Войти
Игровая индустрияФорум

Опыт создания игры маленькой командой без бюджета и продажи её в Steam (Bravada - Interbellum team) (комментарии) (5 стр)

Страницы: 1 2 3 4 5 6 7 Следующая »
#60
13:55, 30 апр. 2015

Интересно было почитать, ведь читалось как о себе)
Мы делали HMA(http://sumomgames.com/) тоже 2 года. Но в эти 2 года вошло обучение программированию и всего остального прикладного софта.

Механика не слишком новая, но интересная и рабочая, поэтому главное(геймплей) у вас неплохой. Графическая составляющая не понравилась :(


В плане доходов для вас многое решил Totalbiscuit и конкурс Intel и конечно же жанр, который весьма популярен.

Попасть в стим сейчас вообще не проблема они выпускают в 100 раз больше игр чем ранее. Выпускают порой игры достаточно низкого качество, а значит попасть туда может почти каждый. Движки для разработки в период 2014-2015 стали условны бесплатными, а значит потом игр только увеличиться. Учитывая что уже не работает схема "попал в стим заработал много денех" и облегчение процесса разработки игр, то все больше упор идет на маркетинг. А мобильный рынок без маркетинга это вообще шутка.

По статье я бы хотел добавить один очень важный пункт, а именно "Тестирование"

Когда разрабатываешь свою игру, то много в неё играешь. И ты постоянно стараешься в неё что-то добавить или усложнить, чтобы лично тебе же и было интересно играть. Таким образом игра становится заложником одного пользователя. И вы уже делаете игру не для людей а для себя. Избежать этого не возможно в силу субьективности восприятия. Очень сложно представить себе как пользователь впервые столкнувшись с вашей игрой будет воспринимать. Поэтому крайне важно смотреть как люди пробуют на вкус вашу игру и относительно этого менять уровни и фичи.


#61
17:58, 30 апр. 2015

SumomGames-Denis, ну насчёт механики трудно сказать насколько она нова. Во всяком случае довольно нетривиальна. Я знаю ещё всего лишь две игры с подобной механикой. Обе они намного более простые игры. В то же время шутемапов, например, существует неисчислимое количество.

Про тестирование чистая правда. Смотреть из-за плеча на то как играют в твою игру - бесценно. Так же мы смотрели все обзоры нашей игры в ютубе полностью и некоторые даже по нескольку раз. Разница в восприятии порой поражает.

#62
18:48, 30 апр. 2015

Parhelion, да шутемапов сделали много за все время. Я жалею что мы выбрали этот жанр. И с точки зрения популярности и контента надо прилично. Шутемапы надо было делать лет 10 назад, но никак не сейчас.

#63
3:41, 4 мая 2015

хорошая статья, воодушевляет. понимаю что мы на верном пути, не смотря на то, что и не подходим по некоторым пунктам..)

#64
10:53, 8 мая 2015

Очень ценная информация! Автору Спасибо!

#65
8:40, 10 мая 2015

Моя игра тоже прошла steam greenlight, пусть и не быстро. Примерно месяц, с учетом того что у игры не было толкового описания, никакого пиара и прочего, а всего лишь парочка скриншотов и видео. Возможно жанр и графика сделали свое дело) Опыта в этом деле нет, но надо же с чего-то начинать. По моим наблюдениям, гринлайт начинает угасать. Посещаемость заметно упала и на данный момент игры с 1000-2000 голосами легко проходят в steam. 

#66
8:44, 14 мая 2015

Угу, сейчас его проходить всё легче и легче

#67
23:45, 2 июня 2015

Подскажите, принимают ли в стиме русскоязычные игры в слова или таким там не место?

#68
5:25, 7 июня 2015

Чтобы избежать двойного налогообложения нужно обязательно W8-BEN эту заполнять и регистрироваться в тамошней налоговой, получая EIN или можно как-то иначе избежать? (для жителей РФ)

#69
22:12, 7 июня 2015

Если вы работаете с американской компанией, то да.
Иначе с вас будут вычитать 30% налога.

#70
7:04, 8 июня 2015

2First
> Если вы работаете с американской компанией, то да.

В противном случае, американская компания будет самостоятельно удерживать 30% от дохода или не будет удерживать, а потом просто предъявят штрафы? Если налог уплачивался в России.

#71
7:42, 8 июня 2015

ProgerX
> В противном случае
Это скорее обязанность, а не только избежать двойной налог.
Именно взаимоотношение с налоговой США (IRS) и ограничивается заполнением формы W-8BEN
[раньше для не_резидентов было жестче, требовалось получить ITIN]

А в заполнении формы нет ничего сложного, чтобы стараться избегать этого:)
#Можно заключить договор с какой-нибудь конторой и без формы w8, но когда дойдет до выплат... обяжут это сделать. Чаще так, чем нет

ProgerX
> получая EIN
В смысле, получить EIN? Вы каким боком к этому?

#72
17:56, 8 июня 2015

Fantarg
> В смысле, получить EIN? Вы каким боком к этому?

Я хочу попробовать продавать игры в GooglePlay, а она вроде американская вроде контора же? Но я никогда не слышал, чтобы продающие там получали EIN. И не читал в туториалах, чтобы для вывода кого-то что-то обязывали..

#73
15:06, 11 июня 2015

Давно не заглядывал.

ProgerX
> Подскажите, принимают ли в стиме русскоязычные игры в слова или таким там не место?
Вопрос надо ставить не так. Правильно будет "Смогу ли я пройти гринлайт с такой игрой?" или "Смогу ли я найти издателя который меня протащит в стим без гринлайта?". На мой взгляд не взлетит такая игра, во-первых казуально, а во-вторых узкая аудитория из-за языка.

ProgerX
> Чтобы избежать двойного налогообложения нужно обязательно W8-BEN эту заполнять и регистрироваться в тамошней налоговой, получая EIN или можно как-то иначе избежать? (для жителей РФ)
Обязательно.

ProgerX
> Я хочу попробовать продавать игры в GooglePlay, а она вроде американская вроде контора же? Но я никогда не слышал, чтобы продающие там получали EIN. И не читал в туториалах, чтобы для вывода кого-то что-то обязывали..
А смысл обязывать? Это твои проблемы, хочешь плати со своих доходов лишние 30%. Им то что...

#74
11:05, 19 июня 2015

Спасибо за то, что поделились опытом :) Вопрос: почему W8-BEN именно диктовать по телефону, а не высылать на факс? Это же проще по идее, факс найти несложно и языковой барьер не мешает. И, собственно, что дальше? Они сообщат номер? Как? Заранее спасибо :)

Страницы: 1 2 3 4 5 6 7 Следующая »
Игровая индустрияФорум

Тема в архиве.