Войти
Игровая индустрияФорум

Опыт создания игры маленькой командой без бюджета и продажи её в Steam (Bravada - Interbellum team) (комментарии) (2 стр)

Страницы: 1 2 3 4 5 6 7 Следующая »
#15
14:37, 13 мар. 2015

Stepanych
> Вообще в FAQ на самом гринлайте написано, что количество голосов не основной
> приоритет. Им, как и всем нам, известно, что эти голоса можно
> купить/набить/выклянчить.
> В первую очередь они расценивают интенсивность шумихи вокруг проекта. Так что я
> предполагаю, что не маловажную роль сыграла победа в конкурсе от Intel.

Зачем чушь писать? Это тот случай, когда лучше жевать...


#16
15:17, 13 мар. 2015

AlexN

из FAQ с гринлайт.

Как много голосов должна получить игра, чтобы ее выбрали?
Точное количество голосов значения не имеет, важно количество проявленного интереса по сравнению с другими играми в Steam Greenlight. Мы хотим, чтобы покупатели помогали нам выбирать, какие игры они хотят увидеть в Steam в первую очередь.

Мы связываемся с разработчиками по мере того, как видим внимание к их играм, независимо, набрали ли они какой-то уровень голосов или сидят на первом-втором месте в любой момент времени. Больше всего мы рассчитываем увидеть игры, которые хотят люди, а не заставлять их команды набирать определенное количество голосов.

Я понимаю, что это не ответ на конкретно поставленный вопрос "Сколько набрали голосов, когда прошли", на который я разумеется не могу дать ответа. Я лишь попытался осведомить вас содержимым из FAQ.

#17
18:50, 13 мар. 2015

codingmonkey
> вы юнити использовали или другой какой-то ?
Юнити. И ниразу не пожалели.

AlexN
> Вопрос по Гринлайту. Сколько у вас было голосов "за", когда вам выдали Зеленый свет?
Точно не помню. Кажется около 4,5 тысяч. У нас была проблема на старте, большой процент голосовал против из-за плохого текста на страничке. Выправляли ситуацию доооолго. Т.е что бы попасть в топ нужно хорошее соотношение количества голосов и процента проголосовавших за. Потом в топе вас увидят модераторы и будут решать пускать или нет.


Stepanych
> Так вот, можно поинтересоваться, кем, собственно, Вы работали? Как отнеслись кэтому родственники, жены?
Я работал художником в компании в Луганске, был арт-лидом на казуалках. К тому времени так они задолбали что сбежал с радостью. Родители офигели. Девушка не поняла меня совсем, был скандал, но время лечит =).
Программист работал в конторе одной над онлайн тактикой, прям на момент ухода кажется работал сис-админом. Жена, видимо была неприятно удивлена, но доверилась мужу.
Дизайнер работал электриком и был штатным бета-тестером для онлайн проекта. Не знаю как у него было с девушкой. Наверное поняла.

#18
23:23, 13 мар. 2015

Stepanych
> Я понимаю, что это не ответ на конкретно поставленный вопрос "Сколько набрали
> голосов, когда прошли", на который я разумеется не могу дать ответа. Я лишь
> попытался осведомить вас содержимым из FAQ.

Я это знаю. Но ИНТЕРЕС, это интерес ПОЛЬЗОВАТЕЛЕЙ СТИМА. Это плюсики и обсуждение игры. Конкурс Интела и прочая "шумиха" вне Стима тут вообще никаким боком не влияет. Я сомневаюсь, что модераторы Стима мониторят всякие-разные конкурсы на предмет наличия в них игр-кардидатов на Гринлайт.

#19
23:26, 13 мар. 2015

AlexN
> Я сомневаюсь, что модераторы Стима мониторят всякие-разные конкурсы на предмет наличия в них игр-кардидатов на Гринлайт.
Думаю, разработчики сами стиму об этом сообщили.

#20
23:26, 13 мар. 2015

Parhelion
> Я работал художником в компании в Луганске, был арт-лидом на казуалках. К тому
> времени так они задолбали что сбежал с радостью. Родители офигели. Девушка не
> поняла меня совсем, был скандал, но время лечит =).
> Программист работал в конторе одной над онлайн тактикой, прям на момент ухода
> кажется работал сис-админом. Жена, видимо была неприятно удивлена, но
> доверилась мужу.
> Дизайнер работал электриком и был штатным бета-тестером для онлайн проекта. Не
> знаю как у него было с девушкой. Наверное поняла.

Ну и что вышло в итоге? Это стоило того? Все в итоге оказались довольны или могло бы быть и лучше?

#21
0:33, 14 мар. 2015

AlexN, Tiendil, Стим вообще партнёрствует с Интелом. А для этого конкурса даже есть спец раздел в Стиме.
http://store.steampowered.com/sale/levelup
Правда мы сначала прошли Гринлайт, но о конкурсе должны были помалкивать до официального мероприятия на PAX, врядли модераторы Гринлайта знали о нашей победе.

AlexN
> Ну и что вышло в итоге? Это стоило того? Все в итоге оказались довольны или могло бы быть и лучше?

Всегда может быть лучше, но никто не жалеет. Если вернутся назад, всё равно бы ушли с работы и делали игру. Просто чуть умнее бы делали =).

#22
15:27, 14 мар. 2015

Мне кажется, про название -- спорно. (то, что лучшее название -- несуществующее слово). Если человек пытается найти игру в поисковике, то, значит, он уже знает о ней или слышал. плюс, непонятные названия трудно запомнить как точно пишутся.
Что плохого, если название лингвистически конфликтует с какими-то другими сущностями вне геймдева?

#23
1:06, 17 мар. 2015

Очень понравилась статья, прочитал от и до. Сразу посмотрел на ваше творение в стиме. Забавная игра. Будет возможность приобрету. Раз я на этом сайте- выходит есть идея, и эта статья хорошо отрезвляет! Спасибо огромное автору, и успехов в дальнейшем.

#24
10:09, 17 мар. 2015

Anton Riot, ну спорить не стану, на мой взгляд если название вообще ни с чем не спорит это лучше всего. Оно тогда уникальное и легко ищется. Но это не смертельно, хорошая игра сама подвинет другие штуки с таким же названием.

s-otis, на здоровье! Я старался написать максимально полезно и без лишней болтовни как это часто бывает.

Если кому интересно, есть ещё моя статья на Полигоне. Она правда на английском и более художественная.
http://www.polygon.com/2015/2/19/8069965/bravada-interbellum-deve… ukraine-steam

#25
18:51, 21 мар. 2015

Вот еще вопрос возник - как происходит прохождение Гринлайта?

В Стиме написано "мы свяжемся с разработчиками". Как это происходит и через какое время после Зеленого света?

#26
0:40, 24 мар. 2015

AlexN, да письмо кажется пришло на почту через пару дней. В письме были ссылки и инструкции что и как дальше делать. В основном там про оформление договора и настройку странички и самой игпы в Стиме. Примерно так, ничего особенного.

#27
12:22, 24 мар. 2015

Спасибо за воодушевояющую статью!
Расскажите, занимаетесь ли вы продвижением после получения гринлайта?
Какие русскоязычные ресурсы использовали/используете для продвижения? Каков от них профит?
Какой профит от группы в вк?
Чтобы посоветовали, чтобы успевать разрабатывать игру и поддерживать интерес аудитории? На каком этапе лучше всего создавать аудиторию и ее поддерживать?
Целились ли в определенную аудиторию, подгоняли игру под формат аудитории?
За что отвечал дизайнер:юзабилити, левел дизайн, написание диздока, еще что то?
Как родилась идея игры, механик?

#28
16:23, 24 мар. 2015

Довольно хорошо описано. Спасибо за статью.
Вопрос вот про это:

Не хочу ругать другие площадки (мы еще запускались на IndieGameStand, Desura, Windows Store), просто в нашем случае Стим приносит львиную долю прибыли.

А в процентном соотношении прибыль стима по сравнению с прибылью других площадок какая? Просто примерно.
Грубо говоря, имеет ли смысл вообще в другие площадки соваться и распределять свое внимание и силы между ними?

UPDATE 1:
В теме игры прочитал про процент (95%). Получается, что нет смысла соваться на другие площадки?

#29
17:11, 24 мар. 2015

Полезная и интересная статья.
Вы пошли на опасный шаг, оставив работу, но, возможно, у вас были причины и так ее оставить.
Мои поздравления с успехом.

Совет по организационно-правовой форме: не регистрируйте ИП/ЧП, регистрируйте ООО.
Не нужно будет платить поборы в пенсионный фонд, за регистрацию отдадите 4-5 тысяч рублей всего.
Уставный капитал лучше внести имуществом (достаточно свои компьютеры внести, один компьютер).
И безопаснее -- отвечаете не личным имушеством, а только имуществом и капиталом фирмы.

Страницы: 1 2 3 4 5 6 7 Следующая »
Игровая индустрияФорум

Тема в архиве.