минут 10, ничего кардинально нового не обнаружил. Кроме окна статистики - там все перекроили.

#69
16:40, 9 мар. 2015
Новый хваленый NavMesh работает через как

Отлично работает, для изкоробки вообще отличный вариант.
#70
18:43, 9 мар. 2015

vb
> Новый хваленый NavMesh работает через как

Новый? А в чём отличие от старого?

#71
19:36, 9 мар. 2015

Executor
> А в чём отличие от старого?
Умеет динамические препятствия и на лету перерасчитывать навмеш.

#72
11:59, 11 мар. 2015

Разобрался, претензии снимаются.
С андроидом сам ошибся - не ту папку указал.
Новый NavMesh требует ручного вызова Resume().

#73
6:48, 4 апр. 2015

Мне не дает покоя тема щедрости Юньки.

С Эпиками все ясно, они забирают 5% от продаж.

Как разрабы Юньки будут зарабатывать кучу бобла?
Насчет Юньки я не понял какая им выгода, если функционал Персонал и Про одинаковы.
Юньку сделали бесплатно, если ты зарабатываешь < $100 тыс.
Если > $100 тыс. или тебе нужны исходники, то нужно покупать ПРО за $1500.
Но таких, кто заработает > $100 тыс. и кому нужны исходники, будет очень мало.
Это ж получается отдали бесплатно малым разработчикам.
Они решили заработать с помощью сервиса?
Я не думаю, что будет много желающих платить за всякие новые сервисы, которые включены в Про.
Тем более сервисы можно получить отдельно от Про.
Они решили заработать с помощью АссетСтор?
Это весьма сомнительно, много на этом не заработаешь.
Может Майкрософт их спонсирует ради продвижения ВиндовсТелефона, т.к. отдельная лицензия для Про не нужна в отличие от других мобильных платформ?
Это бред.

Есть одно логическое объяснение - у них есть большая клиентская платежеспособная база, которая зарабатывает > $100 тыс. в год.
Следовательно они должны платить за Про каждый год, причем для каждого своего сотрудника, а сотрудников во всем мире больше тысячи.
Следовательно минимум 1000*$1500 = $1 500 000 в год.
И эта база является их главными клиентами. А клиенты ПерсоналЭдишн - это бесплатные бетотестеры и возможно (маловероятно) будущие главные клиенты.
А также, основные клиенты Юньки - разработчики под мобильные платформы, а за это тоже нужно платить $1500, если доход > $100 тыс.
Следовательно уже минимум $1 500 000*2 = $3 000 000 в год.

#74
7:13, 4 апр. 2015

AntonioModer
> которая зарабатывает > $100 тыс. в год.
Это очень мало для компании (а коммерческие игры сейчас делаются не соло за 3 месяца). В среднем человеко-год работы стоит 40-50к$ (тут не только зарплата, тут общий burn rate). Т.е. если в компании хотя бы 3 человека, то им уже нужна PRO. Даже если взять малый проект, аля 10 человек за пол года... то сами понимаете.

Страницы: 1 2 3 4 5 6 Следующая »
Игровая индустрияФорумСобытия

Тема в архиве.