Войти
Игровая индустрияФорум

Опыт создания игры маленькой командой без бюджета и продажи её в Steam (Bravada - Interbellum team) (комментарии) (3 стр)

Страницы: 1 2 3 4 5 6 7 Следующая »
#30
17:22, 24 мар. 2015

Ciaphas, погодите, а как же налоги? Весь путь от средств на расчетном счете до наличных в кармане обойдется в добрую половину этих самых средств. А связываться с обналичкой в данном случае опасно - бенефециара при желании найдут запросто, посмотрев на источник средств. А баттхерт с отчетностью? Нет, ООО для маленьких команд имхо не подходит.


#31
15:13, 25 мар. 2015

VanHunter
> Расскажите, занимаетесь ли вы продвижением после получения гринлайта?
Сразу после запуска конечно занимались. Чем больше людей прийдёт на страничку тем больше вы заработает. Сейчас уже не занимаемся, честно говоря просто нет идей куда ещё сунуться, да и мы уже сильно увлеклись следующей игрой.

> Какие русскоязычные ресурсы использовали/используете для продвижения? Каков от них профит?
Писали письма с ключами вообще всем. Написали о нас немногие. Был ли выхлоп сказать трудно. На мой взгляд был заметный результат от стримов с авторами разных сайтов. Соотечественники если не покупают, то охотно голосуют хотя бы. Были идеи писать на Хабр и Пикабу, но Хабру наша статья вряд ли будет интересна, а Пикабу... надо ещё раз подумать. Ресурс интересный в плане аудитории.

> Какой профит от группы в вк?
На мой взгляд заметный. Как минимум там нас нашли люди которые сделали нам музыку и помогали с переводами. Вот если ли смысл раскручивать искусственно я лично сомневаюсь. А так просто постить туда новости и несложно и есть шанс что кто-то перепостит. Например мало кто из моих друзей ходит на наш сайт, зато большинство видят новости из группы вконтакте.

> Чтобы посоветовали, чтобы успевать разрабатывать игру и поддерживать интерес аудитории?
Что бы успевать нужно эффективно время использовать. Банально, но просто не тратить его на ерунду. Как поддерживать интерес аудитории я не знаю. Но подозреваю что секрет в регулярных обновлениях, новостях, активности. Посмотри на популярных ютуберов, все они постят минимум 1 видео в неделю. Регулярно. Мы выпускали сразу готовую сингловую игру, поэтому сильно этим не были озабочены.

> На каком этапе лучше всего создавать аудиторию и ее поддерживать?
Не знаю. Наверное когда есть уже что пощупать, когда есть демка или видео где ясно видны преимущества игра и сама она выглядит хотя бы неплохо. Ну например Darkest Dungeon показали уже в сильно играбельном виде. И даже первые видео были очень хорошие.

>Целились ли в определенную аудиторию, подгоняли игру под формат аудитории?
Пытались сделать пошаговую игру для всех. Если простоту управления я считаю абсолютным благом, то вот наша мультяшная графика сыграла злую шутку. Игра похожа на планшетную ф2п поделку. Похоже это была одна из наших главных ошибок. Вернее лично моя ошибка.

>За что отвечал дизайнер:юзабилити, левел дизайн, написание диздока, еще что то?
Идею игры придумал я. Все решения основные по дизайну мы делали вместе все трое, игра должна нравится всем (Иногда это было непросто, бывали многочасовые споры с криками). Дизайнер занимался левел-дизайном, сборкой уровней, персонажей, вещей, настройкой различных параметров, и ещё много-много чем. Очень кропотливая работа, которую он по сути снял с наших плеч (художника и программиста). Незаменимый человек.

>Как родилась идея игры, механик?
Саму боевую механику позаимствовали из игры Battle of Tiles. Она была сильно дополнена нашими идеями и более простым управлением.

DeadMeat, чем меньше мы (разработчики) будем пользоваться другими площадками, тем меньше в них будет становиться смысла. Стим доминирует. Хорошо это или плохо. Не знаю, но факт. Другое дело что он доминирует у опредлённой аудитории, т.е не у всех игроков в мире. Думаю что зарабатывать можно в сторах приставок и мобильных и даже на сайтах с бесплатными флеш-играми. Но там другие игры нужны и подход. Ну вернее приставочные игры они почти такие же, а вот мобильные почти все ф2п и это "бьёт" по механике, а флешки вообще особенный мир, там скорее нужно брать количеством, а не качеством.

Ciaphas
> Совет по организационно-правовой форме:
Спасибо! Мы обязательно подумаем. Просто у нас сейчас всё сложно. Вообще мы из Луганской области, но я уже почти 2 года нахожусь в Украине, программист остаётся на территории ЛНР, а дизайнер уехал в Россию. Поэтому у нас сейчас очень всё непонятно в плане того как это будет в будущем, где и на каких условиях.

#32
9:27, 26 мар. 2015

Parhelion, благо дарю за ценные ответы!
Успехов в продвижении и в заработке!

#33
12:33, 27 мар. 2015

В рот мне ноги. Я прочитал около 50 статей и эта единственная где написано чекаво с стимом договорами налогами. Действительно важная инфа!!

Респект

#34
15:21, 27 мар. 2015
отказались от костной анимации

Есть менее режущее слух словосочетание - "скелетная анимация". И это словосочетание используется гораздо чаще ваших костей.
#35
18:08, 27 мар. 2015

toruser, я старался как раз передать как можно больше полезной информации.

andreyu, ещё у меня там с запятыми жуткий кошмар. Что поделать...

#36
8:36, 2 апр. 2015

Parhelion
Что можешь сказать насчет прибыли - вы что-то заработали ощутимое или по ней можно, сказать, что получили в основном только опыт?
Чем именно подрабатывали на фрилансе?

#37
13:14, 2 апр. 2015

Прочел...
А зачем было диктовать устно форму W8-BEN ?
Начало (со скайпом)- верное, а зачем диктовать то ?
Ставишь расширение для отправки из скайпа факса (например, PamFax), PDF-ку через него отправишь.
Дозваниваешься, отправляешь, твой номер тебе сразу называют.

#38
23:31, 2 апр. 2015

graveman, заработали. Фрилансим кто что умеет, графику, код и спецэффекты.

2First, спасибо учту. Я просто не знал про это расширение =).

#39
4:05, 3 апр. 2015

> Уставный капитал лучше внести имуществом (достаточно свои компьютеры внести, один компьютер).
Ciaphas, вроде как запрещено это уже.

#40
18:42, 3 апр. 2015

BingoBongo

хоть какой-нить отчет о прибыли и о расходах хочу видеть, без него статья неполная )

Примерная оценка числа загрузок:

http://steamspy.com/app/315930

#41
7:56, 6 апр. 2015

Parhelion
> graveman, заработали. Фрилансим кто что умеет, графику, код и спецэффекты.
На каких сайтах именно вы искали фриланс, можешь кинуть пару-тройку названий?

#42
10:22, 6 апр. 2015

graveman, здесь на геймдев.ру другими сайтами не пользуюсь. Но большая часть работы у меня есть благодаря личным связям и знакомствам.

#43
13:36, 7 апр. 2015

Parhelion
довольны продажами то?

что дальше?
повышаете масштаб проекта? людей нанимать не планируете?
что то не заметил нигде - сколько по времени проект делался?

#44
15:20, 7 апр. 2015

Главное осталось за кадром - финансовый успех или провал ?
Судя по тому, что команда разбежалась и перебивается случайным заработком, вместо того чтобы клепать на кипре вторую часть франшизы - предполагаю второе.

Страницы: 1 2 3 4 5 6 7 Следующая »
Игровая индустрияФорум

Тема в архиве.