Игровая индустрия
GameDev.ru / Игровая индустрия / Форум / Инди-апокалипсис: Что на самом деле убивает инди-игры? (комментарии) (3 стр)

Инди-апокалипсис: Что на самом деле убивает инди-игры? (комментарии) (3 стр)

Страницы: 1 2 3 4 512 Следующая »
arte_de_mortПостоялецwww12 дек. 201512:28#30
u960
> Ну, собственно, примерно, такой ответ я и ожидал. Что для хорошей игры, не
> нужная вся эта движуха с конференциями и всё такое.
Ты вообще не понял, о чём речь.
Для хорошей игры движуха нужна, и нужна очень сильно. Без этого она просто не попадает в поле зрения игроков.
По твоей логике "флаппи бёрд" - просто невероятно клёвая игра, иначе почему стала такой популярной и вокруг неё столько шума?

Нет, популярность и виральность не имеют ничего общего с качеством самой игры.

vakulaПостоялецwww12 дек. 201518:15#31
u960
> Кстати, а он тоже занимался всей этой медийной деятельностью? участовала по
> несколько лет во всяких выставках, пиарился? Я серьезно, я лично просто незнаю.
Там все забавно. Автор заливает в AppStore мини-игры, то ли беря числом, то ли просто ради интереса. Птички успешно легли на дно и неожиданно для автора всплыли спустя полгода, когда-то какой-то случайный игрок залип на ней и твитнул что-то вроде: "Ненавижу эту игру!" Дальше пошла лавина. Чистая случайность, но некоторые предпосылки к успеху были. Прежде всего игра отлично подходила под определение "мобильной" - короткая сессия, легкое обучение, простые правила, легкое управление. В общем, игра подходит для общественного транспорта в час пик, когда одной рукой держишься за поручень, а второй хватает только держать телефон и тыкать в него большим пальцем. Но этого успеха не было бы, если бы не случайный твит.
Я пару раз в сети видел подобный "вброс" в сети, но он уже не срабатывал.
Тут еще про твиттер могу сказать, что сейчас он работает как рекламная площадка. Есть определенная категория людей, которые пашут на свой твиттер и инстаграмм, собирая фоловеров. Проплаченный пост у таких персонажей может быть весьма успешным.

И да, я считаю, что шумиха нужна. За деньги или нет. Инди-разработчику сейчас надо как лягушке в молоке суетиться, пока не взобьешь сливки. Нужно набирать фанбазу - игра не должна выходить в пустоту. Только вот фанбаза - дело добровольное. Проект должен нравиться.

arte_de_mortПостоялецwww12 дек. 201519:47#32
u960
> Просто я считаю что хорошей игре вся это движуха не нужна, она сама себя
> вытянет, достаточно одной статьи на крупном ресурсе(ага, денег занести, которые
> можно было потратить на геймконы, девгемы и другие тусовки). И либо народ
> установит и скажет это круто это хит,и расскажет все друзьям, либо будет
> плеваться и спрашивать сколько денег занесли за статью.
Считать можно что угодно. Факт в том, что даже выдающемуся проекту очень легко утонуть среди сотен тысяч других игр, просто из-за объёма потока информации. Качество игры не играет особой роли, когда медиа-пространство забито под завязку. Не считая единичных феноменов а ля майнкрафт, все хорошие игры занимаются пиаром. Возьми любую инди / полу-инди игру, например, Бастион, все они активно пиарятся и носятся по форумам, конференциям, твиттерам, ютуберам и т.п.

u960
> Кстати, а он тоже занимался всей этой медийной деятельностью? участовала по
> несколько лет во всяких выставках, пиарился? Я серьезно, я лично просто незнаю.
Флаппи бёрд попал к Пьюдипаю. Думаю, понятно, что это означало для игры.

fentУчастникwww13 дек. 201510:53#33
u960
> Просто я считаю что хорошей игре вся это движуха не нужна, она сама себя
> вытянет

Тут даже недавно публиковали статью о том, как сделать успешную инди-игру, которую заметят и о которой будут говорить. Вот куда движется инди.

fentУчастникwww13 дек. 201513:30#34
u960
> Сейчас быстро пробежался по диагонали, очень похоже на взгляд со стороны
> продажника, маркетинга.

Прочитай первый абзац, там написано о том, кто это такой и почему ему можно доверять.

Сейчас положение дел таково, что либо ты занимаешься маркетингом и продажами, либо ты в пролете.

Можно пойти по пути творца и забить на это все, но и денег ты тогда не заработаешь. В этом есть своя прелесть: большинство великих художников прозябали в бедности, а свое признание получили после смерти. Только вот получение этого признания - тоже вопрос пиара.

На худой конец, можно нанять маркетолога, который продаст твою игру за тебя, если принципы не позволяют марать свои руки о коммерцию.

fentУчастникwww13 дек. 201514:48#35
u960
Потому что это инди)
outcastПостоялецwww13 дек. 201519:52#36
u960
> А почему не рассматривается вариант с издателями игр? Чтобы они всем этим
> занимались?

Потому что они этим не занимаются в основной массе (если не брать издателей первого эшелона). Поэтому с условным говноиздателем на которого может рассчитывать инди игра = геморой и еще меньше денег чем если ты сам ничем не занимаешься вообще.

Поэтому этот вариант не рассматривается никем кроме самих издателей :)

fomonsterПостоялецwww14 дек. 201510:54#37
Прочитал статью) Спасибо за перевод. Понял, что главная идея статьи - понаехали блин и не дают деньги зарабатывать. Ну так проблема не в том, люди хотят делать свои игры. Количество желающих делать игры меньше не будет. Проблема в открытости технологий производства игр, движки-конструкторы. В любом случае моё мнение такое. Действительно качественный продукт и оригинальная идея всегда сможет выделиться и выстрелить. Т.к. сейчас, кроме кучи конкурентов, ещё очень развиты сторы и реклама тоже работает. Так, что игры делать надо и много, т.к. желающих играть на всех хватит. Миллиарды не заработать, но на хлебушек с красной икрой хватит.

Правка: 14 дек. 2015 10:56

PsychoПостоялецwww15 дек. 201523:47#38
Однозначно +1 за статью
D_A_CПостоялецwww16 дек. 20153:08#39
Как всегда, забывают, что игра игре рознь.
Сторы сейчас завалены примитивными по механике, с неотлаженным игровым процессом, малоконтентными играми-тренировками программирования. Владельцы мобильных платформ с этим разнообразием и делать ничего особо не хотят, у них совсем другие интересы.
В Стиме игр же в сотни раз меньше, чем на мобилах и так и будет, за счет гринлайта. Больше того, Стим, по моим наблюдениям, активно занимается алгоритмами предложений игроку по его интересам. У меня в его библиотеке больше 90 игр и программ, поэтому при запуске приложения, мне постоянно рекомендуется то, что по мнению Стима,  интересно будет именно мне. Живой пример - "Путь золота и стали" от sb3d висел у меня в верхнем баннере около двух недель. Что в этом случае требуется от автора, чтобы я его купил? Ролики и отзывы - там же, на странице, для окончательного принятия решения о покупке желательно(но необязательно), узнать о этой игре из любого другого стороннего источника - сайт о играх, летсплей - а дальше борьба жадности и интереса :)

И зачем мне, уже как инди-разработчику, ориентирующегося на Стим (и другие онлайн-магазины) - вкладывать ресурсы(деньги, время) в инди-движуху? Намного выгодней получится вложить эти ресурсы в статьи и летсплеи, когда я сосредоточен на нише и полирую нишевой продукт. Но для этого мне не надо никого обманывать, мне надо делать качественный продукт и все силы уделять именно его полировке, которая дает в том числе естественную! а не хайповую виральность и лояльность. Зачем нужен издатель? Издатель может помочь с полировкой игрового процесса (и монетизации, чего уж там, если f2p), может помочь с рекламным трафиком во всех смыслах, может помочь с умными деньгами (необязательно вкладываясь сам, но являясь сторонней экспертизой для приходящих инвесторов).

А по статье - Галенкин прав :) единственно, что Valve явно некоторое время назад начали явным образом персонифицировать магазин, он теперь не просто склад, как другие сторы.

Правка: 16 дек. 2015 3:12

AntonioModerПостоялецwww16 дек. 20159:44#40
Спасибо.
lookidПостоялецwww17 дек. 201513:36#41
Почему не пишут, что убивает F2P, ММО или ААА или Гонки? Инди игры ничто не убивает. Они сами себя убивают. Своей не системностью. В индустриальных областях важно чёткое разбиение ответственности. Когда появляется анархия - система рушится. Инди игры это показали и сами себя убили. Инди геимдеву уже более 10 лет (Gish вышел в 2004), а никто толком не может сказать что это вообще такое "Инди". Любой "не EA"-проект называют Инди.
fentУчастникwww17 дек. 201514:00#42
lookid
ММО убивают каждый год, потому что в ВоВ играет "всего лишь" несколько миллионов игроков
F2P вообще считали мертворожденным.
ААА чуть не растерзали после AC: Unity и последнего Batman'a.

> Инди игры ничто не убивает. Они сами себя убивают.

О том и речь.

lookid
> никто толком не может сказать что это вообще такое "Инди".

Это верно.

neumondПостоялецwww17 дек. 201519:05#43
Что такое инди:

1. Независимые разработчики, сами себе издатели.
2. Течение в культуре, такое же фриковое как эмо, но не так резко отличимое.
3. Хайп на ремейки древних игр с пиксельной графикой.

+ Показать
arte_de_mortПостоялецwww17 дек. 201521:11#44
fent
> ММО убивают каждый год
ну надо признать, что популярность ММОРПГ за последние годы обрушилась на фоне популярности разного рода сессионок.
Страницы: 1 2 3 4 512 Следующая »

/ Форум / Игровая индустрия / Маркетинг

2001—2018 © GameDev.ru — Разработка игр