u960
> Ну, собственно, примерно, такой ответ я и ожидал. Что для хорошей игры, не
> нужная вся эта движуха с конференциями и всё такое.
Ты вообще не понял, о чём речь.
Для хорошей игры движуха нужна, и нужна очень сильно. Без этого она просто не попадает в поле зрения игроков.
По твоей логике "флаппи бёрд" - просто невероятно клёвая игра, иначе почему стала такой популярной и вокруг неё столько шума?
Нет, популярность и виральность не имеют ничего общего с качеством самой игры.
u960
> Кстати, а он тоже занимался всей этой медийной деятельностью? участовала по
> несколько лет во всяких выставках, пиарился? Я серьезно, я лично просто незнаю.
Там все забавно. Автор заливает в AppStore мини-игры, то ли беря числом, то ли просто ради интереса. Птички успешно легли на дно и неожиданно для автора всплыли спустя полгода, когда-то какой-то случайный игрок залип на ней и твитнул что-то вроде: "Ненавижу эту игру!" Дальше пошла лавина. Чистая случайность, но некоторые предпосылки к успеху были. Прежде всего игра отлично подходила под определение "мобильной" - короткая сессия, легкое обучение, простые правила, легкое управление. В общем, игра подходит для общественного транспорта в час пик, когда одной рукой держишься за поручень, а второй хватает только держать телефон и тыкать в него большим пальцем. Но этого успеха не было бы, если бы не случайный твит.
Я пару раз в сети видел подобный "вброс" в сети, но он уже не срабатывал.
Тут еще про твиттер могу сказать, что сейчас он работает как рекламная площадка. Есть определенная категория людей, которые пашут на свой твиттер и инстаграмм, собирая фоловеров. Проплаченный пост у таких персонажей может быть весьма успешным.
И да, я считаю, что шумиха нужна. За деньги или нет. Инди-разработчику сейчас надо как лягушке в молоке суетиться, пока не взобьешь сливки. Нужно набирать фанбазу - игра не должна выходить в пустоту. Только вот фанбаза - дело добровольное. Проект должен нравиться.
u960
> Просто я считаю что хорошей игре вся это движуха не нужна, она сама себя
> вытянет, достаточно одной статьи на крупном ресурсе(ага, денег занести, которые
> можно было потратить на геймконы, девгемы и другие тусовки). И либо народ
> установит и скажет это круто это хит,и расскажет все друзьям, либо будет
> плеваться и спрашивать сколько денег занесли за статью.
Считать можно что угодно. Факт в том, что даже выдающемуся проекту очень легко утонуть среди сотен тысяч других игр, просто из-за объёма потока информации. Качество игры не играет особой роли, когда медиа-пространство забито под завязку. Не считая единичных феноменов а ля майнкрафт, все хорошие игры занимаются пиаром. Возьми любую инди / полу-инди игру, например, Бастион, все они активно пиарятся и носятся по форумам, конференциям, твиттерам, ютуберам и т.п.
u960
> Кстати, а он тоже занимался всей этой медийной деятельностью? участовала по
> несколько лет во всяких выставках, пиарился? Я серьезно, я лично просто незнаю.
Флаппи бёрд попал к Пьюдипаю. Думаю, понятно, что это означало для игры.
u960
> Просто я считаю что хорошей игре вся это движуха не нужна, она сама себя
> вытянет
Тут даже недавно публиковали статью о том, как сделать успешную инди-игру, которую заметят и о которой будут говорить. Вот куда движется инди.
u960
> Сейчас быстро пробежался по диагонали, очень похоже на взгляд со стороны
> продажника, маркетинга.
Прочитай первый абзац, там написано о том, кто это такой и почему ему можно доверять.
Сейчас положение дел таково, что либо ты занимаешься маркетингом и продажами, либо ты в пролете.
Можно пойти по пути творца и забить на это все, но и денег ты тогда не заработаешь. В этом есть своя прелесть: большинство великих художников прозябали в бедности, а свое признание получили после смерти. Только вот получение этого признания - тоже вопрос пиара.
На худой конец, можно нанять маркетолога, который продаст твою игру за тебя, если принципы не позволяют марать свои руки о коммерцию.
u960
Потому что это инди)
u960
> А почему не рассматривается вариант с издателями игр? Чтобы они всем этим
> занимались?
Потому что они этим не занимаются в основной массе (если не брать издателей первого эшелона). Поэтому с условным говноиздателем на которого может рассчитывать инди игра = геморой и еще меньше денег чем если ты сам ничем не занимаешься вообще.
Поэтому этот вариант не рассматривается никем кроме самих издателей :)
Прочитал статью) Спасибо за перевод. Понял, что главная идея статьи - понаехали блин и не дают деньги зарабатывать. Ну так проблема не в том, люди хотят делать свои игры. Количество желающих делать игры меньше не будет. Проблема в открытости технологий производства игр, движки-конструкторы. В любом случае моё мнение такое. Действительно качественный продукт и оригинальная идея всегда сможет выделиться и выстрелить. Т.к. сейчас, кроме кучи конкурентов, ещё очень развиты сторы и реклама тоже работает. Так, что игры делать надо и много, т.к. желающих играть на всех хватит. Миллиарды не заработать, но на хлебушек с красной икрой хватит.
Однозначно +1 за статью
Как всегда, забывают, что игра игре рознь.
Сторы сейчас завалены примитивными по механике, с неотлаженным игровым процессом, малоконтентными играми-тренировками программирования. Владельцы мобильных платформ с этим разнообразием и делать ничего особо не хотят, у них совсем другие интересы.
В Стиме игр же в сотни раз меньше, чем на мобилах и так и будет, за счет гринлайта. Больше того, Стим, по моим наблюдениям, активно занимается алгоритмами предложений игроку по его интересам. У меня в его библиотеке больше 90 игр и программ, поэтому при запуске приложения, мне постоянно рекомендуется то, что по мнению Стима, интересно будет именно мне. Живой пример - "Путь золота и стали" от sb3d висел у меня в верхнем баннере около двух недель. Что в этом случае требуется от автора, чтобы я его купил? Ролики и отзывы - там же, на странице, для окончательного принятия решения о покупке желательно(но необязательно), узнать о этой игре из любого другого стороннего источника - сайт о играх, летсплей - а дальше борьба жадности и интереса :)
И зачем мне, уже как инди-разработчику, ориентирующегося на Стим (и другие онлайн-магазины) - вкладывать ресурсы(деньги, время) в инди-движуху? Намного выгодней получится вложить эти ресурсы в статьи и летсплеи, когда я сосредоточен на нише и полирую нишевой продукт. Но для этого мне не надо никого обманывать, мне надо делать качественный продукт и все силы уделять именно его полировке, которая дает в том числе естественную! а не хайповую виральность и лояльность. Зачем нужен издатель? Издатель может помочь с полировкой игрового процесса (и монетизации, чего уж там, если f2p), может помочь с рекламным трафиком во всех смыслах, может помочь с умными деньгами (необязательно вкладываясь сам, но являясь сторонней экспертизой для приходящих инвесторов).
А по статье - Галенкин прав :) единственно, что Valve явно некоторое время назад начали явным образом персонифицировать магазин, он теперь не просто склад, как другие сторы.
Спасибо.
Почему не пишут, что убивает F2P, ММО или ААА или Гонки? Инди игры ничто не убивает. Они сами себя убивают. Своей не системностью. В индустриальных областях важно чёткое разбиение ответственности. Когда появляется анархия - система рушится. Инди игры это показали и сами себя убили. Инди геимдеву уже более 10 лет (Gish вышел в 2004), а никто толком не может сказать что это вообще такое "Инди". Любой "не EA"-проект называют Инди.
lookid
ММО убивают каждый год, потому что в ВоВ играет "всего лишь" несколько миллионов игроков
F2P вообще считали мертворожденным.
ААА чуть не растерзали после AC: Unity и последнего Batman'a.
> Инди игры ничто не убивает. Они сами себя убивают.
О том и речь.
lookid
> никто толком не может сказать что это вообще такое "Инди".
Это верно.
Что такое инди:
1. Независимые разработчики, сами себе издатели.
2. Течение в культуре, такое же фриковое как эмо, но не так резко отличимое.
3. Хайп на ремейки древних игр с пиксельной графикой.
fent
> ММО убивают каждый год
ну надо признать, что популярность ММОРПГ за последние годы обрушилась на фоне популярности разного рода сессионок.
Тема в архиве.