Войти
Игровая индустрияФорумМаркетинг

Фидбек на ранней стадии

#0
19:00, 17 апр. 2018

Я уже довольно давно разрабатываю игру, но каждый раз меня мучает вопрос: а нужно ли будет это мне? Интересно ли в это будет играть другим? Не затуманился ли мой субъективный взгляд на игру? И т.д. В общем суть топика вот в чем: как можно найти ЦА, которым будет интересна игра, высказать им свои идеи и будущее виденье игры и получить от них критику? Хотелось бы не тратить время на непродуктивную мишуру и фичи, которые в итоге потом никого не заинтересуют...


#1
20:40, 17 апр. 2018

Фидбек на ранней стадии
...это для издателя важно, а не для игрока. Поясняю:
- игроки твои идеи расхвалили, а когда ты сделал игру, то никому это гумно не пригодилось.
- игроки твои идея обосрали, а когда ты сделал игру... проснулся знаменитым.

Leonin
> каждый раз меня мучает вопрос: а нужно ли будет это мне?
> Интересно ли в это будет играть другим?
1) Если тебя мучает вопрос об интересе своем, зачем вообще делать?
2) Если тебя интересует ЦА, тогда это нужно узнавать не у народа, а нужно идти к издателю со своей демо-версией.
3) Если ты делаешь игрушку и для себя и чтобы в нее кто-то поиграл, то нужно не об идеях разговаривать, а демонстрировать хотя бы прототип геймплея.

#2
23:17, 17 апр. 2018

Leonin
> как можно найти ЦА
в чатах, группах и на форумах, ничего нового

Leonin
> высказать им свои идеи и будущее виденье игры и получить от них критику?
Там же, только нужно идею грамотно подать и начать сбор аудитории на своем домене
Если идею проигнорируют, тогда она вообще не катит.
Если критикуют, значит она чем-то зацепила, и ее просто нужно доработать.
Если хвалят, то это тоже хорошо, но ее все равно придется дорабатывать.

#3
5:18, 18 апр. 2018

Fantarg
> ) Если тебя мучает вопрос об интересе своем, зачем вообще делать?
Не очень удачно выразился) Хотел сказать, будет ли нужно мне реализовывать тот или иной авспект/фичу или я буду делать ее зря.

#4
9:04, 18 апр. 2018

Leonin
> Хотел сказать, будет ли нужно мне реализовывать тот или иной авспект/фичу или я
> буду делать ее зря.
А тебе этого никто и не скажет, сколько людей столько и мнений. Кому то это придется по душе, а кому то нет. В первую очередь смотри на целостность проекта, собирай фидбек с профильных ресурсов. Например тут. Заливай билд, дай людям посмотреть и тебе могут подсказать (если не затроллят). Ну или делай игру по своим ощущениям, а на релизе будет видно:)

#5
(Правка: 9:29) 9:22, 18 апр. 2018

Leonin
> Хотел сказать, будет ли нужно мне реализовывать тот или иной авспект/фичу или я буду делать ее зря.
Понятно. В таком случае, суть одна: ядро геймплея (и мета-игра) на первом месте! А всякие фишки - это то, что должно волновать в последнюю очередь.
Это словно расходники:) Те вещи, которые не являются определяющими, стратегическими. Они как появляются так и исчезают.
Их вполне придумывают и после запуска игры в релиз:)

+ Показать

FonRaub
> собирай фидбек с профильных ресурсов. Например тут
Лицорука? Или ты про то, что здесь можно найти ЦА к своей персоне:)

#6
(Правка: 11:59) 11:50, 18 апр. 2018

Fantarg
> ядро геймплея (и мета-игра) на первом месте!
FonRaub
> Заливай билд
А насколько узнать, что игра готова? Вот, к примеру, у меня есть "игрушка" (не игра), цели пока в ней нет, но общая идея перекатывания куба и перемещение есть. Идей много на самом деле: добавить ящики и сделать головоломки по типу сокобан, добавить рельсы, ограничивающие перемещение ящиков (почти сделано), сделать головоломки на лазерах, на возможности катиться по стенам определенное кол-во шагов (тоже почти сделано), головоломка по типу из игры QVoid, прикрутить сюжет, сделать ЛОР, условный опенворлд... Но нет уверенности, что этих идей хватит для реализации интересного геймплея. Вот и думаю, что мне лучше сразу отбросить, дабы не тратить сил, а что мастхев. Достаточно ли того, что уже имею?
Как отделить ядро от не ядра?) Вот сформулирую свой геймплей: решение головоломок на основании перемещении ГГ перекатываением. Но вот можно разные типы взаимодействий внести с этим перемещением, и сказать сразу, что из них входит в ядро, а что нет сложно. По крайней мере на бумаге нарисовать головоломки довольно трудно :)
Игрушка:

+ Показать
#7
(Правка: 12:39) 12:25, 18 апр. 2018

Leonin
> Вот сформулирую свой геймплей: решение головоломок на основании перемещении ГГ перекатываением.
Ты описываешь концепцию элемента механики.
> по типу сокобан
А вот здесь сразу понятен геймплей. По той причине, что мы имеем четкое представление о той игре. У тебя же - нет четкого описания, что ты предлагаешь.
В общем, на лицо старая песня о главном - учитесь писать. Но у тебя весь смысл того, что ты захотел сделать что-то из чего-то на основе чего-то замешать того-то.
Иными словами, тебе что-то очень понравилось, в данном случае перекатывающие предметы, и ты решил... попробовать "Здравствуй, мир!" (грубо говоря).
Тут не фидбеки нужны, это тот случай, когда ты экспериментируешь не с проектом, а барахтаешься в песочнице. Это твое самообразование.
Ты сам сказал, что тебе хотелось бы многое, но не видишь общей цели. У тебя набор механик, но не можешь собрать пазл.

Проблема головоломок - это набор головоломок:)
Можно смешать сотни разных принципов, получить со стороны предложение сделай еще и то и другое. В головоломках - это порожнее, чтоб говорить про ранний этап фидбека:)
Проблема разработки монолитного проекта - [держаться в рамках межвидовой механики] - построение уровней, игрового сценария.
Ядро в данном случае - головоломок - это полный этап прохождения одного (желательно вкусного) уровня, показать логику сценария!

На примере игры-головоломки "Сокобан", посмотрев прохождение какого-то уровня, мы сразу понимает геймплей (процесс игры). Мы видим ядро (логику сценария). Суть.
На примере стрелялки, такое не нужно. В стрелялке достаточно показать небольшой фрагмент боя.
На примере гонки, такое не нужно. В гонках достаточно показать управление машиной, обгон, трасса...

#8
(Правка: 15:09) 14:17, 18 апр. 2018

Fantarg
> Ты описываешь концепцию элемента механики.
Если это и элемент механики, то очень важный - с ним тесно связаны другие элементы механики. В том же сокобане мы не можем по диагонали перемещаться, что определяет весь геймплей впоследствии
Fantarg
> У тебя же - нет четкого описания, что ты предлагаешь.
> В общем, на лицо старая песня о главном - учитесь писать.
Отнюдь. Диз.док оформлен, взаимодействие различных игровых сущностей и элементов головоломок описано. Тут иногда отписываюсь об успехах: https://gamedev.ru/gamedesign/forum/?id=233820. Проблема в том, что заранее предсказать, можно ли на этом построить интересные и разнообразные головоломки, очень сложно, в связи со сложностью описания полноценных головоломок на бумаге :\
Fantarg
> Иными словами, тебе что-то очень понравилось, в данном случае перекатывающие
> предметы, и ты решил... попробовать "Здравствуй, мир!"
Да нет, идея пришла сама собой. Хотя я совру, что идея новая и пришла совсем без "подсмотров"... Первая мысль пришла от Bloxorz, потом смотрел другие игры с подобной механикой, насчитал штук 10. Но разве плохо брать механику из другой игры и переделывать ее под свой вкус и цвет, привнося свои новаторские затеи, не меняя сути, и развивая данную механику?)
Fantarg
> Ядро в данном случае - головоломок - это полный этап прохождения одного
> (желательно вкусного) уровня, показать логику сценария!
Наверное, это так. Надо сделать прототипы разных механик и посмотреть, как они будут работать в совокупности и что из них можно будет сделать. Но видимо заранее предсказать это нереально)

#9
14:55, 18 апр. 2018

Fantarg
> Или ты про то, что здесь можно найти ЦА к своей персоне:)
Тут можно и найти ЦА, и получить совет по каким то механикам, сам тут не раз находил людей которые могут помочь в том или ином вопросе советом:)

Игровая индустрияФорумМаркетинг