Игровая индустрия
GameDev.ru / Игровая индустрия / Форум / Как раскрутиться перед стартом Indiegogo кампании?

Как раскрутиться перед стартом Indiegogo кампании?

Страницы: 1 2 Следующая »
Wild_CakeНовичокwww3 мая 20181:08#0
Всем привет, надеюсь поможете ссылками или прямыми советами.

Дело такое, планируем собрать примерно $20к на альфа-версию нашей игры. Игра на PC, сессионные сражения на самодельных подводных лодках, все по физике и так далее.
На данный момент финансирую все из своего кармана (зарплата пока что позволяет), но для полноценной альфы моих средств уже не хватит, придется выходить на инди. Почему не кик? Ну потому что денег на посредника у меня тоже нет, это в среднем 1.5к бачей.

И встает вопрос маркетинга в англоязычной аудитории, именно там у меня полный провал, я совсем не владею FB, твиттером и реддит, к примеру. Все самые базовые знания маркетинга у меня только по вк и некоторым сайтам в ру сегменте.
Так вот, где найти специалиста, или какие-то агентства, или еще что, чтобы спец сел, полностью изучил проект и понял какая у нас ЦА, собрал где-то базу e-mail'ов платежеспособных бейкеров, подготовил статьи в зарубежные издательства, да еще и за гроши))) Ну точнее конечно деньги на это есть, но небольшие совсем. Но я и не кампания какая-то, с имеющимся бюджетом на маркетинг.
В итоге где искать таких людей, какие сайты читать? Реально ли самостоятельно всем этим заниматься?

gmakeПостоялецwww3 мая 201811:43#1
Чтоб крутить, нужно креативов подготовить кучу. Хотя, есть вариант собирать просто геймеров и параллельно их монетизировать другими способами, пока игра в разработке.
равенПостоялецwww3 мая 201812:57#2
  Попробуй на бумстартере пособирать денег, там может быть проще
FantargПостоялецwww3 мая 201819:26#3
равен
> Попробуй на бумстартере пособирать денег, там может быть проще
Ну и совет, ужс:)
Вот избранные отрывки одного проекта (не игровой), потратили 300К рублей, чтобы собрать 500К рублей (повезло, собрали 1млн):
Нужно было протестировать сразу несколько каналов продвижения и при этом уложиться в бюджет — не более 300 тысяч рублей.
Видео о продукте, а также ролик на Boomstarter, обошлись нам в 90 тысяч рублей...
...мы отсняли все фото. Их ретуширование съело еще примерно 15 тысяч рублей
Geektimes. Публикация на ней стоит 100 тысяч рублей
Pikabu. У них сейчас есть довольно удобный формат, когда вы платите 10 тысяч рублей в день и получаете около 160 тысяч показов на главной странице.
Сам Boomstarter также предлагает несколько пакетов продвижения. Самый дорогой из них стоит 30 тысяч рублей и включает несколько публикаций в соцсетях и рассылки по пользователям платформы.
Самый крутой результат был от размещения короткого преролла на YouTube-канале Droider Show. Стоило это всего лишь 25 тысяч рублей со столом в подарок, однако за один день принесло около 4000 переходов и 12 предзаказов. Эффект был не одномоментный и продолжался еще некоторое время после выпуска. Эти 25 тысяч рублей были самым выгодным вложением в продвижение.
Wild_CakeНовичокwww3 мая 201820:37#4
Fantarg
> Ну и совет, ужс:)
да, согласен, совет так себе.

Ну я вложил в производство на данный момент примерно 300т.р.
Ролик делаю самостоятельно, так как по образованию художник анимации и компьютерной графики и это мой основной заработок, ну и место работы в этой сфере.
Но на все остальное, на разработку, модели, арты, и прочее - ушло как раз не меньше 300 т.р.
Целюсь именно на зарубежную платежеспособную аудиторию. Как только её найти, эту аудиторию, я пока хз.
Прочел книгу крутую - маркетинг компьютерных игр, очень многое узнал, буду пробовать. Начну с поиска журналюг иностранных, которые пишут на сайтах с играми моей тематики. Или в целом про похожие игры.

Wild_CakeНовичокwww3 мая 201820:39#5

gmake
> Чтоб крутить, нужно креативов подготовить кучу. Хотя, есть вариант собирать
> просто геймеров и параллельно их монетизировать другими способами, пока игра в
> разработке.

С креативами проблем как раз нету, остается только понять, куда эти креативы толкать.

равенПостоялецwww3 мая 201821:12#6
Fantarg
> Ну и совет, ужс:)
Wild_Cake
> да, согласен, совет так себе.
  На безрыбье и рак рыба..хД
Посмотри уровень проектов которые там
и на что ты можешь потянуть, не все же сразу
на млн тянут как в посте у Fantarg
Wild_CakeНовичокwww3 мая 201821:23#7
равен
у меня уровень проекта как раз под Indiegogo, как минимум) Как я выше написал, средств не мало своих собственных вложил уже) Так что это не приложение - мозайка на ведроиды)

18.400$ это минимум, необходимый мне на альфу, все подсчитано, даже 30% на маркетинг, как везде советуют.

gmakeПостоялецwww4 мая 20181:02#8
Wild_Cake
> Начну с поиска журналюг иностранных, которые пишут на сайтах с играми моей
> тематики. Или в целом про похожие игры.
Самый эффективный канал платного трафика - микроинфлюенсеры (их, например, можно найти на famebit).
По бесплатному или дешевому трафу - вирусный маркетинг.

gmakeПостоялецwww4 мая 20181:40#9
На заметку:
Изображение

Wild_CakeНовичокwww4 мая 20182:24#10
gmake
> Самый эффективный канал платного трафика - микроинфлюенсеры (их, например,
> можно найти на famebit).
Спасибо, не знал о такой платформе. Но там от 5000 фолловеров регистрация, а у нас в ВК то тысяча всего, поскольку только принялись за маркетинг и еще пару тройку месяцев на него будем тратить.
UPD, разобрался, это для блогеров было, не для кампаний, мне, как я понял, нужно регаться как бренд именно :)

Правка: 4 мая 2018 2:32

FonRaubПостоялецwww4 мая 20188:24#11
Рассылки по бейкерам обычно делают сами краундфандинги, тем кто подписан на них. Я бы посоветовал Вам пролезть на Fig, если проект стоящий, но там жесткий отбор:) И что бы не говорить в пустую вы бы хоть о проекте рассказали.
gmakeПостоялецwww4 мая 201810:58#12
Wild_Cake
> нужно регаться как бренд именно
На самом деле блогером там тоже полезно зайти, потому что посты других блогеров можно не только покупать, но и обмениваться (там есть раздел collab для блоггеров).
С вк там делать нечего, нужен твиттер хотя бы с англоязычной аудиторией, 5 тыс фолловеров вообще не проблема - их можно купить за копейки в соц. панелях, типа тех, что можно найти в blackhatworld marketplace.
Но если в фолловерах будут одни боты, то репутация в коллабах, естественно, будет на нуле. Набрать 5 тыс реальных фолловеров методом банального фолловинга-анфолловинга можно за пару недель, не спеша.
Wild_CakeНовичокwww4 мая 201814:42#13
FonRaub
> Рассылки по бейкерам обычно делают сами краундфандинги
крайне неэффективно, к сожалению)
Про Fig не слышал даже, почитал немного, интересно. Стоит обдумать, спасибо))

Ну вот в кратце не отредактированный текст по игре:

Сражения на самодельных подводных лодках (в команде имеется физик, который непосредственно в ирл занимается подлодками).
Платформа PC, к релизу планируем и консоли.

- Игра f2p, донат не влияющий на геймплей (так себя позиционируем сейчас и будем держать обещание в дальнейшем).
- Все основано на физике, собрать эффективное судно будет не просто, как и управлять им
- Система двойных аккаунтов, аккаунт судна и аккаунт персонажа. Судно можно строить вместе с друзьями и даже отправляться на нем в бой
- Действие игры подо льдами Европы, спутника Юпитера, что вносит особенности в проект: ледяные подводные пещеры, местная флора, и, конечно, другая гравитация

Фичалист:
- Планируются более 200 модулей для сборки суден
- Интересные типы вооружений: от гарпунов, до таранных модулей
- Помимо внешних модулей будут еще и внутренние модули и расходники
- На движение судна будут влиять такие физические свойства как масса, инерция, площадь смачиваемой поверхности, плавучесть и многие другие. Не стоит переживать, все это будет очень доступно объяснено  для пользователей и не доставит неудобств при конструировании.
- Просторные подводные пещеры в качестве локаций
- Различные режимы игры и ивенты
- Косметические решения, такие как декали на судно, скины, декоративные модули. Все в рамках реалистичной стилистики.
- Разнообразные ветки прокачки персонажа

Wild_CakeНовичокwww4 мая 201814:48#14
gmake
> Набрать 5 тыс реальных фолловеров методом банального фолловинга-анфолловинга
> можно за пару недель, не спеша.
так может вы с нами по-сотрудничаете в области твиттера?)
Страницы: 1 2 Следующая »

/ Форум / Игровая индустрия / Маркетинг

2001—2018 © GameDev.ru — Разработка игр