Войти
Игровая индустрияФорумУправление

Миллионеры игровой индустрии (2 стр)

Страницы: 1 2 3 4 Следующая »
#15
16:34, 8 мая 2018

Fantarg
> А если сравнивать соотношения малоопытных и матерых, то в целом успешность на
> стороне "новичков" (выпуская первый проект).
Очень странное утверждение не понятно на чем основанное. Я бы даже сказал, что это противоречит здравому смыслу.


#16
17:28, 8 мая 2018

Smrdis
> Я бы даже сказал, что это противоречит здравому смыслу.
И слово [новички] в кавычках было. То есть, есть какой-то опыт в разработке. Там суть была такой, что
меняете сферу деятельности (лепили некоторые игрушки на ПК, но решили создать в первые игру на мобайл). И была суть в сравнениях, что матерые, переходя на самостоятельность, не заметны так, как имеющие что-то меньшее по опыту, но с первыми самостоятельными проектами добились больше успеха.
Например, вы добились успеха сразу со своей первой же игрой, я прав?
Аврелий побаловался с игрой про хомячков, и решился на конкретный коммерческих шаг - и вуаля!
Я могу список продолжить с этого форума:) Есть и поучительная история новичков https://gamedev.ru/projects/forum/?id=120488

О создателе первого самостоятельного проекта Майнкрафт кто-нибудь до этого слышал? Ровио, делая примитивные джава-приложения, никто не примечал, пока они не выпустили первую ios-игрушку... Таких больше, чем тех, кто пилил и пилил и только после эН проектов выстрелил. Но! Вспомните всех динозавров ГУРУ компьютерной индустрии, там они почти все сразу с первых вышедших проектов поработили мир.

#17
18:54, 8 мая 2018

Fantarg
> Например, вы добились успеха сразу со своей первой же игрой, я прав?
А как было на самом деле. Я три года пилил мелкие игры просто по приколу пока учился в университете и иногда делал игры в качестве курсовых. Небольшая "любительская карьера" позволила устроиться работать в игровую компанию, где я проработал 3 года, потом устроился в другую компанию, где работал еще год, параллельно делая свой проект. Проект этот я не доделал, хотя убил на него год, не хватило того самого опыта. Ну и потом я, все таки, запилил удачную игрушку. Игра не была первой самостоятельной попыткой и на самом деле не была пипец каким успехом, что-то в районе $25k, которые просто позволили уйти с наемной работы и заниматься инди разработкой фуллтайм. Последующие проекты были успешнее, но первые нормальные деньги удалось заработать только в 2015м (первый настоящий успех) после 10и лет профессионального геймдева.

> Аврелий побаловался с игрой про хомячков, и решился на конкретный коммерческих
> шаг - и вуаля!
И вуаля что? Сделал казуалку Sea Journey которая провалилась в продаже потому, что не хватило понимания тогдашней казуально-портальной аудитории. Не знаю как сложилось потом, не слежу, но думаю, что с опытом проекты стали успешнее.

> О создателе первого самостоятельного проекта Майнкрафт кто-нибудь до этого слышал?
Нотч на момент создания майнкрафта был опытным разработчиком.

> Ровио, делая примитивные джава-приложения, никто не примечал, пока они не выпустили первую ios-игрушку...
Ровио - это не человек, а компания, состоящая из людей имеющих разный опыт разработки. Ну и первую Angry Birds тоже можно назвать примитивной. И вообще несколько странно делить игры на примитивные и нет, работа над условно большими и условно примитивными играми отличается не сильно и разработка на J2ME дает прекрасный опыт, который можно применить к более продвинутым мобильным платформам.

#18
(Правка: 20:28) 20:23, 8 мая 2018

Smrdis
> которые просто позволили уйти с наемной работы и заниматься инди разработкой фуллтайм
Это ключевое. Ну и достаточно назвать успехом, все же:)
> которая провалилась в продаже
Эту игру и приняли дистрибьюторы, и у него пошла жизнь. И ваш пример и у него - когда по сути и есть первый проект (первая реальная самостоятельная попытка на коммерцию), а не какая-то десятая попытка (если и не такой громкий успех в миллионах, то решающий перемен).
> Нотч на момент создания майнкрафта был опытным разработчиком.
Что он именно делал? Это не такой важнейший опыт, как он получил от первого проекта самостоятельного.
То есть, я и писал и о смене деятельности (конторы->самостоятельность) и о не каком-то выдающемся опыте с бонусами миллионными, как профи в крупных компаниях. Вот если бы у вас или Нотча было бы три-пять игрушек (коммерческих попыток) и только потом зашло, то я бы даже вас и не упоминал.
> компания, состоящая из людей имеющих разный опыт разработки
В этом примере я не разделял примитивное или не примитивное, я о предпринятом первом шаге (пример, где топтались на одной лестнице и первый же шаг на другой лестнице - громадный успех). Я же понимаю, что с нуля - это исключительные случаи. Я о том, что какие-то заметные успехи замечены именно первых шагов (как бы не первичных). Вне рамках всяких крупных компаний, с их заработками и бюджетами на продвижение.

Еще простой пример https://gamedev.ru/users/?id=37438
в 2009 еще спрашивал как и что в разных темах, а в 2010 выпускается первая игра, которая позволила создать свою студию.
Кстати, вроде как, одни из создателей мультика "Маша и Медведь" тут (на форуме) и начинали, с этими своими модельками.

#19
23:16, 8 мая 2018

Fantarg
> Это ключевое. Ну и достаточно назвать успехом, все же:)
> Эту игру и приняли дистрибьюторы, и у него пошла жизнь.
Если сравнивать одних и тех же людей 10 лет назад и сейчас, то видно, что накопившийся опыт позволяет делать более успешные проекты. Это напрямую противоречит тезису:
> А если сравнивать соотношения малоопытных и матерых, то в целом успешность на
> стороне "новичков" (выпуская первый проект).

> Что он именно делал? Это не такой важнейший опыт, как он получил от первого
> проекта самостоятельного.
Чисто технологически запилить с нуля в одиночку майнкрафт совсем не просто. Когда вышел майнкрафт Нотчу уже было за 30, т.е. это уже разработчик с ~10 годами разработки за плечами.

> в 2009 еще спрашивал как и что в разных темах, а в 2010 выпускается первая
> игра, которая позволила создать свою студию.
Все с чего-то начинали, но очень редко первый проект становится самым успешным в карьере.

#20
23:40, 8 мая 2018

Smrdis
> Очень странное утверждение не понятно на чем основанное. Я бы даже сказал, что
> это противоречит здравому смыслу.
Только на первый взгляд. Если учесть, что 99% разработчиков не заботятся о коммьюнити билдинге и маркетинге, то у них успех при каждом запуске больше зависит от удачи.
Оставшиеся 1% в первую очередь наращивают ресурсы, они начинают это даже еще до этапа разработки игры. Чем больше у тебя ресурсов, тем выше шансы на успех.
Без ресурсов шансы минимальны. Может повезет и 50-ая игра взлетит, а может 100-ая.

#21
0:15, 9 мая 2018

gmake
> Только на первый взгляд. Если учесть, что 99% разработчиков не заботятся о
> коммьюнити билдинге и маркетинге, то у них успех при каждом запуске больше
> зависит от удачи.
> Оставшиеся 1% в первую очередь наращивают ресурсы, они начинают это даже еще до
> этапа разработки игры. Чем больше у тебя ресурсов, тем выше шансы на успех.
> Без ресурсов шансы минимальны. Может повезет и 50-ая игра взлетит, а может
> 100-ая.
Что-то не понял мысль. При чем тут новички и опытные разработчики?

#22
(Правка: 12:10) 12:04, 9 мая 2018

Smrdis
> Что-то не понял мысль. При чем тут новички и опытные разработчики?

Он имеет ввиду что многие опытные разработчики занимаясь своим проектом, не ищут целевую аудиторию до начала проекта, не работают с ней во время работы над проектом, это ни в коем разе не ставит их скиллы по изготовлению и то что проект будет завершен, но вот коммуникативные скиллы у них слабые, отсюда часто получается мы сделали проект не понятно для кого, и ищется аудиторию под него потом.

#23
13:06, 9 мая 2018

harbinger
> Он имеет ввиду что многие опытные разработчики занимаясь своим проектом, не
> ищут целевую аудиторию до начала проекта, не работают с ней во время работы над
> проектом, это ни в коем разе не ставит их скиллы по изготовлению и то что
> проект будет завершен, но вот коммуникативные скиллы у них слабые, отсюда часто
> получается мы сделали проект не понятно для кого, и ищется аудиторию под него
> потом.
Да, я об этом.

#24
13:18, 9 мая 2018

harbinger
Я понял, что он написал, но не понял как это связано с опытом.

#25
13:44, 9 мая 2018

Smrdis
> не понял как это связано с опытом.
Неважно, какой у тебя опыт в геймдеве, когда лимитирующими факторами являются ресурсы.

#26
14:47, 9 мая 2018

gmake
> Неважно, какой у тебя опыт в геймдеве, когда лимитирующими факторами являются
> ресурсы.
Я спорил с тезисом, что опыт мешает сделать успешный проект. А это из другой плоскости совсем.

Ну и вот это тоже, на самом деле, довольно спорно:
> Если учесть, что 99% разработчиков не заботятся о коммьюнити билдинге и маркетинге, то у них успех при каждом запуске больше зависит от удачи.
Знаешь как сейчас запускают мобильные игры? Запускают игру в софтлонч, измеряют CPI и LTV и если второе сравнимо с первым, то просто покупают трафик. Никакой удачи.

#27
16:04, 9 мая 2018

Smrdis
> просто покупают трафик.
Деньги - это тоже ресурсы. Ну если у разработчика есть мегабаксы, тогда вопросов нет.

Smrdis
> Я спорил с тезисом, что опыт мешает сделать успешный проект.
После нескольких фейлов энтузиазм как бы уже не тот. А после головокружительного успеха может возникнуть ложное ощущение того, что ты на верном пути.
Много примеров одноразовых взлетов ("one hit wonders").
В обоих случаях предыдущий опыт может помешать будущему успеху.

#28
16:12, 9 мая 2018

gmake
> Деньги - это тоже ресурсы. Ну если у разработчика есть мегабаксы, тогда
> вопросов нет.
Если у игры хорошие метрики, то найти деньги на трафик - не проблема. Либо можно отдать игру издателю, я вот сам за 10 лет ни разу не запускался.


> В обоих случаях предыдущий опыт может помешать будущему успеху.
Конечно, можно придумать такой сценарий, когда предыдущий опыт помешал. При желании можно даже придумать сценарий, когда наличие лишних денег помешало.

#29
23:09, 9 мая 2018

Smrdis
> Если у игры хорошие метрики, то найти деньги на трафик - не проблема. Либо
> можно отдать игру издателю, я вот сам за 10 лет ни разу не запускался

Хотел уточнить, то есть вы вообще сами не запускались, или как я понял только первые проекты?

Страницы: 1 2 3 4 Следующая »
Игровая индустрияФорумУправление