Игровая индустрия
GameDev.ru / Игровая индустрия / Форум / Миллионеры игровой индустрии (2 стр)

Миллионеры игровой индустрии (2 стр)

Страницы: 1 2 3 Следующая »
SmrdisУчастникwww8 мая 201816:34#15
Fantarg
> А если сравнивать соотношения малоопытных и матерых, то в целом успешность на
> стороне "новичков" (выпуская первый проект).
Очень странное утверждение не понятно на чем основанное. Я бы даже сказал, что это противоречит здравому смыслу.
FantargПостоялецwww8 мая 201817:28#16
Smrdis
> Я бы даже сказал, что это противоречит здравому смыслу.
И слово [новички] в кавычках было. То есть, есть какой-то опыт в разработке. Там суть была такой, что
меняете сферу деятельности (лепили некоторые игрушки на ПК, но решили создать в первые игру на мобайл). И была суть в сравнениях, что матерые, переходя на самостоятельность, не заметны так, как имеющие что-то меньшее по опыту, но с первыми самостоятельными проектами добились больше успеха.
Например, вы добились успеха сразу со своей первой же игрой, я прав?
Аврелий побаловался с игрой про хомячков, и решился на конкретный коммерческих шаг - и вуаля!
Я могу список продолжить с этого форума:) Есть и поучительная история новичков https://gamedev.ru/projects/forum/?id=120488

О создателе первого самостоятельного проекта Майнкрафт кто-нибудь до этого слышал? Ровио, делая примитивные джава-приложения, никто не примечал, пока они не выпустили первую ios-игрушку... Таких больше, чем тех, кто пилил и пилил и только после эН проектов выстрелил. Но! Вспомните всех динозавров ГУРУ компьютерной индустрии, там они почти все сразу с первых вышедших проектов поработили мир.

SmrdisУчастникwww8 мая 201818:54#17
Fantarg
> Например, вы добились успеха сразу со своей первой же игрой, я прав?
А как было на самом деле. Я три года пилил мелкие игры просто по приколу пока учился в университете и иногда делал игры в качестве курсовых. Небольшая "любительская карьера" позволила устроиться работать в игровую компанию, где я проработал 3 года, потом устроился в другую компанию, где работал еще год, параллельно делая свой проект. Проект этот я не доделал, хотя убил на него год, не хватило того самого опыта. Ну и потом я, все таки, запилил удачную игрушку. Игра не была первой самостоятельной попыткой и на самом деле не была пипец каким успехом, что-то в районе $25k, которые просто позволили уйти с наемной работы и заниматься инди разработкой фуллтайм. Последующие проекты были успешнее, но первые нормальные деньги удалось заработать только в 2015м (первый настоящий успех) после 10и лет профессионального геймдева.

> Аврелий побаловался с игрой про хомячков, и решился на конкретный коммерческих
> шаг - и вуаля!
И вуаля что? Сделал казуалку Sea Journey которая провалилась в продаже потому, что не хватило понимания тогдашней казуально-портальной аудитории. Не знаю как сложилось потом, не слежу, но думаю, что с опытом проекты стали успешнее.

> О создателе первого самостоятельного проекта Майнкрафт кто-нибудь до этого слышал?
Нотч на момент создания майнкрафта был опытным разработчиком.

> Ровио, делая примитивные джава-приложения, никто не примечал, пока они не выпустили первую ios-игрушку...
Ровио - это не человек, а компания, состоящая из людей имеющих разный опыт разработки. Ну и первую Angry Birds тоже можно назвать примитивной. И вообще несколько странно делить игры на примитивные и нет, работа над условно большими и условно примитивными играми отличается не сильно и разработка на J2ME дает прекрасный опыт, который можно применить к более продвинутым мобильным платформам.

FantargПостоялецwww8 мая 201820:23#18
Smrdis
> которые просто позволили уйти с наемной работы и заниматься инди разработкой фуллтайм
Это ключевое. Ну и достаточно назвать успехом, все же:)
> которая провалилась в продаже
Эту игру и приняли дистрибьюторы, и у него пошла жизнь. И ваш пример и у него - когда по сути и есть первый проект (первая реальная самостоятельная попытка на коммерцию), а не какая-то десятая попытка (если и не такой громкий успех в миллионах, то решающий перемен).
> Нотч на момент создания майнкрафта был опытным разработчиком.
Что он именно делал? Это не такой важнейший опыт, как он получил от первого проекта самостоятельного.
То есть, я и писал и о смене деятельности (конторы->самостоятельность) и о не каком-то выдающемся опыте с бонусами миллионными, как профи в крупных компаниях. Вот если бы у вас или Нотча было бы три-пять игрушек (коммерческих попыток) и только потом зашло, то я бы даже вас и не упоминал.
> компания, состоящая из людей имеющих разный опыт разработки
В этом примере я не разделял примитивное или не примитивное, я о предпринятом первом шаге (пример, где топтались на одной лестнице и первый же шаг на другой лестнице - громадный успех). Я же понимаю, что с нуля - это исключительные случаи. Я о том, что какие-то заметные успехи замечены именно первых шагов (как бы не первичных). Вне рамках всяких крупных компаний, с их заработками и бюджетами на продвижение.

Еще простой пример https://gamedev.ru/users/?id=37438
в 2009 еще спрашивал как и что в разных темах, а в 2010 выпускается первая игра, которая позволила создать свою студию.
Кстати, вроде как, одни из создателей мультика "Маша и Медведь" тут (на форуме) и начинали, с этими своими модельками.

Правка: 8 мая 2018 20:28

SmrdisУчастникwww8 мая 201823:16#19
Fantarg
> Это ключевое. Ну и достаточно назвать успехом, все же:)
> Эту игру и приняли дистрибьюторы, и у него пошла жизнь.
Если сравнивать одних и тех же людей 10 лет назад и сейчас, то видно, что накопившийся опыт позволяет делать более успешные проекты. Это напрямую противоречит тезису:
> А если сравнивать соотношения малоопытных и матерых, то в целом успешность на
> стороне "новичков" (выпуская первый проект).

> Что он именно делал? Это не такой важнейший опыт, как он получил от первого
> проекта самостоятельного.
Чисто технологически запилить с нуля в одиночку майнкрафт совсем не просто. Когда вышел майнкрафт Нотчу уже было за 30, т.е. это уже разработчик с ~10 годами разработки за плечами.

> в 2009 еще спрашивал как и что в разных темах, а в 2010 выпускается первая
> игра, которая позволила создать свою студию.
Все с чего-то начинали, но очень редко первый проект становится самым успешным в карьере.

gmakeПостоялецwww8 мая 201823:40#20
Smrdis
> Очень странное утверждение не понятно на чем основанное. Я бы даже сказал, что
> это противоречит здравому смыслу.
Только на первый взгляд. Если учесть, что 99% разработчиков не заботятся о коммьюнити билдинге и маркетинге, то у них успех при каждом запуске больше зависит от удачи.
Оставшиеся 1% в первую очередь наращивают ресурсы, они начинают это даже еще до этапа разработки игры. Чем больше у тебя ресурсов, тем выше шансы на успех.
Без ресурсов шансы минимальны. Может повезет и 50-ая игра взлетит, а может 100-ая.
SmrdisУчастникwww9 мая 20180:15#21
gmake
> Только на первый взгляд. Если учесть, что 99% разработчиков не заботятся о
> коммьюнити билдинге и маркетинге, то у них успех при каждом запуске больше
> зависит от удачи.
> Оставшиеся 1% в первую очередь наращивают ресурсы, они начинают это даже еще до
> этапа разработки игры. Чем больше у тебя ресурсов, тем выше шансы на успех.
> Без ресурсов шансы минимальны. Может повезет и 50-ая игра взлетит, а может
> 100-ая.
Что-то не понял мысль. При чем тут новички и опытные разработчики?
harbingerПостоялецwww9 мая 201812:04#22
Smrdis
> Что-то не понял мысль. При чем тут новички и опытные разработчики?

Он имеет ввиду что многие опытные разработчики занимаясь своим проектом, не ищут целевую аудиторию до начала проекта, не работают с ней во время работы над проектом, это ни в коем разе не ставит их скиллы по изготовлению и то что проект будет завершен, но вот коммуникативные скиллы у них слабые, отсюда часто получается мы сделали проект не понятно для кого, и ищется аудиторию под него потом.

Правка: 9 мая 2018 12:10

gmakeПостоялецwww9 мая 201813:06#23
harbinger
> Он имеет ввиду что многие опытные разработчики занимаясь своим проектом, не
> ищут целевую аудиторию до начала проекта, не работают с ней во время работы над
> проектом, это ни в коем разе не ставит их скиллы по изготовлению и то что
> проект будет завершен, но вот коммуникативные скиллы у них слабые, отсюда часто
> получается мы сделали проект не понятно для кого, и ищется аудиторию под него
> потом.
Да, я об этом.
SmrdisУчастникwww9 мая 201813:18#24
harbinger
Я понял, что он написал, но не понял как это связано с опытом.
gmakeПостоялецwww9 мая 201813:44#25
Smrdis
> не понял как это связано с опытом.
Неважно, какой у тебя опыт в геймдеве, когда лимитирующими факторами являются ресурсы.
SmrdisУчастникwww9 мая 201814:47#26
gmake
> Неважно, какой у тебя опыт в геймдеве, когда лимитирующими факторами являются
> ресурсы.
Я спорил с тезисом, что опыт мешает сделать успешный проект. А это из другой плоскости совсем.

Ну и вот это тоже, на самом деле, довольно спорно:
> Если учесть, что 99% разработчиков не заботятся о коммьюнити билдинге и маркетинге, то у них успех при каждом запуске больше зависит от удачи.
Знаешь как сейчас запускают мобильные игры? Запускают игру в софтлонч, измеряют CPI и LTV и если второе сравнимо с первым, то просто покупают трафик. Никакой удачи.

gmakeПостоялецwww9 мая 201816:04#27
Smrdis
> просто покупают трафик.
Деньги - это тоже ресурсы. Ну если у разработчика есть мегабаксы, тогда вопросов нет.

Smrdis
> Я спорил с тезисом, что опыт мешает сделать успешный проект.
После нескольких фейлов энтузиазм как бы уже не тот. А после головокружительного успеха может возникнуть ложное ощущение того, что ты на верном пути.
Много примеров одноразовых взлетов ("one hit wonders").
В обоих случаях предыдущий опыт может помешать будущему успеху.

SmrdisУчастникwww9 мая 201816:12#28
gmake
> Деньги - это тоже ресурсы. Ну если у разработчика есть мегабаксы, тогда
> вопросов нет.
Если у игры хорошие метрики, то найти деньги на трафик - не проблема. Либо можно отдать игру издателю, я вот сам за 10 лет ни разу не запускался.


> В обоих случаях предыдущий опыт может помешать будущему успеху.
Конечно, можно придумать такой сценарий, когда предыдущий опыт помешал. При желании можно даже придумать сценарий, когда наличие лишних денег помешало.

harbingerПостоялецwww9 мая 201823:09#29
Smrdis
> Если у игры хорошие метрики, то найти деньги на трафик - не проблема. Либо
> можно отдать игру издателю, я вот сам за 10 лет ни разу не запускался

Хотел уточнить, то есть вы вообще сами не запускались, или как я понял только первые проекты?

Страницы: 1 2 3 Следующая »

/ Форум / Игровая индустрия / Управление

2001—2018 © GameDev.ru — Разработка игр