jocker
Затем, что если ты делаешь игру для фана, не паришься с рекламой, раскруткой и прочим и при этом ноешь, что твоя игра принесла тебе жалкие 100$, то ты идиот.
fent
Это право любого разработчика. Взять и поныть - читай высказать свое мнение. И оно по барабану 99%.
Статья уровня собрались за бутылочкой коньяка и поговорили о там, какая тяжелая доля инди разработчика. Информации полезной ноль, кейсов ноль, итоговая ценность статьи ноль, и это 21 век, 2105 год. Не зачёт. И скорее всего написана человеком, который не сделал ни одного проекта. Попытка раздуть тему на ровном месте. Лучше бы список ютьюберов выложил поплатформенно.
jocker
> И скорее всего написана человеком, который не сделал ни одного проекта.
Очень смешно такое читать, учитывая, что
> это 21 век, 2105 год.
Погуглил бы, что ли.
И да, я уже написал, что на западе эта тема активно обсуждается, потому и статья актуальна. Но не на нашем форуме, судя по всему.
fent
> Погуглил бы, что ли.
>
> И да, я уже написал, что на западе эта тема активно обсуждается, потому и
> статья актуальна. Но не на нашем форуме, судя по всему.
Галёнкин известен мне давно. Статья актуальна только в формате "потрындеть под пивас". Это всё формат из разряда "я держал свечку" для привлечение трафа. Ни цифр, ни кейсов, ни линков, ничего, кроме философии. Надоело уже. С таким же успехом можно написать статью ААА загибается.
jocker
> Надоело уже. С таким же успехом можно написать статью ААА загибается.
Но ведь суть статьи не в том, что инди загибается... Просто громким заголовком прикрывают обычный рост качества и совет наращивать это самое качество.
jocker
> Ни цифр
Но как же графики...
Kosta
Суть в том, что инди может выпустить игру просто чтобы она была, не задумываясь о качестве, монетизации и продажах, т.е. просто для собственного фана. Примерять же сугубо коммерческий подход, который используют компании выпуская продукты исходя из первичной цели заработка, к таким играм бессмысленно. Всегда будет куча странных игр, не очень хорошего качества (загляните на indiedb) и т.д. выпущенных просто, чтобы они были по принципу - раз сделал почему бы не выложить. Апокалипсиса никакого нет. Просто игры стало делать проще. Технологий масса. И любой желающий с определенным упорством и желанием может это сделать.
jocker
> Суть в том, что инди может выпустить игру просто чтобы она была, не задумываясь
> о качестве, монетизации и продажах.
Может. Просто о ней узнает только мама и папа инди разработчика и ещё 50 друзей/знакомых. Галёнкин уже говорил о том, что сейчас начинается расслоение инди на любителей и профи.
Любители - те кто "не задумываясь", "странное" и "для себя"
Профи - те кто качают маркетинг, качество и их расстраивает 100$.
Посыл статьи в том, что "пора определиться" в каком вы лагере.
Kosta
Кому пора? Это рассуждения о красном и сладком. Не более того. Или теперь надо разрешение на выпуск игры у кого-то спрашивать? Ни для кого не секрет что 9 из 10 проектов проваливаются. Не вижу поводов плодить вопросы о расстройстве. В одном только аппсторе 500к+ игр. Выпуская игру надо понимать размер конкуренции. В любом случае, касаемо статьи, там нет конкретики, например такой то проект - линк, пролили трафа через ФБ на ***к баксов, получили выхлоп такой-то, заплатили за ютуб получили столько то, и т.д. Хотя бы пару-тройку реальных проектов с реальными по ним цифрами и что, куда-где, и почем брали.
jocker
Забавно, что в посте #21 ты фактически пересказал содержание статьи.
> например такой то проект - линк, пролили трафа через ФБ на ***к баксов,
> получили выхлоп такой-то, заплатили за ютуб получили столько то, и т.д.
Об этом и так часто пишут во всяких постмортемах.
> Ни для кого не секрет что 9 из 10 проектов проваливаются.
Это раньше 9 из 10 проваливалось, а теперь 99 из 100, вот все и кипишуют.
> Примерять же сугубо коммерческий подход, который используют компании выпуская
> продукты исходя из первичной цели заработка, к таким играм бессмысленно.
> Выпуская игру надо понимать размер конкуренции.
Ты сам себе противоречишь.
u960
> может надо не гавно делать? тогда и будет не 100$
> legend of grimrock, the swapper - тоже инди, но какого уровня, шедевры.
> Не думаю что их разрабы плачутся. А если сделать тысячный высер на тему летим
> прямо облетам...
Чтобы ваш проект был успешен, недостаточно просто сделать хорошую игру, о ней еще рассказать надо. Успешные инди - результат общения с прессой, посещения выставок и конференций, формирования комьюнити и другая деятельность, к разработке не имеющая никакого отношения.
> Пффф.. что значит пора?
Значит, что времена, когда ты просто делал игры для фана и случайно становился успешным, прошли.
fent
> Это раньше 9 из 10 проваливалось, а теперь 99 из 100, вот все и кипишуют.
Ну так не делайте игры. Можете не делать - не делайте. В чем вопрос-то? Да, рынок меняется. Быстро. Сколько можно одно и тоже переливать из пустого в порожнее, как только схема меняется. Всегда были и будут те, кто выживут и те кто сольется. Это рынок. Лично для меня ценность статьи ноль, при всём уважении к её автору. На этом дискуссию заканчиваю. Если кому-то статья полезна - замечательно.
В статье говорится о кризисе игр, созданых одним человеком-непрофессионалом или небольшой группой с небольшими или нулевыми затратами (любительские игры). Десять лет назад такие игры (2D-ходилки, стрелялки) продавались на Alawar и были коммерчески целсообразны, сейчас - уже нет. Рынок завален массой треша, собранного в воскресенье вечером из бесплатных ассетов (или спрайтлистов) на бесплатных конструкторах. Нет жесткого контроля за качеством игр. Это приводит к хаосу, неопределенности, и в этой ситуации часто используются приемы нечестной конкуренции (раскрутки, покупные мнения и проч.). Подобные ситуации уже были в прошлом (Atari, н. 1980х), и всегда они приводили к разочарованию игроков и обвалу рынка. Steam перестал быть кругом избранных, попадание в который гарантирует хороший заработок, выходящий за пределы десяти долларов.
fent
> Чтобы ваш проект был успешен, недостаточно просто сделать хорошую игру, о ней
> еще рассказать надо. Успешные инди - результат общения с прессой, посещения
> выставок и конференций, формирования комьюнити и другая деятельность, к
> разработке не имеющая никакого отношения.
Ещё раз спасибо за перевод. Беседа с остальными пошла по кругу и материалу уже описанному в статье, поэтому я не нужен.
/me уходит в закат.
u960
> Может расскажите про майнкрафт? Нотч всем этим занимался? или он уже к этому
> моменту был знаменит как сид мейр? Я без иронии, я сам в эту игру не играл,
> меня не тянет,и не понимаю такие игры, но мне будет интересно узнать,почему
> выстрелил,общался ли с прессой ну и всё что вы описали.
Майнкрафт - это единичный случай, когда игра просто взяла и выстрелила. Но на подобный успех надеяться смысл нет; так выстреливает дай бог одна игра из нескольких сотен тысяч игр (не утрирую, в день выходят сотни игр).
Статья про сменяемость трендов, моды и хорошо забытого старого? Что тут нового?
Конторы просто будут делать то, что сейчас "в тренде" и будут всегда на плаву. Зомби-ферма - тому пример, тренд на фермы, зомби и социалки.
От появления Unity навыки разработчиков не улучшились. Школьники дойдя до первых трудностей испугаются и убегут, в то время как программисты привыкшие
решать проблемы - найдут выход.
Готовые ассеты не уникальны. Попробуй повтори. Попробуй укради. Попробуй найти N $ денег, чтобы нанять проф. художников.
Люди зачастую выбирают самый простой путь, самый проверенный и не уникальный.
Действительно хорошие художники и разработчики обладают своим неповторимым стилем и харизмой, которая несомненно качественно выделяет их из трэша.
Допустим никто не смог переплюнуть создателя "The Neverhood" созданным аж в 1996.
Вроде бы что тут надо? Тонна пластилина, камера и прямые руки. Но нет, никто не смог повторить. Даже если им много денег за это пообещают заплатить.
Так что, всё в порядке, повышайте свои навыки, ищите новые рынки и "в равных Unity-условиях" вы победите (зарвавшихся школьников).
Хаус
+1000000
Тема в архиве.