Войти
Игровая индустрияФорумМаркетинг

Инди-апокалипсис: Что на самом деле убивает инди-игры? (комментарии) (6 стр)

Страницы: 15 6 7 812 Следующая »
#75
16:47, 7 июля 2018

harbinger
> P.S это как с продажей видеокарт
> основной доход приносят не топы, а именно средний и низкий сегмент,
> топы везде нужны в основном показать что компания может делать как самого низкого уровня, так и самого высокого,
1А) Очень неудачное сравнение, ведь средний и низкий сегмент - это прошлые топы.
1Б) Железки урезанные выпускают на основе брака, а не специально создают бюджетный вариант.

2А) Сам посыл в сравнение игр имеет удачное совпадение по отношению к технологическому процессу, когда сегодняшнему школьнику по зубам то, что в прошлом могли только профи.
2Б) Игровая индустрия не имеет низкого сегмента и высокого, но с подачи маркетологов она все же имеет разделение.
И это - разные направления и платформы. В каждом направление могут быть как представители "низкого сословия" поделок, так и высокого:) Кстати, это одна сторона ответа на вопрос [бизнес и инди]

#76
16:56, 7 июля 2018

KolyaL
> геймдев - серьезный бизнес
Бизнес? Как бизнес, индустрия прошла множество этапов. Когда-то была эпоха консольных игр, а остальное - мусор:)
Сегодня же этап казуальных и инди-игр, под сильным влиянием "карликовых технологий" (мобильный рынок).

#77
17:22, 7 июля 2018

Fantarg
> 1А) Очень неудачное сравнение, ведь средний и низкий сегмент - это прошлые
> топы.
> 1Б) Железки урезанные выпускают на основе брака, а не специально создают
> бюджетный вариант.
>
> 2А) Сам посыл в сравнение игр имеет удачное совпадение по отношению к
> технологическому процессу, когда сегодняшнему школьнику по зубам то, что в
> прошлом могли только профи.
> 2Б) Игровая индустрия не имеет низкого сегмента и высокого, но с подачи
> маркетологов она все же имеет разделение.
> И это - разные направления и платформы. В каждом направление могут быть как
> представители "низкого сословия" поделок, так и высокого:) Кстати, это одна
> сторона ответа на вопрос [бизнес и инди]

Блин тут даже подискутировать не о чем, все верно, единственно, что сейчас школоте не доступно по крайней мере пока, сложные проекты, но там всегда надо будет прикладывать прилично усилий, даже с учетом упрощающих жизнь инструментов, а видя какое неоптимизированное дерьмо выходит в последнее время на ПК, так и думаешь какие мощности таким не дай, все сожрут и попросят добавки.

#78
17:26, 7 июля 2018

harbinger
> даже с учетом упрощающих жизнь инструментов
Поправка. Они не упрощают, а усложняют. В начале 80-х для создания игры было достаточно написать 20 строк на BASIC, а сейчас для достижения "современного уровня" нужно обвесить эти 20 строк гигабайтами контента, причем, через задний проход - при помощи этих самых "упрощающих" инструментов.

#79
17:54, 7 июля 2018

gudleifr
> Поправка. Они не упрощают, а усложняют. В начале 80-х для создания игры было
> достаточно написать 20 строк на BASIC, а сейчас для достижения "современного
> уровня" нужно обвесить эти 20 строк гигабайтами контента, причем, через задний
> проход - при помощи этих самых "упрощающих" инструментов.

Они упрощают в плане проще и быстрее сделать, а вот в смысле оптимизации все печально, взять тот же UE пустой проект если не ошибаюсь там весит 100 Mb на мобилках, и это только маленький пример, дальше все с этим хуже и хуже.
P.S. В итоге и получается что люди написали крестики нолики, а весит этот проект 100 Mb+ на мобилках и считают что это нормально.

#80
18:08, 7 июля 2018

harbinger
> Они упрощают в плане проще и быстрее сделать
Какое уж тут упрощение, если раньше было 20 строк, а теперь - тысячи? Инструменты используются не для написания игры, а потому, что игра, написанная без инструментов, считается неполноценной.

#81
19:40, 7 июля 2018

gudleifr
> Какое уж тут упрощение, если раньше было 20 строк, а теперь - тысячи

Есть куча инструментов, в которых все это уже написано, и проблема в том что та же школота (взрослые люди все же в этой сфере в большинстве случаев более осознано пользуются ими) берет их (чаще всего не покупая, соответственно с кучей багов и недороботок какую нибудь старую версию) и пихает их в свой гавнопроект, и он в лучшем случае работает криво, но если пользоваться ими с умом то они существенно упрощают и облегчают работу, так что все же упрощает, да если с нуля писать, то да там огромный пласт работы, а по поводу

> Инструменты используются не для написания игры, а потому, что игра, написанная
> без инструментов, считается неполноценной.

тут вы не совсем правы, они используются и для написания игры и что бы она была полноценной (хотя понятие расплывчатое).

#82
19:48, 7 июля 2018

harbinger
> Есть куча инструментов, в которых все это уже написано
harbinger
> они используются и для написания игры
А Вас не напрягает, что они т.о. предлагают написать уже написанную игру, причем, не задаром?

#83
19:56, 7 июля 2018

gudleifr
> В начале 80-х для создания игры было достаточно написать 20 строк на BASIC
gudleifr
> Какое уж тут упрощение, если раньше было 20 строк, а теперь - тысячи?
Так если писать на бейсике такая же картинка будет как и ранее:)
Я вот сижу на DBPro и суть не изменилась: что писал на Спектрум или что сейчас - разницы нет.

gudleifr
> сейчас для достижения "современного уровня" нужно обвесить эти 20 строк гигабайтами контента
Современный уровень игр в прошлом тоже был аля "контентный" - одна игра на дискету/кассету.
Считывание-загрузка не в один заход:)
> при помощи этих самых "упрощающих" инструментов.
Софт вспомогательный тоже был, и тоже поднимал размер игры:)

#84
20:01, 7 июля 2018

Fantarg
Игры в 20 строк и игры на кассетах - это две разные категории. Для первой были необходимы только скучающие инженеры, а вторые требовали уже наличия рынка потребителей игр, к тому же оснащенных персональными компьютерами (или имеющих доступ к парку игровых автоматов).

#85
20:20, 7 июля 2018

gudleifr
> две разные категории. Для первой были необходимы только скучающие инженеры
Ты сам путаешь времена-категории. Бейсик появился через десятки лет, когда писали игры в 20 строк инженеры.
Когда появился бейсик, тогда и было:
> вторые требовали уже наличия рынка потребителей игр

#86
20:44, 7 июля 2018

Вики: "Бейсик был придуман в 1964 году..."
Я в начале 80-х играл в BASIC-игры на СМ-4.

#87
21:13, 7 июля 2018

KolyaL
> Почему вообще люди, для которых геймдев - серьезный бизнес, обращают внимание
> на инди?

Потому что хитовые игры придумывает не EA, а инди.

#88
21:47, 7 июля 2018

gamedevfor
> Потому что хитовые игры придумывает не EA, а инди.

Вопрос был задан в другом ключе, с точки зрения бизнеса имелось ввиду, а не кто делает хитовые игры, а с точки зрения бизнеса это затраты, доход, и т.д. с проектов и по всем показателям, то что я слышал выигрывают, да как правильно вы назвали хитовые игры от инди, а не те хиты которые делаются такими компаниями как EA уровня AAA, хотя и там есть высокодоходные серии.

#89
23:35, 7 июля 2018

harbinger
> Вопрос был задан в другом ключе, с точки зрения бизнеса имелось ввиду

Я просматриваю инди чтобы видеть тренды, посмотреть новые идеи, увидеть какие игры популярны и понять почему внимательно читая отзывы.
Это всё экономит мне время и деньги, чем самому делать игру в слепую чтобы увидеть неизвестный результат. А так я уже представляю в какую сторону нужно двигаться.

Страницы: 15 6 7 812 Следующая »
Игровая индустрияФорумМаркетинг

Тема в архиве.